MMO游戏中的经济体系

是什么让MMO游戏中经济体系滴答作响?本文介绍了不同种类游戏和真实世界的经济理论来说明管理玩家市场价值的系统,以及如何设计经济系统来更好地服务于玩家和开发者。

作者:Simon Ludgate    供稿:IIEEG

[是什么让MMO游戏中经济体系滴答作响?本文介绍了不同种类游戏和真实世界的经济理论来说明管理玩家市场价值的系统,以及如何设计经济系统来更好地服务于玩家和开发者。]

这篇文章来源于我对《最终幻想14》(FFXIV)的某种“不尽人意”的观察。其中最大的问题是我(以及很多其他评论家)对FFXIV中游戏内部经济运作方式 –Market Ward – 提出了质疑。

本文首先着重解读了MMORPG游戏虚拟经济中应用较为广泛的理论,并用这些理论来分析FFXIV以便更准确地说明Market Ward体系的问题所在。

《阿斯龙的召唤》:早先的经济系统

我要从我的第一部MMORPG作品 – 《阿斯龙的召唤》(Asheron’s Call)- 开始。《阿斯龙的召唤》是三大“黄金古董”之一,MMO游戏由此开始并依此发展。其他两部分别为《网络创世纪》和《无尽的任务》,很多当代网络游戏的设计体系都起源于这三部游戏。

尤为有趣的是《阿斯龙的召唤》的虚拟经济开发。某些主要元素形成了AC的经济体系:首先,金钱具有重量,并且不管是硬币形式还是纸币形式,持有它都会有麻烦和风险;其次,游戏没有市场体系,甚至没有一个安全的交易功能(后来添加了);再次,游戏中最受欢迎的武器和装备都是以随处可见的Pyreal Motes和Crystal Shards为材料打造的。

撇开早期《阿斯龙的召唤》中其他更有趣的把戏不谈 – 那些带来技能属性的符咒和Arwic城的颠覆性毁灭的元素 – 我要着重说明玩家是如何参与到最为基本的经济活动 – 交易中去的。

因为在《阿斯龙的召唤》中并没有什么累积金钱的经济动机,游戏中的经济活动极少。进一步讲,缺乏任何制造系统和相关资源的采集系统,这意味着大多数玩家并不想要获得很多“物品”以便卖给其他人;大多数都是打劫来的战利品和只有商人NPC才愿意买的物品。很少有这种情况发生:设施的某个部件掉落了,玩家会算出把它卖给其他玩家要比卖给商人赚得多。但是他们想要用它来交易什么呢?不是金钱。

代替普通的交易活动,玩家转向更为有限的物物交易系统。市场上的“货币”变成了Mote和Shard,每个人都想要的物品。玩家在论坛上列出自己想要“出售”的物品并为每个Mote和Shard标价就见怪不怪了。

甚至更大胆的经济学家会分析这个市场以及Mote和Shard的流通,并为了那些想要确保公平交易的玩家将硬币,Mote和Shard之间的“汇率”保持在一定水平上。在金钱价值缺席的情况下,Mote和Shard成了Dereth世界的实际货币。

《阿斯龙的召唤》

在实际交换发生之前,玩家需要针对他们想要出售或购买的物品的交流方式。这种交流分为两种形式:通过外部方式(主要是发布购买或出售物品的论坛)和内部方式(主要是玩家在Arwic城中徘徊/吆喝他们要卖的物品)。对“购物”感兴趣的玩家会访问论坛或去Arwic城,并希望找到他们感兴趣的东西。

在《阿斯龙的召唤》中,这种经济活动大体上能够自行维持下去,这归功于其中重要的因素:没有很多东西可供交易。交换的物品是随机生成的战利品,相对来说决定物品价值的干扰因素很少。

举个例子,石弩会有伤害级,最强大的石弩的伤害级最高。《阿斯龙的召唤》中所有作用于道具上的魔法效果都可以由玩家施加咒语,因此,相较于基本属性,魔法值很少被纳入考虑范围。当玩家去市场时,他们的基本需求只是一个物品类型和这个类型中最厉害的。

