观点:游戏已进入全民竞技的时代
2015年CJ已落下帷幕,展会期间穿梭在N展馆各大游戏厂商嘈杂的展台中,给我最大的感触就是,手游已是各大端游厂商力争占据的市场,小研发团队的生存空间越发艰难,但无论端游还是手游,已进入民竞技时代。
作者:GRG游戏研究组/Sandy
2015年CJ已落下帷幕,展会期间穿梭在N展馆各大游戏厂商嘈杂的展台中,给我最大的感触就是,手游已是各大端游厂商力争占据的市场,小研发团队的生存空间越发艰难,但无论端游还是手游,已进入民竞技时代。
为什么我会总结为全民竞技?因为各大厂商的展台大部分都设有直播现场,由知名战队以及知名解说或者网红在舞台上进行现场直播,并且可以迅速聚集大量人气在台下观战。除开我们熟悉的LOL直播还涌出了不少其它的对战类新游戏(后面我会着重介绍)。所以无论从展台规模还是现场氛围都可以看出各大厂商下一步的游戏研发策略,只有竞技类游戏才能真正抓住玩家的心。
首先从最火热的手游来说起吧。与以往CJ不同的是,各大端游厂商的展台几乎都设有的手游试玩区,而且试玩的手游种类繁多,多以ARPG,MMORPG,以及今年兴起的即时对战类游戏为主,靠手游起家的大厂商也设立了颇具规模的展台。除开各大端厂商把自己的招牌端游移植到手机端以外(这里就不一一列举了),最IN、最时尚、最前端的游戏玩法为手机端的即时对战类游戏,战斗模式为1V1,3V3,5V5,其中排除模仿LOL大乱斗地图模式的游戏外,还有射击类、格斗类、舞蹈类等。大部分类型的游戏我都有试玩和体验,其中关于MOBA类的手游有几点个人觉得需要改进的地方:
第一, 手机端即时对战类游戏对于网络的要求非常高,在体验此类游戏的时候,很多情况都是由于网络条件不好游戏界面卡住导致所操作的角色死亡,游戏体验非常不好;
第二, 虚拟摇杆控制角色行动相对于屏幕点击操作感会稍微好一点,但是由于地图设计中的阻挡有时会导致角色行动不流畅,会被地图中的障碍物或地形卡住。
第三, 由于游戏平台载体的特点,不能像PC一样设计非指向性的技能,只能选中目标后再施放技能,毕竟只靠屏幕点击的操作体验会有局限性,这样会降低玩家的操作体验感以及在PC端才能感受到的预判成就感。
第四, 在游戏中没有感受到队友之间的交互,因为游戏界面中没有队友可交互的操作方式,个人感觉只有增加玩家之间的交流,才能增进玩家之间“扯不清道不明”的牵绊,才能更好的留住玩家。
以上是我个人觉得MOBA类手游还需要重视和提高的几点。在其它类型的对战类游戏中,有一款的游戏体验让我感受特别惊艳–《漫威格斗》,其操作方式为手势触屏和点击操作,通过不同的手势以及点击屏幕的频率会触发格挡以及连招,操作体验相对于虚拟摇杆和技能图标来说更胜一筹,格斗类型的游戏在手机端还是直接通过手势以及触屏来的更加爽快更加酣畅淋漓。
纵观手游在近两年的表现我们可以看出,手游的发展与端游的发展路径相对来说比较吻合,从最开始的单机、RPG、休闲类,发展为ARPG、MMORPG,再发展到现在的即时对战类游戏,一直在沿袭端游的发展路线,只是把这个时间周期缩短了。不管什么类型的游戏都是有一定受众群体的,只要静下心来创造出符合其载体特性,能带来不一样玩法体验的游戏,并且让玩家真正能从中体验到乐趣,那一定是可以得到认可的。
