[The Room]开发商从美术外包到连续成功
最近,英国手游工作室Fireproof Games发布的续作《The Room Three》自11月4日上架iOS以来,已经在90个地区进入付费榜前十,夺下了59国付费榜冠军,并且被苹果累计推荐超过3000次,成为该系列自2012年发布以来的第三款成功作品。据Gamelook了解,开发商Fireproof原本只是一个美术外包团队,首款《The Room》的研发费用仅为6万英镑,游戏发布不到一年的销量就已经超过了100万,为该公司带来了150万英镑的收入,随着2013年底《空房间2》的发布,Fireproof曾在去年3月份表示,两款游戏的累计销量超过550万套,按照之前的收入计算,该公司2款游戏2年的收入就已经超过了7800万元。
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Gamelook报道/最近,英国手游工作室Fireproof Games发布的续作《The Room Three(暂译,未上锁的房间3,为区别电影空房间)》上架iOS之后取得了非常不错的成绩,自11月4日发布以来,已经在90个地区进入付费榜前十,夺下了59国付费榜冠军,并且被苹果累计推荐超过3200次,成为该系列自2012年发布以来的第三款成功作品。
据Gamelook了解,开发商Fireproof原本只是一个美术外包团队,首款《The Room》的研发费用仅为6万英镑,游戏发布不到一年的销量就已经超过了100万,为该公司带来了150万英镑的收入,随着2013年底《空房间2》的发布,Fireproof曾在去年3月份表示,两款游戏的累计销量超过550万套,按照之前的收入计算,该公司2款游戏2年的收入就已经超过了820万英镑(7800万元),随着最新续作的发布,《空房间》成为了手游领域又一个连续成功的独立游戏大作系列。
在手游领域,一款作品成功已属不易,连续3款成功充分说明了Fireproof的研发实力。作为一个在免费市场主导的付费手游,《空房间》究竟有什么特别之处,这个至今仍然只有15人的团队是如何打造了连续成功的系列?请看Gamelook带来的详细解读:
画面精致、解谜设计巧妙:[The Room 3]五天被苹果推荐3248次
作为外包美术起家的Fireproof Games在《The Room》系列的画面方面投入了巨大的努力,这款由Unity引擎打造的游戏实现了非常优秀的视觉效果,风格古朴的桌子、设计精致的箱子以及栩栩如生的环境结合起来,配上让人身临其境的音乐,可以说这款游戏是手游领域难得一见的经典之作,玩家们的任务其实很简单:只需要一个个的揭开谜底即可。
不过,这款游戏的解谜设计也是让人非常值得称道的特点之一,《The Room》系列游戏的剧情很少,大多数是通过游戏提示的方式进行,比如第一款作品里的信封、第二款作品里的信纸以及第三款作品中火车里桌子上的书本,都是开启新故事的起点,随着环环相扣的线索,玩家们不断的在游戏中解谜、开锁、逃出房间,直到最后游戏通关。
《The Room 3》游戏截图
游戏的操作方式很简单,玩家只需要按照提示进行点击、划屏和拖拽等动作寻找线索、发现相关道具并解开箱子。作为经典的解谜游戏,《The Room》的谜题设计可以说是非常的精巧,绝大多数的线索都需要小心翼翼的发现和尝试,游戏的环境设计神秘而古怪,配上富有质感的画面和非常逼真的音效,这款游戏的艺术价值也是很高的。
和前几款作品不同的是,《The Room 3》的研发用了20个月,包体也比前两款游戏大了3倍,据笔者体验,Fireproof Games不仅为新作提高了画面质量和谜题趣味性,还增加了游戏时长,《The Room 3》包含6个章节和一个隐藏章节,通关大致需要3个多小时,当然,售价也提高为 5.99美元。和前两款作品一样,该游戏发布之初就被苹果全球推荐,五天的时间里已经累计获得1683次iPhone平台推荐和1565次 iPad平台推荐。
从美术外包团队到连成三款手游:Fireproof的发展史
2008年,六名Criterion Games成员创办在英国的Guildford创办了Fireproof Studios,创始者们是在2004年从事竞速游戏《火爆狂飙3(Burnout 3)》研发的时候碰头,随后在研发《火爆狂飙:天堂(Burnout Paradise)》的时候萌生了组队创业的想法,该工作室本来是作为一个自由美术工作室而成立的,但最后他们开始了独立游戏的创作。
