由美国著名独立游戏开发者 Edmund McMillen和Tommy Refenes两人共同研发的横版平台跑酷游戏《超级食肉男孩(Super Meat Boy)》收入超过了5000万美元,这款游戏的研发由两人完成,用了18个月的时间,据开发者透露,两人在最后不仅遭遇了财政赤字的窘况,为了赶发布日期还连续2个月每天工作10-12小时,所幸的是,该游戏的成功不仅为他们带来了意想不到的收入,还获得了极高的评价。
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Gamelook报道/说到跑酷游戏,除了手游平台的《神庙逃亡》和《地铁跑酷》之外,可能很多人都听过《超级食肉男孩(Super Meat Boy)》,这款由美国著名独立游戏开发者 Edmund McMillen和Tommy Refenes两人共同研发的横版平台跑酷游戏收入超过了5000万美元,而且,Edmund还是另一款独立大作《被缚的以撒(The Binding of Isaac)》共同创作人。
该游戏是此前Flash版本《食肉男孩》的续作,创意独特、难度很高,玩家几秒钟就会死亡一次。在游戏中,玩家控制一个方形的食肉男孩角色,为了拯救被胎儿博士劫持的女友绷带妹而开始了冒险,玩家要通过不断的奔跑越过或者避开各种陷阱、障碍物,该游戏获得了极高的评价,游戏设计风格简约而不简单,难度较高又乐趣十足,据维基百科的数据显示,该游戏总销量超过了800万套,对于一个售价14.99美元的游戏来说,即便是算是折扣,该游戏的收入也至少超过了5000万美元。
这款游戏的研发由两人完成,用了18个月的时间,据开发者透露,两人在最后不仅遭遇了财政赤字的窘况,为了赶发布日期还连续2个月每天工作10-12小时,所幸的是,该游戏的成功不仅为他们带来了意想不到的收入,还获得了极高的评价。最近笔者发现了Edmund和Tommy此前的一篇复盘博客,两人详细介绍了该游戏的完整研发过程,并对项目制作的得失进行了评论,以下请看Gamelook编译的完整博文:
大作的由来
Edmund:当我还在读中学的时候就会做一些我认为最终可以成为游戏的设计,有很多的血腥元素、巨型BOSS、史诗级世界以及一个具有正义感的主角、世界末日等等。在我长大了以后,也没有改变太多。
《超级食肉男孩》最初是一个简单的Flash创意原型,是我与网友Jon McEntee两人用了三周的闲暇时间制作的,我从来没有想过它可以成为我最受欢迎的Flash游戏之一,更不说后来发布的完整版的主机版本游戏。
在2008年,微软和任天堂都联系我为他们的下载服务提供一些游戏,我最初向微软提交的是《Gish 2》,任天堂则更希望一个扩展版的《Aether》,不过,决定因素其实是一次偶然的友谊。
2008年我遇到了Tommy Refenes,这些年来和大量的程序员一起工作过,我过去的美术师/程序员关系始终有些疏远,与Tommy一起工作就像是和初中时最好的朋友一起玩,我开始意识到,不管我们联手决定做什么,都会是有趣的,通说《超级食肉男孩》就是这么成为我们研发项目的。
我们只是想要做一些有趣的事,并且希望在做游戏的时候享受快乐。
拿到主机版本的交易也是我们当时最大的能成就了,我们开始向人们介绍我们,以及我们可以做什么,我们是没有压力的。
游戏最初设计手稿
做对了什么
1.使用自研的引擎和工具
Tommy:每一次我说自己制作了引擎和工具的时候,大多数人都会问,‘你为什么要这么做呢?’我在FlashBang的朋友们在我每一次和他们说话的时候都试图用Unity来说服我,但我仍旧坚持做自己的工具和引擎。
其中最大的一个原因是控制性,在代码方面我是非常有控制欲的,我希望了解自己代码库里所有的东西,这样的话,如果有些东西失误了,我可以很清楚的知道是哪里除了问题并且进行修复。另外我是用游戏来写游戏项目,而不是用脚本来做。我喜欢编程的所有方面,从引擎到玩法都喜欢。由于我们是独立开发者而且可以做自己想做的事情,而且我又有这方面的技巧,所以我就直接把引擎做了。
从写引擎的第一行代码到最终提交给XBLA之前修改的最后一行错误信息代码,《超级食肉男孩》的研发用了18个月。我个人认为,对于两个人做如此之多内容的游戏来说,这个时间是创纪录的,我觉得我们之所以可以做到是因为我对于代码真的很投入,当游戏出现一个bug之后,我可以立即找到并修改,不管出错的设备配置有多低。