所以在拍卖行或集市开放的好几天前,Mote和Shard就会流入处于初级状态的Dereth经济体系中。

经济理论介绍

经济理论基于完全市场竞争的概念之上,令人遗憾的是,理想的经济行为条件在现实世界中绕开了我们。

尽管如此,在虚拟世界中,很多脆弱的特性自动显现了:进入市场没有任何阻力,每个人都有同样的基本属性可以参与到任何游戏内部的经济活动中去(种植,制造,贸易等。);大多数游戏中的生产要素都具有高度的可移动性(如果你能从事制造,那么你在任何地点,任何时间,不用任何资金上的投入,都能进行制造);产品相同(所有的治疗药水都一样;所有的定制的Scorpion Harness都是一个模子刻出来的);规模生产也始终如一(不管你制造了多少药水,每瓶的制作成本还是一样)。

这意味着经济学的核心理论,那些供给,需求,边际收入等,能够直接适当的应用于MMORPG虚拟经济中。关键点是 – 我们也将看到,虚拟经济理论的支柱 – 如何将游戏的市场围绕完全信息概念而设计。

完全信息是指所有生产者和消费者都知晓所有货品的价格和质量。就货品质量来说,大多数游戏都向玩家提供准确的信息。在《魔兽世界》中,将鼠标悬浮在物品上,就能弹出那个物品属性的各项相关统计。这把剑会比那把剑好吗?

玩家掌握所有评估的必要信息。材料质量,品牌或者其他在决定其价值时超出实际性能的因素(美学方面购买决定除外)都不必予以考虑。谁制造的,谁卖给你的都不会有任何区别:每次都是完全相同的物品。那么问题就在于,玩家是否知道物品的价格。

众所周知,物品的价格是指买家会出多少钱来购买它。然而物品的价值是它的机会成本:获得那个物品的代价。在MMORPG游戏中,玩家固定“支付”的“价格”是时间:草药的成本就是花费10分钟摘采它的时间。

为推算时间的价值,玩家只是需要确定在特定的时间内他们能做到的事情:如果在10分钟内,你能摘采1株草药,5块矿石或其10个金子,那么10分钟的价值就是一株草药,5块矿石,10个金子。MMORPG中的大多数物品都能够在时间成本的基础上获得,因为大多数物品的获取过程就是时间的流逝。

稀有怪物身上的,一个小时只有一次机会且掉落率只有5%的物品,其机会成本大概是20小时。由于涉及到几率问题,玩家所付出的实际成本也将随之变化:某些人会“支付”大量的时间却从来没得到过它;而有些人则偶遇怪物,以很小的代价获得了物品。

在任何案例中,如果玩家以时间衡量物品的价值,那么他们就能决定如何合理利用他们的时间。继续我们之前的例子,如果市场上5块矿石能换5个金子,那么你最好用金子买矿石而不是自己采矿。这里面“最好”是完全竞争的另外一面:每位玩家都应该是利润最大化的追求者。

然而玩家没有必要追求利润最大化。从根本上说,玩家为了乐趣而玩游戏,这个“乐趣”不能在虚拟经济中打折。如果开采5块矿石要比获得10个金子有趣得多,玩家也许会选择自己采矿而不是去买它,这只是因为他们发现虚拟活动更为愉悦,尽管经济产出没那么有利可图。

这种寻求趣味的行为扰乱了市场秩序:举例来说,如果大量玩家乐于采矿,矿石的市场状况就会变成供大于求,因为玩家都去采矿并尝试卖掉它 – 而并没有多少玩家想要买它。

这个例子引发了关键点:矿石价值的通货紧缩并不是由于货品供大于求引起的,而是因为供应商的涌出而引起的。不是因为矿石的大量存在而造成价格低这么简单,而是因为采矿并将矿石放在市场上出售的玩家远远比购买它的玩家多。

金子的价值所在

在考虑MMORPG的虚拟经济时,供应率的概念甚至更为重要:金块。值得注意的是,到现在为止,我都没有提过“黄金”,这暗示着重要的一点:在虚拟经济中,游戏的货币实际上并不是最重要的。这一点在之前《阿斯隆的召唤》中关于Mote和Shard的案例中清晰明了。

