[Blade]:42岁才学虚幻引擎开发的韩国大叔
2014年4月,由Action Square研发,4:33发行的一款重度游戏《Blade》横空出世。6个月收入近5亿人民币,一度引爆了当时的韩国手游市场。本次活动上,Action Square前CTO,Core Creative CEO Dong Koog Kim(中文名:金钟国)分享了利用Unreal引擎开发《Blade for Kakao》的经验。
GameLook报道/ 6月5日,2015年第三期GameLook开放日‧虚幻引擎专场活动在上海正式举行,此次活动由Epic Games与GameLook联合主办。
2014年4月,由Action Square研发,4:33发行的一款重度游戏《Blade》横空出世。6个月收入近5亿人民币,一度引爆了当时的韩国手游市场。本次活动上,Action Square前技术总监,现Core Creative CEO Dong Koog Kim(中文名:金钟国)分享了利用Unreal引擎开发《Blade for Kakao》的经验。
金钟国表示,“《Blade for Kakao》立项于2012年6月,总共花费了20个月研发。研发团队起初只有11个人,包括企划2名,程序4名,剩下的5名是做原画和特效的。”作为韩国第一款Unreal引擎制作的重度手游,金钟国称游戏研发过程中遭遇了很多疑惑和问题,“在经过思想斗争选择Unreal引擎后,技术有限、Unreal专业人才有限、追求高画面质量导致包体过大是我们面临的三个问题”。
“通过采取外包的方式,《Blade for Kakao》实现了包体压缩”,金钟国简单介绍了游戏的营收数据,“6个月近五亿,上线一年仍保持在人气榜TOP 10”。
金钟国作为拥有17年游戏开发经验的老将,在演讲最后坦言,“在开发《Blade for Kakao》前,并没有Unreal使用经验。我是从42岁才开始用Unreal的引擎进行游戏开发的,在当时选择Unreal引擎的时候,我对自己有很多的疑问。但是最后游戏做下来,其实也没有什么。我绝对不是非常聪明的类型,就和普通的开发人员一样。只要你拥有开发3D游戏的经验,绝对是可以尝试一下使用虚幻引擎。”
以下是演讲实录:
Dong Koog kim:首先自我介绍下,我从1998年开始进行游戏开发。从PC端的网络游戏到现在手游端的开发已经有17年的工作经验了。《Blade for Kakao》这款游戏从企划到技术实现以及最后的公开运营,我全程参与,并且作为CTO主导了整个开发过程,从企划到最后的运营大概花费了20个月的时间。
现在自己创立了Core Creative公司,担任公司CEO,并且作为PD在主持《Project V》的开发。我们《Project V》项目目前开发了6月有余,预计今年底正式运营。
两年前预测市场 大胆投身重度手游 花费20个月开发上线
我之前的项目《Blade for Kakao》始于2012年6月,当时韩国手游市场规模相当小,因为与Kakao合作,所以叫《Blade for Kakao》。当时比较成功的手游只有《愤怒的小鸟》,以及韩国本土开发的一款《Rule the sky》这样简单的游戏。比较流行的是拼图、迷宫、射击这类简单的SNG类游戏。
现在来看,其实手游发展和PC端网游的发展很像,早期都是纯休闲、简单设计的游戏,之后会发展为较为复杂的中核RPG类的游戏,我同时也是做出了预测:手机游戏会最终走向硬核 RPG。
而想要做出高质量的RPG游戏,最少需要1—2年的时间。所以我决定跳过中核游戏这个阶段,直接跳跃到更强劲有力、更有魅力的硬核RPG类游戏开发。我想要做一个新的开拓者,所以加入了《Blade for Kakao》的开发团队并开始新的挑战。
选好了游戏类型后,下面所面临的问题就是选择一个合适的引擎。当时比较流行的就是Unity 3D的引擎。基于iOS和安卓系统的技术开发人员也是非常多。相反Unreal在PC端虽然很有名,但是在手游方面,由于当时只支持iOS,对安卓系统的支持只停留在理论阶段。而且当时拥有Unreal经验的手游开发人员也是凤毛麟角。
虽然形势很不明朗,但是两种引擎做出游戏的画面差异感非常大,所以我们一直在很纠结这个问题。但考虑到游戏针对的是两年以后的市场,手机的硬件配置会越来越好,网络通信环境也会大大改善,玩家需求更高质量的RPG类的游戏。
而且PC端的游戏也是经历了从低配置到高配置这样跨越的历史阶段,所以虽然不是很确信,但我们认为选择Unreal引擎是一个正确的选择。而且现在的情况与此前预测的一致,手机硬件配置已经得到大幅提高,保证了这款游戏的正常运行。
冒险获得成功 6个月营收近5亿
起初听说我们要采用虚幻引擎的时候,周围的人都说:开发周期时间需要很长,技术上也有很多没有解决的部分,你怎样克服这些困难?我们不需要高质量、高画面感的游戏,我们需要的是最适合在手机客户端运行的游戏。