《超级食肉男孩》并没有使用太多的工具,游戏内的关卡编辑器是无价的,因为它可以让Edmund更为随心所欲的制作关卡,另一个工具就是我制作的Flash Exporter,因为它用一个texture融合了所有Flash符号,并且可以输出带声音信号的动画信息,这在我们把Ed制作的首个食肉男孩加入游戏的时候起了作用,我们的游戏有声音、动画和所有东西,可以在引擎需要的时候快速输出,而且易于操作和访问。
2.设计环境
Edmund:一开始的时候,当大多数开发商告诉我们工作环境需要严苛的时候,我和Tommy都对此感到失望。
我记得那天收到了任天堂的邮件,要求我们的头像照片和开发者自传,突然之间这看起来很疯狂,因为游戏本来是一个娱乐行业,而所有人都这么严肃让人不可思议。
Tommy和我出去淘到了看起来最荒唐的毛衣背心,进入Sears Photos并使用他们的设备照了我们团队的照片,我觉得我们还向任天堂提交了一些非常可笑的开发者自述,并且把它们和我们的照片一起打印了出来。
Tommy Refenes(左)和Edmund McMillen(右)
我之所以说这么多,主要想表达的是我们的设计环境是有趣的,享受我们自己所做的项目永远是最重要的,让我们对工作的热爱在采访、视频、谈话甚至游戏设计本身当中体现出来。Tommy和我在研发过程中联手制作,而且《超级食肉男孩》也把这种感情表达了出来。游戏中使用了很多的校园幽默,所以我觉得所有玩过这款游戏的人都可以对这些笑话感同身受。
3.回归基础的设计创新
Edmund:当Tommy和我讨论试图做马里奥模式的时候,我们并没有公开谈论,没有什么比得过马里奥,也没有什么真正的接近过它的水平,但作为一名策划,我非常希望尝试一把。
如果我们这么做的话,那么《超级食肉男孩》就可能成了一个无名的《超级马里奥兄弟》,如果我做出了设计文档,这件事可能就简单了。所以从这个方面来说,我有很不错的设计基础,但在过去20年里,游戏业已经发生了天翻地覆的变化,所有的游戏都注重于做难度,但却并没有真正的挑战。
所以,我们把复古的难度找回来是很重要的,但同时要对难度进行重新定义。按照之前的定义,挫败感是最主要的一方面,我们觉得要不计一切改变这个方向,为了带给玩家成就感而又不至于沮丧到退出。
从核心层面来说其实很简单,去掉生命次数、减少复活时间、把关卡做的更短并始终保持目标。除此之外,我们增加持续的积极反馈,而且当你知道可以看到过去死亡的史诗级画面的时候,连角色死亡都让人觉得喜欢,这个重放功能可以提醒玩家们,他们通过自己的操作变得更好,通过更为困难和成功的事情加强了成就感。
4.游戏音频设计
Edmund说,“Danny Baranowsky是一个非常优秀的音乐师,但我局的他的音乐之所以非常受欢迎是因为这一切都配合的十分完美。”
从一开始,我就觉得让Danny拥有他制作的所有音乐的版权是非常重要的,而且一个艺术家也会因此而更加愿意提供帮助,我们对于游戏音频的要求是让玩家感到热血沸腾、引人入胜、具有挑战性而且充满了活力,这就是我们对于该游戏音频的要求,做到这样其实很简单,因为我们允许Danny制作他为之自豪的音乐,很少进行指手画脚。
所以《超级食肉男孩》的音乐完全是加分项,它可以让你心跳加速,和游戏玩法的每一个方面结合起来,让你很多天都难忘。我认为这么做是对于Danny作为一位艺术家的尊重。
游戏角色形象设计的变化过程
5.Steam平台
Tommy:Steam是非常神奇的,我无法用言语表达全部。当bug出现几小时内迅速处理并快速推出更新这种能力让PC游戏发布变得更为容易,如果Steam在更新代码的时候需要另一套系统就不会如此之快。
而且,Steam还会听取开发者们的建议,在如何推动推动游戏销售方面他们听取了我们的建议,我们也会听从他们的建议,你从来不会觉得与Steam合作是发行商-开发商的关系,而是一种志同道合的合作,最大化收入并且可以推出最好的游戏,我们非常喜欢Steam平台。
哪里做的不好
1.意外的个人开支
Edmund:其实很难说我们的个人开支方面是否出了错,因为这是推动游戏完成的巨大动力,但这毫无疑问在后续几个月的游戏研发中给我们带来了问题。
当时我做过一次急性胆囊手术,而由于无力承担健康保险,我不得不动用了5万美元的费用。此后我们基本没钱了,参加GDC和PAX会议上用打印的动画册都是通过物物交换得到的,我的妻子做毛绒玩具在Newgrounds商店里销售以换取打印费用。