但更重要的是,实际上黄金在游戏中不再是货币;至少,不是我们在现实生活中的法定货币 – 钱的概念。法定货币没有固定的价值,你只能同其他愿意接受它的人进行交易。

尽管如此,游戏中的货币的确有固定的价值:NPC在游戏中买卖物品的交易中赋予了货币价值。如果治疗药水售价为100金,那么100金的就值一瓶治疗药水。不管游戏中的玩家经济系统发生了什么,100金会永远买到同样的治疗药水。

从玩家获得黄金的方法上来说,更强化了黄金不是货币的概念。在我之前的例子中,玩家付出10分钟劳动,获得草药,矿石,或黄金。

在这一理念中,黄金是可获取的资源,是从怪物的尸体或任务中获得的,就像玩家在游戏中获得其他资源一样。黄金的价值同其他物品一样:从时间中的机会成本获得。

这在所有交易中都适用:甚至是市场上极其稀有的叫价20000金的剑,你也能够通过比较实际获得20000金的时间和获得这把剑的时间来判断它的价值。

当然有偶然因素。首先,获得黄金是低风险的行为。玩家完成《魔兽世界》的日常任务,能够预测相应的所需时间以及他们的努力会获得多少金子。我经常听见有人这么说:“噢,我得做6天的日常任务才能为我的坐骑买飞行套装。”

另一方面,获得剑是风险非常高的行为。如果它的掉落率低,玩家也许会一再尝试但实际上却得不到。在他们搜集20000金的时间里,他们也许从来都没看见过这把剑。像这样,玩家对风险的厌恶会极大地增加带有风险的物品的机会成本。

甚至是搜集20000金和获得这把剑的时间相同的情况下,对厌恶风险的玩家来说,对风险的回避让剑的价值比它实际的机会成本要高。反过来说,寻求风险的玩家也许更愿意去挑战,凭自己的力量获得那把剑,从而让剑的价值低于它的机会成本。

另外一个偶然因素是口袋里的钱。玩家通常在冒险中没有机会成本的情况下获得物品和钱。玩家想要完成任务,并且在这一过程中,遭遇敌对的怪物,他们杀死它并打劫稀有物品。真幸运!这个物品的机会成本是零:玩家实际上从未想过要得到这个物品或者花点时间来获得它。

同样的,玩家通常从打怪中得到一点钱并将“垃圾”卖给商人,渐渐的积攒他们口袋里的钱币,实际上并没有为了赚钱而付出特别的努力。这口袋里的金钱能够对物品购买起到很大影响,尤其是玩家手里有很多金钱 -“口袋都漏了”- 去买市场上很贵的物品。

机会成本 – 获得物品 vs. 攒钱 – 也许会(取决于玩家的个性)轻易让玩家放弃一些口袋里的钱去换个新玩具。

关于金钱的关键考虑因素是,在大多数MMO游戏中,它不占存储空间。带着它也不会有什么代价。因此,相比于物品携带,拿着钱没什么成本。但是因为它的特殊性,从有限的携带能力上来说,黄金节约了成本。因此,玩家通常不必花费任何存储成本就能携带大量的财富。

金钱流入,流出

口袋容量变化的影响是游戏设计中“MIMO”平衡的结果。MIMO或“金钱流入,流出(Money in, Money out)”,是指产生或消费游戏内货币的游戏系统。再以《魔兽世界》为例,日常产生货币的任务(金钱流入)伴随着购买史诗级骑士训练的花费(金钱流出)。

MMORPG中虚拟经济的固有的平衡挑战之一就是平衡MIMO来防止过多货币的累积。很多玩家错误地认为市场中金钱的随处可见导致了由货币量引起的通货膨胀。尽管如此,实际上并不是货币量本身导致的这种膨胀,而是MIMO的平衡问题在作祟。

理解MIMO的核心理念还是理解机会成本。回想一下玩家花费10分钟来获得10个金子还是5块矿石?如果玩家得到了金子也开采了5块矿石会怎样呢?这个金子没有机会成本:玩家没有去寻找或索取,而是在完成矿石开采的目标中作为附加结果而得到了它。这个金子是“流入”。当大量的金钱作为非金钱获取活动中的附加部分时就会产生巨大的影响。

