独立沙盒射击游戏[Unturned]用户破1534万

16岁的加拿大初中毕业生Nelson Sexton用4个月的时间完成研发的沙盒射击游戏《Unturned》目前在Steam平台的用户量超过了1534万,这无论对于独立开发商还是大中型团队都是非常可观的数字,一个16岁的孩子是怎么做到的?以下请看Gamelook带来的详细介绍:

UnturnedLogo

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Gamelook报道/今天早些时候,我们听到了Mojang停掉新游戏《Scrolls》的消息,但这并不影响《我的世界》是一款极其成功的产品。而且,受到该游戏的影响,许多像素风的沙盒游戏也因此而获得了不错的表现,比如笔者今天要介绍的这款《Unturned》,该游戏融合了《DayZ》和《我的世界》的特点,在Steam平台的用户量超过了1534万。

更让人难以想象的是,该游戏是由一个16岁的加拿大初中毕业生Nelson Sexton用4个月的时间完成研发,登录Steam GreenLight之后迅速成为第三名。据开发者透露,该游戏用Unity3d制作,所有的研发知识都是在网络上自学的,Sexton独立完成了该游戏的所有研发工作,目前社区的维护是他的一个好朋友在做。虽然该游戏的画风可能并不符合亚洲的审美观,但这款游戏的玩法却是非常有趣的,也是《Unturned》能够吸引数千万玩家的根本原因。

对于一个独立开发者来说,用户量能够上百万已经算是少数了,1500多万的玩家数更是很多大中型工作室都觉得非常难得的数字,一个16岁的孩子是怎么做到的?以下请看Gamelook带来的详细介绍:

《Unturned》宣传视频

‘我的世界’版‘DayZ’:像素沙盒射击生存游戏[Unturned]介绍

这款游戏一开始的设定就是让玩家选择一个地图:爱德华王子岛(PEI)或者竞技场地图,玩家刚进入游戏的时候是徒手空拳的,他们必须找到武器在游戏世界里和僵尸以及其他玩家战斗、找到供应物品防止角色被饿死、渴死或者得疾病暴毙,还可以建造以及制作物品防身。

游戏分为三种模式,在简单模式里,玩家们一开始有3个物品,而且起始资源也比正常难度多50%。正常模式里的资源是正常的,而且玩家没有额外的物品。第三种模式是困难模式(即Hardcore模式),该模式对游戏进行了一些比较大的改变,很多事情都变得很困难。最后一种就是黄金模式,玩家们需要消费5美元进行购买,该模式里的物品掉落概率比标准模式更高,获得的经验也是双倍的,玩家们的特殊定制化选择以及游戏界面也得到了解锁,还可以在聊天框中使用金色字体。

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《Unturned》游戏截图

随着玩家们在游戏中的进展,他们可以通过击杀僵尸获得经验,也可以收集资源提升技能,这些技能只可以影响简单的事情,不如使用武器的时候可以增加一些伤害,或者降低被饿死的概率等等。游戏的操作属于第一人称射击,和很多射击游戏相似的是,玩家还可以使用其他武器进行攻击,比如刀子和斧头等。在这款游戏中,玩家们还可以找到野外的车辆并乘坐,但所有的车辆都是不带武器的,只是可以加快玩家的移速和避免特定情况下的敌人攻击,而且所有的车辆都有燃料限制,所以不要指望坐车逃离攻击。

该游戏最具特色的是多人模式,玩家们可以自己创作地图,并且可以让其他玩家进入地图进行游戏,和《我的世界》一样,地图创作者们可以运行自己的服务器,并且可以修改服务器设定,其中一些设定是和单人模式分享的,而其他设定则是专门为多人模式设置,比如启用或者屏蔽PVP、允许用户在服务器之间实施同步角色数据以及设定服务器的最大承载量等等。

16岁加拿大男孩的大作:灵感来自《DayZ》和《我的世界》

《Unturned》开发者Nelson Sexton去年创作该游戏的时候只有16岁,暑假结束后就要开始高中生活,据此前Sexton接受采访时透露,《Unturned》的研发只用了4个月,并且是由他一个人使用Unity 3d独立完成。

据Sexton透露,创作这款游戏的灵感来自多个游戏,2012年10月的时候,他投入了很多时间玩《DayZ》,出于对该游戏的喜欢,他决定制作属于自己的游戏。Sexton绝大多数的编程知识从网上获得并且是自学成才,在2013年的时候,Sexton曾在Roblox网站发布了一款叫做《deadzone》的网页版本,不过当时的游戏地图、功能以及很多方面都和《Unturned》有比较大的差距。

《deadzone》当时获得了非常积极的用户反馈,该游戏的访问量达到了530万左右,为后来游戏的发布积累了比较大的关注度,这款网页游戏维持了将近4个月的时间。《Unturned》正式的研发开始于2014年2月初,截至6月初的时候正式完成研发,Sexton表示,该游戏使用了Unity 3d引擎研发,所有研发工作完全独自承担。后来游戏在Steam上线之后,他请自己的好朋友负责社区维护。

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玩家自制地图

在接受采访时Sexton表示,自己暂时并不打算扩张团队,他说,“如果招更多人的话,游戏研发进度就会减慢,这种说法虽然听起来很怪,但我有自己的游戏制作思想,所以自己研发的效率会比较高,如果团队扩大之后,你就需要跟所有人讲明白,这很费时间,而且效率也不会高。”

他同时推荐开发者们使用Unity,因为它“使用非常简单、方便,基本上有你所需要的全部工具”。在谈到该游戏成功的时候,Sexton表示,“免费模式是很大的一部分原因,如果不是免费的话,《Unturned》的卖相并不好,可能很少有人愿意尝试。”

社区创作内容是成功的关键

《Unturned》成功更为重要的是社区的支持,Sexton说,“目前,玩家们已经创作了大量的自制地图,而且他们提出了很多有建设性的提议,为游戏的改进做出了大量贡献。”和很多独立游戏相比,《Unturned》最大的优势就在于免费模式和社区建议,目前版本里的很多功能都是社区要求开发者加入的。据Gamelook了解,该游戏最初发布的时候是不具备地图编辑功能的,开发者在社区的要求之下才做出了这个功能,而且玩家们可以对彼此创作出的地图进行评分,因此这个功能为游戏获得了更大的用户量,并且极大提高了用户的活跃度。

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图为玩家在游戏中打高尔夫球

除了地图编辑器之外,开发这还根据玩家们的反馈陆续为游戏中增加了直升机以及角色定制化功能,在角色定制化方面,付费玩家们可以获得更多的定制化选择,而普通玩家则只能选择肤色、发型等基本改动,也就是说,玩家们的反馈不仅丰富了游戏内容,还为Sexton拓展了获得收入的途径。

在此前一次接受采访时,当用户问到是否会考虑加入任务或者合成配方的时候,Sexton表示,“我并不想把游戏变成MMO,如果加入任务的话,会降低游戏的自由度,加入配方也会让玩家觉得有目的的引导。我希望继续保持现在的状态,如果他们想要合成更好的东西,他们可以搜索或者在社区交流,玩家们的发现能力是很强大的。”

在谈到游戏未来的时候,Sexton表示,自己目前正在高中就读,由于学业的原因,研发进度可能会受到影响,而且他说,“我希望自己专注于代码和游戏功能方面,这样让社区可以开发出更多好玩的地图并且反馈更好的意见,虽然时间有限,但课余时间我都会用来做游戏的维护和更新。但是由于我还要学习,所以时间肯定不可能和之前那样多。”

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