其次谈一下端游的发展趋势。虽然手游的发展势态有超越端游的趋势,但是个人认为80后的玩家群体对端游依然持有特殊的情感以及较高的认可度。纵观此次CJ期间,各大端游厂商的新游竞技类和对战类的几乎已占据半壁江山。近几年由于拳头公司《英雄联盟》带来的竞技热潮,各大厂商所展示的游戏都以竞技类模式的游戏为主,腾讯的《神之浩劫》《兽人必须死》,完美的《混沌试炼》,网易的《无尽战区》,暴雪的《守望先锋》,网龙的《虎豹骑》,蜗牛的《九阳神功》等等,都是对战模式的网游,完全可以用扎堆来形容。大厂开发或代理的游戏质量是不庸置疑的,主要是玩法之间的区别,大部分的地图模式还是上中下3路,视角放开即纯3D模式的占大多数。
竞技类游戏的扎堆虽然可以看出大厂对其追捧,但是想要在玩法上进行创新的话,难度很大,如果要跳出MOBA的模式,对于玩家的接受程度又是一种考验。我在CJ上没有体验所有的对战类游戏,其中对完美代理的俄罗斯厂商Panzar Studios开发的《混沌试炼》印象颇深,画面精美程度自然不用说,当时直播的是8V8的模式,角色的技能与战斗场景的结合非常贴合,某些职业或角色可以利用地形来设置各种陷阱和机关,也可以从高处跳下对敌方玩家造成伤害,同样职业之间的配合也需要非常高的默契。个人觉得竞技游戏的火热对于整个行业的发展来说起到积极推进的作用,使游戏得世人更多的关注,而且衍生出更多专业的战队。个人认为竞技类游戏还可以持续火上至少 2年的时间,也曾经看到有些人士预判下一个要火的游戏类型有可能是FPS+MOBA的战斗模式。
从整个端游的发展历程可以看出,玩家对游戏的操作体验要求越来越高,玩家之间的互动性以及合作性更强,游戏时间也不会像MMO那样长期泡在游戏中做任务或打副本,所以需要关注的点应为怎样在竞技模式中满足以上玩家需求的同时做出创新。
最后再来阐述一下主机以及虚拟设备。随着国内游戏主机生产和销售的全面解禁,此次CJ上PS4、XboxOne以及WiiU都设有游戏体验区,所不同的是,国内的端游厂商也在尝试把PC端的竞技类游戏移植到主机端,例如:完美代理的《无冬OL》已有XBOX版本,相对于键盘的操作,手柄会更方便、灵活;蜗牛的《九阳神功》也有对应的PS4和XBOX的版本;腾讯代理的《神之浩劫》同样也有开发XBOX的版本。可见国内的大厂商随着主机的解禁已逐渐开始涉及主机领域。
此次CJ展会上VR设备的体验是一大亮点,除开在主机展区有体验外,网龙的《虎豹骑》也可以在VR模式下进行游戏,其游戏竞技代入感会更加逼真。国内当前主机销量虽然不佳,但是从各大厂商的热情来看,初解禁的大陆主机市场还是有很大的潜力。可能基于当前主机生态不够完善,审批游戏的速度慢、数量少,国民游戏态度尚未改善、国内会员福利不够优厚等诸多原因的限制,主机在大陆市场并未展现其应有的实力。但仅仅通过统计官方销售渠道的数据很难反映大陆玩家的真实游戏情况。
很多玩家愿意去买港版、日版、美版及韩版主机,而不是购买国行主机。就游戏环境而言,主机对主流硬核玩家的亲和度还是相当高(双机党可不是盖的),只是国内玩家把国行这个“亲儿子“甩到了一边而已。这对游戏的影响并不大,只是苦了电信、百视通及东方明珠这些主机代理商。从目前的营收情况来看,前期投入过高、玩家响应程度不足、各版本主机不同渠道的流入都对国行主机运营商带来了强烈冲击。
此次CJ之行最大的感触就是,竞技类游戏无论是手游端还是PC端实在是数不胜数,套用小苍MM的一句话“享受竞技,热爱生活”,游戏已全面进入竞技时代!
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