当《魔兽世界》在燃烧的远征外域中引入太阳井之岛时,暴雪引入了一系列的日常任务,为玩家提供所需要的声誉来进入太阳井高地的raid区域。努力获得进入许可的玩家(为获得声誉要付出时间的机遇成本)同样从完成日常任务中获得了大量的金钱(零机会成本的附属奖励)。

然而日常任务中有意而为的通胀结果(玩家现在有办法用更短的时间获得更多的钱)导致了不曾预料到的更严重的通胀后果(多余的金钱来自于玩家为了声誉而不是为了金钱而做的日常任务)。金钱流入;却未流出。

MMORPG经常使用MIMO作为内容门槛系统的一部分。平均来说,如果玩家从第1级到第40级会获得1000金,但是有玩的家会在那些金子比较少的内容中“一带而过”,那么开发者就在第40级上设置1000金来强迫“匆忙的”玩家慢下来,去采集更多的金钱(通过去做他们跳过的任务)并顺着开发商的意图 “回到正轨”。

如果你查看持续的WoW参数,此前WoW中的确为其最早的40级骑术训练设有这种内容门槛,然而很多玩家在到达40级的时候并没有足够的金钱来达到要求。这种“门槛”设计风险很大,因为不同的玩家对待金钱的态度也很不一样:有些人积攒它,而有些人则花掉每一分钱。

不同于直接的进度门槛(如经验值,等级限制,套装要求等):金钱门槛会带来不可预料的结果。在《魔兽世界》中同样有趣的是金钱门槛是唯一能够通过社交完成的:其他玩家能给你钱来购买进入内容门槛的通行证。所有WoW中的其他门槛通常需要玩家自己去做来达到目的:在raid区域组队,完成任务或是搜集拾取后绑定装备。

金钱量的改变

MIMO还会带来“滴水龙头”问题。玩家在玩MMORPG时会倾向于继续搜集偶然的金钱。因为金钱会持续的一点点的流入他们的口袋,这比他们意外支出(如修理)的频率要快,在作购买决定时,他们会比别的玩家面对更低的支出几率。

设想两个玩家,都有喜欢搜集偶然金钱并花费的游戏习惯;其中一个要比另外一个多玩一年并在MIMO掉落中搜集了额外的10000金。然而当市场上销售物品时,游戏时间比较长的玩家要面临的是10000金的机会成本折扣而很少考虑到游戏时间长短。

谢天谢地,MIMO问题不是通胀的怪兽,大多数玩家将它踢出了局。原因在于,一旦那10000金花掉了,机会成本折扣也就消失了。搜集了金钱的玩家不再面临10000金的机会成本折扣;他们从所销售的物品中支付了机会成本中的黄金。

再以WoW日常任务为例:一旦玩家实际上为了黄金而不是其他理由而做任务,并得到了作为偶然奖励的黄金,那么这些就不是MIMO等式的组成。

在这一点中,直接从日常任务中赚得的黄金代表做任务的时间的机会成本。甚至当玩家表示“只是做任务因为我总是在做”的时候,他们仍然要为得到黄金奖励而支付他们的机会成本。

另外一部检验MIMO的著名游戏就是EVE Online,这部游戏中没有MIMO。EVE Online有着强有力的市场,被很多人认为是稳定的虚拟经济的经典案例。其稳定性的主要原因一个是EVE中缺乏MIMO。

EVE的MIMO解决方案

在EVE中,玩家不倾向于获得更多,就算有,活动中的金钱也不是玩家有目的的去搜集的金钱。实际上大多数时间玩家在非金钱搜集的活动中造成了极大的金钱流失。

EVE的活动基本上可以分为两大类:获得ISK(货币)和PVP。虽然在PVP的活动中偶尔会有“掠夺宝藏”,但是这些会在被其他玩家手中夺去飞船或生命(克隆)的普遍事件中抵消掉。某些玩家会将海盗PVP变成盈利的活动,但大多数PVP都是为了推动更高利润的金钱搜集活动而在财产损失的情况下进行的。

对EVE的考察同样带入了我所讨论的最终的和主要议题:实际的虚拟经济系统要在游戏和完全信息的经济思想的框架中进行设计。《阿斯龙的召唤》两者皆无;玩家只能在游戏之外进行交易并组织这些交易。