Fireproof办公室
最初的外包工作让该公司有了足够的经验和资金维持团队运营,Fireproof表示,他们对于《小小大星球(LittleBigPlanet)》开发商Media Molecule表示感激,因为在该公司成立的前两年都是靠着这款游戏的美术外包工作维持团队正常运营,该公司后来还被邀请参与了《小小大星球2》的美术制作。在此之前,Fireproof还曾经与Guerrilla Games合作提供了《杀戮地带:暗影坠落(Killzone Shadow Fall)》和《杀戮地带:雇佣兵(Killzone: Mercenary)》两款游戏的多人关卡美术制作。在2012年之前,Fireproof Studios还给《山脊赛车:无限(Ridge Racer Unbounded)》、《DJ英雄》系列以及《Kinect Sesame Street TV》等游戏的美术和资源做过贡献,合作过的公司包括Media Molecule、Mind Candy、Bizarre creations、Freestylegames、Sumo、Relentless、微软和索尼等等。
随着iOS手游市场的快速增长,Fireproof决定转向iOS游戏研发,在2012年1月份,Fireproof招聘了一名程序员(Rob Dodd),并且成立了一个名为Fireproof Games的内部团队并开始了首款游戏的研发,最初的时候该游戏只占用了2名Fireproof团队成员,因为当时其他员工还在做外包工作。《The Room》用时6个月并且在2012年9月份发布,被苹果公司评委2012年度最佳iPad游戏,在2012年获得了英国学院游戏奖(BAVGA)大奖,
[The Room]的创意来源:出于团队实际情况考虑
据该公司共同创始人兼业务总监 Barry Meade表示,这款游戏的创意过程其实是结合了工作室的实际情况才决定的。他表示,“《The Room》的制作目的就是尽可能地做一款优秀的iOS游戏,而不是尝试在手游平台做一款主机级别的大作,他们希望强调触屏的使用,以独特的方式打造让玩家获得沉浸感的游戏。”
《The Room》设计图纸
Meade说,“最初是Mark想要做出一种类似于中国谜盒(Chinese puzzle box)类型的物体在移动设备的触屏上体验,我们觉得这非常适合触屏操作。另外,我们有大量的美术师,但只有一个会写代码的Rob,所以我们必须在创意的时候充分考虑到编程工作必须可以让他一个人能够处理,同时还要保证游戏视觉足够优秀,这样才能充分发挥他们在视觉艺术上的才能。第三方面,恐怖元素是因为我们之前一直想在PC或者主机平台做一个恰当的恐怖游戏,所以在手游研发的时候,我们希望加入恐怖元素,所以,你可以看出,我们做《The Room》都是出于非常实际的原因。”
共同创始人兼设计总监Mark Hamilton表示,此前参与3A游戏的经历让他们获益良多,但他也同时表示,自己非常讨厌这种(大团队研发)模式,“从Criterion到独立工作室并不容易,从离开Criterion到《The Room》的制作其实有很长的时间差,这期间我和Rob Dodd给其他公司做过很多的小游戏,所以当我们研发自己游戏的时候,我们已经习惯了做游戏。我们都在游戏优化和调整方面受到了良好的训练,一点儿也不怕成堆的反馈意见。”
当被问到这款游戏如何在一周内回本并且让该公司有了足够的资金做其他事的时候,Mark说,“这当然是我们都没有想过的,我们并不想快速扩张,虽然这么做很容易,而且有了这么多资金也可以做更大的游戏,但我们第一款游戏并不需要一个大的团队来做。”Hamilton说,“我们并不想作一个主机游戏的移植版,因为那样的话,大多数的研发时间都是解决如何把手柄操作转化到触屏上做成一个FPS游戏,我们做《The Room》最初的想法就是让它适应触屏界面,然后看看我们能在这个基础上设计出一个什么样的游戏。不过让操作方式感觉顺畅也不容易,我们经过了很多个月的尝试和修改,最后才成为了现在的样子。”
《The Room》美术处理
这款游戏的另一个特点是,它的引导系统做的非常好,通过一系列不相关的线索把玩家们指向了正确的道路。他说,“我对于解谜游戏从来都没有耐心,我玩这类游戏的时候会经常卡住,所以不希望玩家们也遭遇这样沮丧的经历,办公室里的所有人都在研发过程中体验了该游戏,并且给他们的家人也进行了体验,我们希望把解谜体验做到更为顺畅。”
如何对待成功的压力:命运在自己手里 把游戏做好让玩家决定