在游戏研发的好几个关键阶段,我们的处境都非常的凶险,不过我过去的十年都生活在贫困线以下,所以一无所有的状态对于我来说并不算特别的糟糕,坦白的说,我们还有更大的问题需要担心。
Tommy:有一次我的银行里负债800美元,去7-eleven买一瓶可乐都没钱支付让人感到很尴尬,到后来,每一瓶可乐都用了40美元的代价(加上未及时还款产生的违约金)。
2.忽略了Wii Ware限制
Tommy:我们最初宣布《超级食肉男孩》是针对Wii硬件的,我们规划了最多100个关卡,没有过场动画也没有可解锁角色。我们当时的计划是直接做一个Flash游戏的移植版,并且增加一些额外的内容。很明显这个计划搁浅了,但我并不觉得是一件坏事,因为我们最终做出了想做的游戏,不过,唯一的缺点是,当时我们不可能在Wii平台做这款游戏了。
随着我们不断的研发并为之增加新的东西,很明显游戏的包体已经超过了Wii硬件的限制,我们此前一直希望确保控制在50MB,但这意味着游戏的大量内容都会被删减。
Edmund:没能在Wii设备上发布后来仍然让我觉得烦恼,由于不可能在该设备发布,我们希望推出Wii零售版,但不幸的是我们接触的发行商没有一个觉得值得他们投入,所以我们只好放弃了Wii平台。
3.PC发布
Tommy:一个两人团队在多个平台发布游戏是非常困难的,PC平台的发布过程充满了曲折,主要是因为测试的问题,我们测试了大量的机器,对各种低配机进行了实验,我本以为想到了所有的东西,我测试了A卡和N卡,但很明显这仍然不够。
在PC版发布的那天,我们遇到了大量的bug、闪退和游戏关闭等问题。在游戏发布的前几天内,我回复了2000封邮件,这和发布XBLA版本类似:每一次你解决一些问题的时候,都会有另一些问题等着你。
同一个月里经历XBLA发布和PC发布是很艰难的,成就感和挫败感紧紧相随。我们的下一个项目一定要做更多的PC测试,或者交给专门做测试的公司来完成。
游戏BOSS设计手稿
4.XBLA版发布最后两个月的手忙脚乱
Edmund:在2010年8月,我们接到了制作方微软的电话,他们告知将会举行秋季促销,当时,我们的游戏研发还有4个月才能完成,但为了参加这次促销,我们需要用2个月的时间完成四个月的工作。这看起来似乎是不可能的,当时我们得到的消息是,如果不能参加秋季促销,就只能等到春季发布,要么就只能我们自己发布,这样就没有太多的推广支持,很可能会失败。微软解释称,所有参加促销的游戏都会在发布当周获得专属推荐,有大量的广告推荐,可以拿到Major Nelson的评测,可以在PAX和其他活动中展出。
这个时候,我们两个都已经进入了财政赤字状态,并且觉得,如果错过了秋季促销,我们就没什么希望了,我们不能等到春季,没有微软的支持在XBLA发布游戏无异于自杀,所以我们必须全力以赴,尽可能在2个月内完成研发,所以这两个月是我生活中最糟糕的2个月。
压力、工作量以及研发进度的压迫感非常夸张,在这2个月里,我们俩人每天都工作10-12个小时,没有一个休息日。在游戏研发最后的时候,我曾连续数周的单日睡眠时间不超过5小时,在9月份的时候被迫进行了一次休息,因为当时日复一日的重复做同一个噩梦。
Tommy:由于我们的时间非常有限,所以我们在做游戏功能的时候同时进行bug检测,这就意味着每次打开电脑的时候都需要检查bug数据库,前一个晚上做的工作几乎都是无关的,我需要一个晚上解决100个bug,由于又做了新功能,所以第二天早上起来的时候又有200个bug需要修复。
这种情况持续了好几周,我觉得疲惫、易怒,完全处于高压状态,我的父母那时候都是给我带晚餐,因为基本上那两个月我没有离开过自己的房子,我不断的对自己说,‘在游戏做完之前不能死’,因为当时我真的这么忧虑过。我觉得很痛苦,出现了高血糖,但同时不得不继续工作,我不知道这是否让我变得更坚强,但唯一的结果是,我无论如何还是活下来了。
Edmund:我想我们两个当时都试图不给对方压力,因为每个人的压力已经够多了。好多个夜里我和妻子说,再也不想做游戏研发了,它不值得我这么拼命,我非常愿意退出并过正常的生活,但睡了五个小时之后,我还是会起来继续工作。
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