大多数主流MMO游戏都有“中介”或“拍卖行”来让玩家列出销售信息,其他玩家能够查看信息并选择想要购买的物品。EVE Online的市场体系包罗万象,并且是我研究的理想的MMO市场体系的重点。

《EVE Online》

回想一下我之前所提到的完全信息。在理想的经济设定中,玩家会知道所有物品的价格。如果我们抛开EVE的中物理分割的市场不谈(这只是在这部游戏中出于旅行风险的目的而设立,但对于很多其他游戏来说没什么意义),那么EVE的市场为玩家提供了完全信息(至少是对于能够在市场进行交易的物品)。

EVE的市场功能作为一个双向交易需求市场:任何特定物品的购买和出售需求都能够放在这里。这是其同其他拍卖行形式的市场的关键不同点,普通的拍卖行形式下,玩家只能放入出售需求。在大多数其他游戏中,玩家不能够通过游戏中的市场设计来表明他们想要购买的物品。

在仅有销售需求的市场中,买家没有能力去影响物品的价格水平。他们只能根据价格决定买还是不买,即便没有买也不会暗示出他会以更低的价格购买的愿望,而不是完全不想买。在这些市场中价格纯粹是由供应带动的。这导致,如果有某个不恰当的交易将某一物品的价格压到其机会成本的水平,众多买家就会承受不公平的高价,或是市场停滞不前,交易也无法顺利进行。

能够同时列出购买和销售需求,买家争相给出最低价格中的最高价订单,卖家争相给出最高价格中的最低价订单。是的,就是这样,这不是概念混淆。买家想要尽可能的支付最低价,但是必须比别的买家报价要高来达成成功的交易(否则交易会走向更高价的竞拍)。同样的,卖家想要尽可能的高价出售物品,但是必须给出比其他卖家更低的价格。

这些市场由供应和需求两方面带动。当买家和卖家在同一市场中竞争时,任何参与者都能看到市场中较高和较低的界限。他们能(很可能)在市场中如愿以偿的成为最低价的卖家来赚更多的钱或成为出手阔绰的买家在市场中竞争。虽然如此,大多数玩家并不想在市场中竞争:他们只是想进行公平交易并快速回到游戏。这再一次说明双向市场的强大。

高级市场策略

再回到仅有销售市场的大多数MMO游戏中去,想要卖东西的玩家必须在卖方市场中竞争。他们必须将物品放在市场中等待买家过来买。然而大多数买家都会以价格为考虑要素并买最便宜的那个。

《最终幻想11》中的拍卖行甚至助长了这种行为:所有物品的价格实际上避开了买家,买家必须“竞拍”来购买它们。如果他们的出价比物品的最低价高,那么他们就会以高出最低价的竞拍出价买到物品。因此,如果你尝试以1000gil卖一只苹果,我为了对付你而将苹果削价到999pil,当有人来到拍卖行出价1000gil时,系统会以他们的出价将我的苹果卖出。

这种削价体系,尤其当多个“市场玩家”想要以小幅价差而持续砍价时,很难让卖家单纯的售出物品并继续游戏,除非他们愿意大幅度的降价,那么就不用竞价了。

让大多数玩家倍感沮丧的是,当他们大幅降价时,“市场玩家”经常会买那个物品并重新挂出来售卖来获得一点蝇头小利!

有两种方法来对抗削价,最显著的是在市场服务中加入附加费。如果玩家列出所售物品要支付一定的费用,那么他们每次想要削价而更改价格时都要支付少量的机会成本。另外一种方式是在系统中植入时间限制来防止快速的削价。很多游戏两者兼具。

一种更为有效的方法是同时将销售和购买需求纳入进来,并且,通过买卖的价格终端的强迫竞争,驱使价格尽可能的同物品的机会成本接近(理论上,机会成本上的价格区间增加或减少列出费用)。

当同时涵盖购买和销售需求时,自由玩家就能将物品卖给出价最高的买家,快速的达成交易并继续游戏,而不是同出价最低的卖家竞争。换句话说,玩家既能及时支付机会成本来同售价最低的卖家竞争,也能不支付任何机会成本而接受出价最高的购买订单。如果两者价格接近,那么用接受最高价购买订单取代最低价竞争出售的机会成本更为有利可图。