即便是这样,我们还是选择了一条非常冒险的道路。2012年8月开始研发,一年以后即2013年9月,开始进行封测。20个月之后,2014年4月底正式对外运行。《Blade for Kakao》成为了第一款在韩国市场利用虚幻引擎所开发的RPG的游戏,并占据了领先位置。
现在游戏在韩国已经正式运营的时间一年多,现在还排在人气游戏前10位。游戏正式运营后收入表现也相当可观,首周就在安卓和iOS两个市场拿到销售额第一的成绩。6个月的销售额达到900亿韩元(人民币5亿多)。更重要的是我们开创了手游当中高质量动作RPG类游戏的先河,并且让更多的韩国游戏公司对虚幻引擎产生了兴趣。
技术问题、Unreal专业人才有限、追求高画面质量包体过大
在开发的过程中,我们遇到了三个方面的问题。除了刚才已经提到的尚未解决的技术问题,还有缺少虚幻引擎的开发人员、有经验的人员非常少以及游戏高质量画面带来的大量源文件。
由于Unreal引擎提供了开放式的源代码,我们内部开发人员进行了大量研究和开发,解决了其中的一部分技术问题。同时Epic韩国分公司也对我们进行了大量的技术支援,他们甚至直接到我们的办公室进行技术指导。通过努力。最终实现了将文件压缩到,即使是在三星的Gaxy2上也能运行的程度。
但现在来看我们花费了太长的时间去解决技术方面的问题,而且为了解决源文件量太大的问题,就是减少压缩包的问题,我们采用了外包模式,这也增加了游戏开发费用。作为手游开发,20个月其实是相当长的。所以现在韩国的游戏开发公司,也把重度手游开发的过程预测为2年左右。
在《Blade for Kkao》开发和运营中,我觉得还是留了一点小小的遗憾,所以我又想进行新的挑战。通过开发《Blade for Kakao》积累的经验,同时为了更好地发挥使用Unreal 3过程中积累的经验,我自己创立了Core creative。
新作追求高画质、强烈打击感以及公会元素提升游戏黏性
我想要把公会元素加入到ARPG中,所以现在开发的《Project V》就包含了这部分的内容。《Project V》是以突袭和复仇为契机引发玩家和公会之间不断地争斗,从而实现游戏的终极目标。我们游戏的战略有三点,一是以高画质来吸引玩家的眼球,第二个是追求强烈的打击感,第三是用公会提升游戏的黏着度。
现在大家看到的是《Project V》的原画。画面表现力是虚幻引擎最强的一面,包括对光线的处理。这是我们起初的地狱之城。右边的所看到的就是邪恶之神所在的火焰城。下面是游戏当中的各个地图。
这就是我们6个月期间开发的结果,有很多不足的地方。现在只开发出两个角色,还有待增加。这里分别是1V1以及5V5的战斗画面,这是打BOSS的画面。为了追求BOSS给玩家的视觉冲击感,所以我们花了很多的心思。
用Unreal 3抢夺市场 42岁才开始学习Unreal使用
也许大家会问现在是Unreal 4引擎的时代,为什么我们却用了Unreal 3?首先使用Unreal 3的引擎是我们公司的战略方针,因为我们一致认为直到今年年底,韩国手游将会是高质量游戏竞争的市场。
现在韩国的一些大公司,都在研究MMORPG,一但产品面市小公司就很难有立足之地,但研发还需要时间。所以我想利用开发《Blade for Kakao》的经验,尽快地开发出一款游戏。所以对于《Project V》,如何把图像处理方面的内容扩大化,是我们尽快需要解决的问题。公司打算在明年的6月份的下一款产品再用Unreal 4进行开发。我个人认为Unreal 4的性能、图形处理以及便利性方面要比Unreal 3起码高出30%—50%。
其实游戏发开之初我也会进行思考,究竟要做一个什么样的游戏?想要成功的话,进入市场的时间点是什么时候?同时,想要的做出最优游戏的时候,选择什么样的引擎?如果大家也想要做一款高质量的ARPG,那我个人认为用虚幻引擎来开发游戏是非常好的选择。
我是从42岁才开始用Unreal的引擎进行游戏开发的,可以说有了三年的开发经验。之前开发《Blade for Kakao》的时候,我是作为CTO一直做技术担当。其实在当时选择Unreal引擎的时候,我对自己有很多的疑问。
但是最后游戏做下来,其实也没有什么。我绝对不是非常聪明的类型,就和普通的开发人员一样。只要你拥有开发3D游戏的经验,绝对是可以尝试一下使用虚幻引擎。
我的演讲就到此为止,谢谢。不知道大家有没有什么问题?
《Blade》的项目里面,你们团队的结构是怎样的?
DongKoogkim:最开始我们的开发人员只有11个人,包括原画、企划、程序员3部分。企划2名,程序4名,剩下的5名是做原画的。
在《Blade》项目之前,有多少Unreal的经验?
DongKoogkim:并没有经验。
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