网络游戏数据分类
网络游戏运营过程中用户分析对运营具有指导地位,并且贯穿于运营过程的各个阶段。用户是网络游戏运营公司最宝贵的资源之一,是利润的主要贡献者,对于用户的分析与定位是网络游戏最基础的日常工作。在这里我想先假定我们的数据仓库及挖掘的目标:在网游运营数据中,寻求有价值的信息,为后期的运营、策划、相关决策部门提供指导性参考。
使用对象:
产品部门; 市场部门; 渠道部门; 客服部门;
网络游戏运营过程中用户分析对运营具有指导地位,并且贯穿于运营过程的各个阶段。用户是网络游戏运营公司最宝贵的资源之一,是利润的主要贡献者,对于用户的分析与定位是网络游戏最基础的日常工作。在这里我想先假定我们的数据仓库及挖掘的目标:在网游运营数据中,寻求有价值的信息,为后期的运营、策划、相关决策部门提供指导性参考。
使用对象:
产品部门;
市场部门;
渠道部门;
客服部门;
假设: 数据仓库建设完毕。所需数据已经通过ETL迁移进数据仓库内。
根据以上不同人员、部门需求,制定以下数据挖掘主题定义:
用户游戏行为;
在线用户流动;
游戏经济系统平衡性;
流失率;
增长率;
活跃用户状态分析;
装备平衡分析;
玩家非法行为分析;
1.用户线上游戏行为
根据用户游戏行为分析,建立数据模型,分析游戏中的各个场景的任务玩家互动状况,为游戏策划下一步修改游戏提供依据。用户的行为中会告诉我们很多东西,玩家喜欢什么哪类游戏场景、喜欢哪类任务、哪类任务用户不是很感兴趣、玩家在哪个阶段会存在又不升级、又无任务做的情况等等。这些行为的背后体现了玩家在整个游戏过程中哪个环节粘合性不足,哪个环境让玩家觉得无事可做。
真实数据:游戏运营数据库、日志等信息,各个游戏引擎的差异,这里就不一一描述
维度数据:时间(月、周、工作日、非工作日、天),场景(任务A、任务B),玩家等级,
度量数据:
(一)逗留时间(特定场景玩家逗留时间)
(二)任务挂起时间(接到任务后,玩家未完成的时间)
(三)任务生命周期时间(接到任务至玩家完成时间段)
(四)单个玩家完成同一个任务次数:
(五)玩家空闲时间: 既不升级也不任务的闲时统计,玩家无事可做是导致流失率的原因之一。
(六)大小号组队比率:大小号之间关系,是游戏的平衡性重要指标之一。
2.在线用户时间
通过对活跃用户平均在线时间、平均在线人数等数值的跟踪,根据每天的变更趋势来指导线上线下策划行为。
真实数据:略
维度数据:时间、玩家等级、玩家类型
度量数据:活跃用户(每月规定超过一定规定在线时间用户)数量,尝试用户(未达到活跃用户切未消费者)数量。
3.游戏经济系统平衡;
真实数据:略
维度数据:时间、玩家等级、消费类型(点卡、月卡、道具、游戏币)、币种
度量数据:
(一)arpu值:每日活跃平均消费用户平均花销;
(二)每天产生的游戏币总值;
(三)线上活动带动通货膨胀比:线上活动前后系统经济平衡变化情况。
(四)总产值比率。
(五)存储率。
(六)消费率。
(七)资金回笼率。
4.流失率;
真实数据:略
维度数据:时间、玩家等级
度量数据:
(一)前期流失率:玩家从进入游戏到消费阶段之时间内,流失的用户站全体用户的比率。
(二)自然流失率:玩家在进入付费期后,流失的比率;
(三)用户自然增长率;
5.增长率;
真实数据:略
维度数据:时间、玩家等级
度量数据: 用户自然增长率;
6.活跃用户状态分析
真实数据:略
维度数据:时间、玩家等级
度量数据:
(一)单位时间内装备未获取人员数量;
(二)玩家忠臣度;
7.装备平衡性
真实数据:略
维度数据:玩家等级、时间、装备类型。
度量数据:
(一)装备数量;
(二)装备保值率;
(三)玩家极品装备拥有率。
8.玩家非法行为分析
真实数据:略
维度数据:玩家等级、时间、
度量数据:
(一)单个玩家完成同一个任务次数;
(二)玩家单位时间内升级平均值;
注: 一个ID多个角色,退出一个ID,又登录另一个id,类似的问应该是游戏数据挖掘中,需要继续探讨和项目组人一起讨论的地方。
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