从游戏设计的角度来看更为有趣的是,购买/出售市场实际上鼓励了“市场玩家”玩游戏(以我之见,鼓励玩家以他们想要的方式快乐的游戏总是好的,当然要保证这种行为不会伤害到其他玩家的游戏体验,因为快乐的玩家终归会成为付费玩家。)

在双向交易市场,玩家能够将同一物品的购买和销售订单同时放出:购买它们并重新列出来获得利润。这种行为在单向出售的市场似乎有害,而现在则起到有价值的作用:这些市场玩家扮演了中介的角色,为市场上不喜欢花时间和精力玩家提供即时的(0机会成本)交易。

如果市场玩家之间能够充分竞争来将买卖间的价差保持在较低的水平上,那么买家和卖家就会在即时的市场交易中支付相对少的“费用”。

更进一步说,如果只有列出需求才收费,“市场玩家”会承担市场系统的所有费用,而订单接受者只会支付或收到物品的价格费用。

市场上的自由玩家会觉得交易公平,因为市场并未耍滑,而市场玩家则会认为他们没干什么就赚到了钱,实际上他们在拿出资源来保证快速的市场交易,并吸收市场上过剩的货品供应,花费时间(机会成本!)让这一切发生。达到双赢。

错误案例分析:《最终幻想14》

现在,我已经针对市场做了很多分析,让我对典型玩家作以假设。对于大部分玩家来说,进入市场想要:

• 感觉到他们购买或出售任何东西都能得到合理的价格

• 能立即的卖出东西

• 了解什么东西能卖,并且如果看到可用的东西,立即买它

• 尽可能用最少的时间,金钱,精力来做这件事情

• 不必借助外部系统进入游戏市场

• 最后,玩家不想被广告或者卖东西的人“骚扰”

《最终幻想14》的市场系统是基于“集市”系统而建立的,这在很多亚洲MMORPG中都能看到,包括它的前任《最终幻想11》。集市让玩家能够以列出的销售价在市场上放出一系列物品。

一旦创建了,在市场上出售物品的玩家的名字旁边就会有一个市场按钮表示交易的存在。其他玩家可以点击玩家并在玩家互动列表(交易,邀请参加宴会等等)中选择“浏览”。所打开的窗口就像带有商品和价格的NPC商店。

买东西的玩家就像同NPC商人交易一样执行:选择物品和数量,然后,如果他们有足够的钱,他们就得到物品,销售物品的玩家得到钱币(当然是扣除了交易费之后的)。

Square Enix曾表示它要依赖这个系统因为它鼓励“创新的售卖”并让玩家感觉到自己参与到了市场交易中。这绝对是荒谬的白日梦。

The actual reality is to find areas crowded with AFK players all sitting around with their bazaar icons up, and other players browsing the crowd in the hopes of finding an interesting item for sale.

实际的现实情况是,你会看到某个区域中挤满了AFK玩家,大家坐在一起,开着他们的集市交易按钮,其他玩家挨个在这群玩家中浏览,希望找到感兴趣的物品。

这导致了两个消极的后果:拥挤的玩家区域,造成延迟并增加了运营商的服务器负担;并会让那些对游戏感兴趣而不是站在这里尝试卖东西的玩家感到厌倦。

为了努力让集市系统深入人们的内心,Square Enix引入了Retainer和Market Ward。Retainer是玩家在FFXIV中的个人仓储。就像玩家一样,Retainer也有能放10个物品集市,以同样的方式建立的。

尽管如此,只有当它们被放入Market Ward中时,其他玩家(当然是要卖东西)才能看到Retainer,Market Ward是每个主要大城市中的特殊的市场引导体系。有很多Ward,每个都指定了一种待售物品的种类,尽管如此,玩家不能违背这些指示,而且这对尝试要出售不同种类的物品的玩家没有任何帮助。

不幸的是,它起到的作用微乎其微,尤其是因为游戏一次只能提供非常有限的NPC数量。而且它也并没有阻止玩家进行AFK集市活动。当你能同时AFK并进入街上的市场时,为什么还要将自己局限在没人会注意的NPC上?

