日本乐元素[偶像梦幻祭]的Live2D使用实例

有关Live 2D技术GameLook已经向大家介绍过几次了,但对于这项比较陌生的技术很多同学的反应都是——缺乏实际案例。6月26日在东京举办的“alive2015”游戏开发者大会上,日本乐元素向大家介绍了旗下手游新作《偶像重奏曲》在使用Live 2D技术上的一些心得体会。

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GameLook报道/ 有关Live 2D技术GameLook已经向大家介绍过几次了,但对于这项比较陌生的技术很多同学的反应都是——缺乏实际案例。6月26日在东京举办的“alive2015”游戏开发者大会上,日本乐元素向大家介绍了旗下手游新作《偶像梦幻祭》在使用Live 2D技术上的一些心得体会。

首先和大家介绍一下,《偶像梦幻祭》(原名:あんさんぶるスターズ)是由乐元素公司研发的一款女性向偶像养成类手游,游戏围绕“青春、偶像、高校生”等主题,玩家将扮演一名转学到男性偶像培养学校的学生,与学院中组成八个风格各异的组合的30位帅哥偶像一起打造最强偶像团体。游戏采用了“live2D”技术让人物更加生动,同时游戏声优阵容十分华丽。

Live 2D成功案例之一

《偶像梦幻祭》于4月28日率先在日本GooglePlay上架,5月1日在AppStore上架。近一个多月来产品在日本AppStore游戏类畅销榜上的排名基本保持在TOP50之内,除了准确定位女性用户市场这一战略层面的正确之外之外,Live 2D技术的应用也是该游戏获得成功的一大重要因素。

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《偶像梦幻祭》在日本AppStore游戏类畅销榜上的成绩

下面我们来看看乐元素在使用Live 2D技术开发《偶像梦幻祭》时候遇到的一些问题以及解决方案。

第一阶段:当Live 2D还只是游戏的一个噱头的时候

日本乐元素的太田垣谅在大会上透露,最初用Live 2D技术来做人物实际上更多的是想拿来做噱头。对于乐元素来说在故事中加入动画效果也是新的尝试,所以开发之初乐元素的想法仅仅是通过Live 2D为游戏中的静态人物增加一些动作,人物脸部的可动范围为左右45度、动作也仅仅是抬手抱胸和自然下垂的程度。

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乐元素最初的计划中人物动作大概就是这样的

《偶像梦幻祭》中的32个人物总共需要制作6个种类7中不同的感情动画,算上游戏中的特殊状态的话,总共要做50种动画,当开发团队把动画做好放到游戏中进行测试的时候,他们发现了2个问题。

首先,是人物的表情、感情的波动难以被观察到。这是因为当游戏横屏显示的时候,角色仍然需要显示半身,这就使得角色的面部在游戏画面中所占的面积变小了,进而导致人物表情的变化、情感的波动都难以被用户观察到。其次,由于初版只为人物设计了非常少量的动作,所以“人物在动”这个概念也很稀薄,这样做出来的“人物动画”放在故事中显得非常突兀。

最后这一版本给人的印象就是人物缺乏特点,和其他用3D技术的产品相比,质量也显得更为拙劣。但也正是在Live 2D的实际应用中,开发团队开始感觉到Live 2D的可能性,制作人也大胆地对开发策略进行调整,将Live 2D从“噱头”转变成“卖点”。

第二阶段:当Live 2D开始成为游戏的卖点

有了第一阶段的成果,开发团队也很快确立了第二阶段的课题:

1.人物动作不仅限于表情,身体上的动作也要参与情感表现
2.按照电视动画的效果对人物动画进行调整

这两个课题共通的问题实际上就是人物模型的可动范围,所以第二阶段乐元素的开发团队强迫自己不去想自己用的是Live 2D技术,而是以做3D建模的心态去做。同时,乐元素还通过公司内部一个被称为“万岁模型”的东西,让人物的双手可以上举。

由于人物身体各个部位都是拆分之后在Live 2D之内进行组合编辑的,所以通过替换第二阶段的人物已经可以实现打哈欠、万岁、摆手等诸多动作。动作多了,情感表现自然也就丰富起来了。

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第二阶段中人物动作存在明显的违和感

虽然人物可动范围增加了,但由于乐元素在第二阶段中的做法比较强硬,也就导致了新的问题出现。首先是动作的不自然,手臂的动作没有和肩部、其他关节相配合,而人物服装也没有配合动作出现形状上的变化。

另一个问题是,数据量大幅增加。为了增加手臂的可动范围,乐元素增加了大量相关素材。而这也使得第一阶段中“故事模式”显示2个人物这个本不是问题的事也开始出现问题。

第三阶段:如何有效减少数据量以及实现动画的自然表现

第三阶段的目标自然是解决上述问题,开发团队意识到这必须从人物模型制作方法入手进行重新考虑。

在数据轻量化上乐元素采取的方法是减少素材的张数,具体方法如下:

在第二阶段人物素材量为5张1024×1024,开发团队为每个部件设定不同的优先级,对优先级较低的素材进行缩小,最终将所有的素材集中在1张2048×2048上。从下图中我们可以看到优先级最高的人物面部素材、其次是躯干部位的服装,优先级最低的服装配饰和各种手势素材。

同时,在多边形的处理方面,也尽量减少无实际作用的切割,通过这些处理乐元素成功实现了数据的轻量化。

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第三阶段中为数据轻量化做出的调整

接下来就是动画部分了,首先列出必要的动画项目,然后集中力量在在最小的可动范围内去实现这些动画效果。面部、躯干的动画大致和第一、第二阶段相同,而像手臂、手掌等更为细节的动作则成为了第三阶段动画调整的主要内容。

为了让人物动作有更为自然的动画效果卡发团队列出了4个关键点:

1.手臂的前后移动
2.手臂从放下到抬起这一连串动作全部使用动画
3.肩部的上下移动
4.手势的多样化

从下面几组图片我们可以看到,第三阶段人物手部动作并不是通过手指的动作来实现的,而是通过切换不同手势素材实现。而手臂素材也进一步细分为上臂、前臂、阴影、手肘等。

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所有的组件中,变形最多的是肘部,所以肘部组件素材在制作的时候要考虑到多种情况下的变形,要把素材设计成易于变形成任何姿势。

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一些后话:

近年来Live 2D技术在日本手游市场出现的频率开始增加,就GameLook所知SE的《乖离性百万亚瑟王》、Ameba的《临时女友》、COLOPL《战斗高校少女》以及本文提到的《偶像梦幻祭》均使用了这一技术,而且这些产品均在日本畅销榜上有着不错的成绩。

我们不能说用了Live 2D的产品一定能有好成绩,但从中可以看出Live 2D技术、或者说以Live 2D技术为代表的手游人物从静态转向动态、从立绘变成动画确有市场。而对国内厂商们来说,本文更像是Live 2D的使用心得,希望这能够对各位开发者同学起到帮助。

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