如今的手游市场似乎已经被免费游戏所统治,大多数的业内会议都在讨论如何更好的进行货币化,但Fireproof认为,免费游戏并不是‘玩家想要的’,因为绝大多数的免费游戏收入半数以上只来自2%的玩家,该公司表示,独立手游的成功与否掌握在自己手里,尽最大的努力做好游戏,让玩家去决定是否喜欢。
当被问到首款游戏成功是否会给续作带来压力时,Barry Meade表示,“其实没有,能够有机会全力以赴的制作自己的游戏我们很高兴,虽然说续作表现如果达不到原作的标准就会让人失望,但其实我们真的认为如果续作足够好的话,那它就应该成功,如果它失败了,那就说明是我们的失败,所以,如果游戏的命运握在我们手里,那就没有必要担心期望值方面的压力,我们做到最好,然后看玩家们的接受程度如何就可以了。”
《The Room》模型
如上文所说,《The Room》开始的制作团队只有一个程序员和1-2个美术师,不过在《The Room 2》研发即将结束的时候,研发团队达到了4个程序员和8-10个美术师,Meade表示,“我们的研发速度是根据设计要求,而不是赶时间,因为我们通过首款作品获得了足够的资金,不用再急着快速推出游戏赚回研发成本支撑团队。但坦白的说,对于获得的收入,我们想不出什么比把挣来的钱重新投入到创意过程更为有价值的方法消费出去。对于我们来说,经济上的成功意味着自由度,我们可以自由地做我们认为最佳版本的游戏,不用考虑其他人的利益,也不用在做决定方面受制于人。”
他说,“如果我们必须和一个发行商合作的话,《The Room》可能永远做不出来,因为很少有发行商希望专门为了玩家们推出什么东西,我们希望听取自己的意见,幸运的是我们也这么做了,我们把自己的积蓄全部注入了这个项目,我们有非常理想的创意环境,但我们知道,之所以能够这么做,是因为我们做出了创新而有趣的游戏,所以玩家们才愿意支持,希望我们继续这么坚持下去。我们对于第一款游戏的表现非常开心,尽管当时的我们资金有限而使得内容不够多,但这是我们的第一款游戏,我们希望给续集更多的创意时间和研发时间、资源、人力等等,看看我们可以把这款游戏做到什么程度,我们在原作的基础上把游戏做的更深度、更大甚至是更复杂,游戏环境变得更有趣,游戏物体也变得更加盘根错节,更加具有互动性。”
对于Fireproof来说,他们可能永远成不了一个3A开发商,但他们有着对自己的要求,总是希望能够尽量做出最好的版本,这种态度在《The Room》系列中得到了体现,也帮助该游戏和该公司获得业内人士和玩家们的认可。
Mark Hamilton表示,该公司从来不考虑简化游戏难度,也从来没兴趣让《The Room》成为上亿美元的系列,他们只要做好自己的研发就可以了,没有必要考虑其他人怎么期待或者怎么想,“用户们买游戏是看得起我们在首款游戏中付出的热爱,如果我们想取悦任何人的话,那也一定是一开始就购买了我们游戏的用户,他们才是最重要的。作为玩家,我们觉得如果可以满足我们的要求和标准,那么其他人就会认识到我们所投入的专注和努力,如果我们是为了取悦其他人,那么用户们一眼就能看出来,他们就会转到其他更真诚更有趣的游戏中。和生活中很多的事情一样,间接的追求一些事往往是获得它的最好方法,所以我们只希望专注于游戏和更新,满足现有的玩家,我觉得这是让新玩家进入游戏最可靠的方法。”
解谜游戏和其他游戏类别不同,它们所给与玩家的体验取决于个体玩家们的个性和想法,人们的想象力在游戏中扮演很重要的角色,《The Room》系列或许不一定是最畅销的,但Fireproof Games表示,“玩家是真正热爱这款游戏的,我们对此深表感激。”
在2012年游戏发布之后,《The Room》迅速获得苹果全球推荐,成为2012年度最佳iPad游戏和英国电影学院奖(BAFTA)‘2012英国最佳游戏’,截至2013年3月份,《The Room》在iPad销量超过了140万,免费版的口袋版下载超过240万次。在2014年3月,Fireproof Games宣布《The Room》售出400万套,续作《The Room 2》发布半年多售出140万套。按照此前Fireproof公布的数字推算,该系列前两款作品在2年里获得了820万英镑(7800万元)以上的收入。
2015年11月4日,研发了20个多月的《The Room 3》正式发布,如今已经累计获得了苹果3200多次推荐。
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