简而言之,Market Ward体系破坏掉了。玩家不会感觉到他们进行了公平交易因为他们不知道价格是多少:他们必须手动查看每个NPC和玩家集市来查出物品的价格。更严重的是,他们只能看到NPC当时提供的物品价格。如果某个物品要卖给每个人,却没有什么方式能衡量它的价格。

对于没有要卖掉的东西来说,直到你在NPC中发现它才能知道某个物品实际上是否正在出售。如果你从来没发现过它,也许它实际上正待出售……你只是没发现!因此,甚至是简单的扫描一下NPC中的可买物品和比较价格就得花费大量的时间和精力,所有事情都得手动完成,当然。

并且,当你决定回去并以之前看到的价格购买某个物品时也存在严重的障碍:如果你不记得是哪个NPC或不能让那个NPC出现……你倒霉了!某些时候,你可以“技术地”发出购买需求,但你只能购买你已经有的东西(如果你要买四瓶治疗药水,那你必须得有四瓶治疗药水),并且购买要比售卖占据更多空间(不管是你要买的物品还是使用的金钱所占据独立空间都是你所售卖的同类物品的2倍)。

《最终幻想14》

外部系统的情况又是怎样的呢?在FFXIV会存在这样的情况。一些网站辅助性的为此设计市场体系,说实话,这应该植入游戏本身。这些市场允许玩家列出他们Retainer中或者个人集市中的物品,每件物品都有位置可放,甚至可以放入购买订单以供买家填写。

令人悲哀的是,由于没有游戏带来的API流量,网站上的信息很快变成过期且不准确的。一点也不稀奇的是,这样的网站只会带来无谓的搜索结果,列表上Market Ward中的Retainer早就被移除了。此外,这种外部工具只有在玩家使用它们的时候才会有用:如果只有一小部分玩家群体知道这个工具,那么它们对于寻找出售物品清单的帮助也是极其有限的。

我在《阿斯龙的召唤中》还提过一个原因。AC的经济系统在缺乏市场体系的情况下运行良好,那么为什么FFXIV遭受如此不幸?这主要是因为FFXIV中的物品数量和游戏中制造的重要性。在AC中并没有很多可供交易的物品;而在FFXIV或许有成千上万的物品,每个还有4个版本(普通版,+1,+2,+3)。

由于制造的复杂性以及对互动制造的依赖(5位工匠制造16个部件只能做个基础物品),玩家需要丰富,强健的市场系统来交易所有的数目庞大的物品。上述缺陷甚至由于有限的存储空间而更加严重了:玩家一次只能持有一小部分的可用物品,然而却被迫卖出他们所获取的大部分物品,不管是卖给其他玩家还是商人。

总结:可实施的双向体系

那么Square Enix早就该采取什么行动呢?它应该建立起一套综合的市场体系来让玩家设置购买和出售需求,就像EVE Online一样。此外,这应该是一个单一的,统一标准的市场,从三座主要城市都能进入。在FFXIV中,玩家能即时在城市间进行远距离传物,这意味着建立孤立的市场没有任何意义,只会造成玩家的不便,迫使他们向别的城市的什么人查询价格,如果对方的市场条件更有利还得传送到其它城市。

玩家应该能有列出超过10个物品,市场应该允许玩家同时放置对等物品的需求(比如:你提出所有购买需求,包括+1,+2和+3版本,不管是以同样的价格还是四种价格)。最后,这一市场体系应该出示历史交易记录,理想的是一整年之前的纪录(如EVE Online),但就算是最后的几个交易(如FFXI)也应该能让玩家参考当前的市场状况和过去的历史表现做出决定。

总而言之,在开发虚拟经济的时候,所有的MMORPG设计师都应该学习各种有价值的信息。第一也是最重要的,给予玩家他们需要的工具,让他们在没有过度的负担和压力的情况下积极地参与到游戏的经济活动中去。

第二,保证所有类型的玩家(“市场玩家”,自由玩家以及中间的所有玩家)感觉到市场为他们而运转。

第三,确保所有的机会成本平衡:不要让MIMO的“水滴”引起过多的膨胀。像Player Housing这种金钱流出渠道是很棒的控制经济的方式。最后,记住你是在制作游戏。它应该好玩有趣。赋予你的玩家力量,不只是用剑和有力的魔法,也要用近乎真实的市场体系让他们达成财富梦想!

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