坂口博信:游戏画面越好 游戏性越差
《最终幻想》之父坂口博信最近在任天堂社长讯和岩田对话时谈到《最后故事》时说WII机能限制,在它上面工作实际上是一种解放的体验。坂口还提到HD的画面可能会降低游戏的综合素质。坂口没有在岩田面前讨论任天堂的技术限制。从某种程度,这是一种正确的表态,FF13就是一个为了追求画面而牺牲游玩乐趣的好例子。
《最终幻想》之父坂口博信最近在任天堂社长讯和岩田对话时谈到wii的机能虽然有限,在它上面工作实际上是一种解放的体验。坂口还提到HD的画面可能会降低游戏的综合素质。“诚实的说,我个人认为目前业界有太注重HD画面的倾向,你必须把所有的精力放在维持画面素质上。”
偶像派与实力派
坂口博信认为,业界应该掌握好画面与游戏性的平衡,一款游戏的成本毕竟是有限的,如果花了大部分在打造精美的画面效果上,游戏本身的可玩性就会受到影响,变得不再那么好玩。《FFXIII》就是一个为了画面而牺牲可玩性的例子,《FFXIV》也差不多。
按照坂口博信的思路,日本的游戏就像日本的娱乐界:“偶像派”的游戏画面精良,但玩起来没什么意思;“实力派”的游戏性十分优秀,而在画面上却又不那么出众。
坂口博信的这种观点,一直以来也在SONY与任天堂的理念上得到了印证。任天堂十分重视游戏的可玩性,注重于输入输出设备的革新,而SONY则一直致力于标榜主机硬件实力以及能够提供的画面效果。
造成两家公司理念不同的原因可能与两家公司的历史有关。SONY本就是一家技术型企业,从收音机到游戏机,已经做了六十多年的电子硬件产品;任天堂则是一家一百年多的娱乐企业,在电子游戏诞生之前就一直从事玩具制造与开发。
日式小作坊的困境
但是,世界上难道没有“实力派”的可玩性与“偶像派”的高画质并存的游戏吗?显然答案是肯定的,可是这样的游戏大多并非Made in Japan。
与动画产业类似,日本的游戏产业大多是“小作坊”式的,开发人员少,开发成本小,游戏的用户群体也小,一般限定在国内的铁杆fans内,这导致了两个结果:第一是日本游戏很容易产生难度惊为天人的游戏,第二则是日本游戏续作成风,经常高达十款以上。而美国式的“大制作”则拥有大量的开发人员、较多的预算和较长的开发周期,游戏的用户则几乎遍布全球,续作则往往几年才能出一款,高昂的成本带来了更巨大的回报——这有点类似于好莱坞。
两种开发方式的区别导致了日本游戏大多是一道道精美小品,豪华的饕餮盛宴则要在欧美游戏中寻找。造成这种现象的原因之一是日本的玩家大多数只玩日本游戏,而日本的游戏市场正在连年缩减。以FPS游戏为例,诸多大作不断诞生,但在日本却鲜有人问津;反过来大多日本厂商也不善于做这些在日本不流行,却能在世界范围赚大钱的游戏。
坂口博信指出的现在的日本游戏界则有过于“偶像派”的倾向,这其实是一种不成熟的国际化的体现——虽然在画面上十分出色,却失去了高水准可玩性的这一传统。失去了坂口博信后连续两款遭遇失败的《FF》说明了SquareEnix还没做好“冲出日本,走向世界”的准备,而这也正是日本大部分游戏厂商的软肋。
kotaku评论: 明显的在开发WII的游戏时,可以让坂口把精力放在产生更多的新鲜点子上。这样有助于提升游戏的游玩体验。坂口没有在岩田面前讨论任天堂的技术限制。从某种程度,这是一种正确的表态,FF13就是一个为了追求画面而牺牲游玩乐趣的好例子。但是,我们不能两者都拥有吗?
GameLook评论:优良美术对用户有着巨大的吸引力,大家都是视觉动物。但对研发团队而言却是起到反效果,降低了对产品本身游戏性的关注,以为漂亮就好卖那是巨大的误解。而日韩MMO游戏正在陷入这个痛苦的局。
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