由Red Barrels研发的独立恐怖游戏《逃生(Outlast)》自2013年9月上架Steam之后获得了近2000万美元的收入。不过,该游戏最令人深刻的是其对恐怖游戏的理解,这款游戏目前在Steam平台的玩家好评度为96%,而且获得了IGN以及Matacritic等网站80分以上的评价,以下请看gamelook带来的详细介绍:
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Gamelook报道/昨天,我们介绍了恐怖游戏《玩具熊的五夜后宫》列开发者的4款游戏连续成功,可见恐怖游戏在PC以及手游领域都有一定数量的用户群。这类游戏往往可以给玩家们带来紧张和恐怖的刺激感,让玩家们获得非同寻常的体验。而且恐怖类游戏对于大中型团队来说都是不愿意做的。
最近,Gamelook发现了另一款表现非常不错的独立恐怖游戏《逃生(Outlast)》,该游戏由前EA和育碧资深开发者组建的Red Barrels研发,自2013年9月上架Steam之后获得了近110万的销量,考虑到该游戏19.99美元的售价以及PS等平台的表现,该游戏给Red Barrels带来的收入很可能达到了2000万美元。
不过,该游戏最令人深刻的是其对恐怖游戏的理解,据海外媒体透露,很多人只是看了宣传片就已经被吓到了。这款游戏目前在Steam平台的玩家好评度为96%,而且获得了IGN以及Matacritic等网站80分以上的评价,以下请看gamelook带来的详细介绍:
《逃生》宣传片(胆小慎入)
没有战斗的动作冒险恐怖游戏:《逃生》游戏介绍
据Gamelook了解,该游戏使用虚幻3引擎研发,因此游戏的画质非常不错,而且还专门邀请了J.T Petty编剧和Samuel Laflamme配音。除了优秀的制作质量外,游戏的故事剧情设计以及核心玩法也非常与众不同。
玩家们在游戏中扮演一位进入废弃的重新开业的精神病院调查的记者Miles Upshur,游戏的主题可以用惊悚来形容。游戏的故事设定是Miles Upshur收到了匿名渠道的消息,称Mount Massive精神病院在进行非人道的实验,而该病院由臭名昭著的行贿公司Murkoff Corporation拥有。
得到该公司内部线报的消息之后,Miles Upshur闯入了这个精神病研究设施,他发现了一个处于科学、宗教、自然和某种永恒之物之间的恐怖秘密,但他只有揭露Mount Massive内部的秘密才能够逃出这个地方。然而,在即将打开通往外界的大门时Miles Upshur被神父偷袭并注射大量的麻醉剂,醒来后的主角已经出现在了病院的最底层。为了让自己能够活着逃离并且用DV记录下更多震撼的新闻,玩家跟随Miles Upshur第一视角踏上了逃生之路。
和很多恐怖游戏不同的是,玩家们在游戏里无法战斗,只能通过跑、跳、蹲以及藏起来的方式躲避危险。游戏中怪异惊恐的配音以及不时出现的惊悚镜头都会带给玩家突如其来的惊吓,而且,该游戏还加入了捉迷藏的玩法,比如你可以逃进一个偏僻的小房间,躲到床底下。不过,正是这样短暂的休息让玩家暂时稍微放松了警惕,但环顾四周之后却会突然发现僵尸已经追到了身后。
在整个游戏过程中,会一直有断断续续的讲述者说话,提示你即将遇到的危险。不过不要以为这是帮你通关的,因为正如我们所知,等待死亡比真正的死亡更可怕,恐惧也是如此。正当你费劲心思寻不到敌人线索准备放松的时候,惊吓往往接踵而至,很多玩家表示,这款游戏比恐怖电影还要恐怖。
在整个游戏过程中,玩家不能进行战斗,只能在特定的场合推开敌人。这种只能逃生的无助也增加了玩家们在游戏中的恐惧感,
资深开发者组建的小团队:为做喜欢的游戏而离职创业
据Gamelook了解,《逃生》开发商Red Barrels由前EA和育碧资深员工Philippe Morin、DavidChateauneuf和Hugo Dallaire三人成立于2011年,总部位于加拿大魁北克的蒙特利尔市,他们制作过许多高质量的主机游戏,包括《波斯王子时之沙》、《刺客信条》和《细胞分裂》等,该游戏是他们的处女作,游戏制作团队为10人。
据Morin透露,成立Red Berrels的最初原因是在育碧的时候一款项目被取消。他在此前接受采访时说,“David和我一直都梦想着做一款恐怖游戏,在2008年的时候,我们曾试图说服育碧蒙特利尔工作室让我们做一款这样的游戏,但结果被拒绝了。我们在2011年离职创办了Red Barrels,当时一直都在寻找可以做的项目,David和我一直都想做一款恐怖游戏,但在育碧没有做成。所以当时找项目的时候列了一个清单,恐怖游戏是最优先的。我们玩过《Amnesia》之后决定采取无战斗机制,并且决定把故事背景设定在精神病院里。”
虽然此前并没有过恐怖游戏制作经验,但Morin表示,他们三人已经做了足够多的动作和stealth类游戏,“从核心玩法上来看,《Outlast》是一款stealth游戏,只不过是加入了恐怖主题设定。所以这两者之间是有相似性的,因此我们开始做起来还是比较容易的。也就是说,这款游戏对我们来说是个挑战,我们希望尝试新的东西,从错误中学习和改正才是游戏研发最让人激动的地方。”
就连玩过很多恐怖游戏的玩家都表示,该游戏的宣传片很怪异,甚至很多人还没有玩就被吓到了。灯光、音乐以及不同的噪音都造成了让人紧张不安的环境。Morin在谈到宣传片的时候表示,“如果要让玩家们投入到完整游戏中,你就必须为之加入很多的感情和玩法,否则的话,恐怖游戏就会变得比较可预测而且无聊。所以我们加入来探索、轻度平台玩法、紧张、参与、血块、跳跃恐惧以及疯狂的追逐,我们对宣传片做了很多次的修改,确保能够展示所有的感情和玩法元素。”
该游戏的另一个特别玩法就是可以捉迷藏,玩家们可以暂时躲在特定的地方逃避危险,但却又不能一直躲在一个地方不出来,因为敌人总会慢慢找到你。Morin解释称,“捉迷藏是我们小时候玩的第一个游戏,我们非常喜欢回到小时候藏起来毫无防备的感觉,比如让玩家藏到床底下。同时,给玩家们选择和决定权是非常重要的。我们不希望总是让玩家们藏起来,否则他们会习惯于隐藏,而游戏的恐怖效果就达不到了。所以用不同的方式让玩家们奔跑、隐藏和探索可以带来不同的感情,保持游戏体验的新鲜感。”
游戏的另一个看似奇怪的设定是不允许玩家战斗,这对于很多生存类游戏来说是不多见的。但Morin表示,在研发了多年的枪和剑游戏之后,他的团队希望做一些完全不同的类型、专注于创造游戏情感,不加入战斗可以更容易做到。他说,“如果你给了玩家武器的话,他们会自动的认为是可以和敌人战斗的,所以他们就不会选择跑,我们不希望让玩家依赖这个。”
在谈到为什么做恐怖游戏的时候,Morin表示,独立开发商不要直接和大型公司竞争,比如做射击游戏,虽然可以吸引更多人,但也会面临更多竞争。该游戏在2013年的E3展出之后,索尼就联系了Red Barrels,希望可以把这款游戏推向PS平台,并且以买断的形式在其平台免费推出,当然,Red Barrels并没有透露交易价格。
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