观点:独立开发者为何做不出第二款大作?

在游戏行业,尤其是手游领域,我们看到过非常多的独立游戏大作,比如《我的世界》、《孤独的托马斯》以及《Threes》等等,但是,在成功之后,普遍的现象是难以出现第二款大作。在前不久接受采访时,独立开发者们对于这个问题进行了回答,请看Gamelook编译的内容:

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Gamelook报道/在游戏行业,尤其是手游领域,我们看到过非常多的独立游戏大作,比如《我的世界》、《孤独的托马斯》以及《Threes》等等,但是,在成功之后,普遍的现象是难以出现第二款大作。在前不久接受采访时,独立开发者们对于这个问题进行了回答,请看Gamelook编译的内容:

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当Mike Bithell开始做自己第一款独立游戏《孤独的托马斯》的时候,他曾经想过三种情况的成功:最低的标准,他希望挣够买一台iPad的钱,因为他一直都想买。如果游戏表现更好的话,他希望可以带自己的女朋友去迪士尼乐园去度个假。第三种情况是,如果梦想可以实现,游戏可以赚到一年的薪水,Bithell希望可以辞掉自己日常的工作,专注于做自己喜欢的游戏。

虽然时间隔了6个月,但这一刻终于到来了,在去年新年夜的时候,他决定留在家里,推掉了所有的聚会,专门盯着游戏的销量,看着数字一步步增长,直到达到了自己满意的目标。他说,“当时的感觉非常好,外面的烟花已经开始在放,我的游戏实现了非常好的销量,并且准备辞掉工作,专注独立游戏开发。”

当时,《孤独的托马斯》销量超过了100万份。

在这款大作之后,Bithell和很多成功的独立游戏开发者一样被业内人士熟知。Steam和iOS等平台的出现使得独立开发者们做出成功游戏的概率大大提高,有时候甚至可以达到风靡全球的成功,比如《我的世界》开发者Markus Notch Persson,凭借一款游戏就已经成为了亿万富翁。不过,在一款大作成功之后,开发者们往往会突然意识到:你需要做另一款游戏。

大作之后的压力:对续作要求太高

Bithell表示,“没人关注的时候,做游戏更容易专心致志。”

一款游戏的成功可以为独立开发者带来更多的自由,因为他们有了时间和资金去创作梦寐以求的项目。Jonathan Blow创作了《Braid》,他变成了百万富翁,然后用所有挣得的收入在打造下一款大作。

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对于其他开发者来说,这种自由和关注度会让游戏研发失去专注度。Notch就是最明显的例子,他的《我的世界》也已经卖给了微软,虽然这带给了他非常大的一笔资金,但在之前,Notch为此经历了很久的挣扎,比如科幻游戏0x10c从来就没有被发布。Mojang卖给了微软之后,Notch有了新的工作室,但他基本上很少做实际的游戏研发工作,似乎也不想去做了。他在接受福布斯采访的时候说,“这就像是一个幼儿园,我们通过这个大作变得成熟。”

同样的是,很多其他的独立开发者发现自己也很难做出同样的大作。《Threes》开发者Asher Vollmer说,“我对自己的要求很高,而且也不想降低标准。”Vollmer表示,在《Threes》达到App Store付费榜冠军位置之后,他立即就感觉到了成功的压力,虽然游戏发布一个月之后就已经开始了新游戏研发,但却发现很难做出另一款大作,他需要处理游戏BUG和媒体关注、需要旅行到各地参加业内活动,还要把这款游戏移植到其他的平台,平时根本没有太多的时间专注于游戏研发了。

当有时间做新游戏的时候,他在《Threes》之后的第一款游戏是PS4平台的策略游戏《Close Castles》,与前作的风格和玩法截然不同。Vollmer说,“在《Threes》之后,我发现下一个项目绝对不能再做小游戏,不能再为手机平台做绝对的休闲解谜游戏。因为人们很容易拿它和《Threes》相提并论,我以后再也不会做这样的游戏了。”

在PlayStation博客宣布了这款游戏之后,Vollmer就暂停了该项目,不过他表示,这个项目并没有被取消。他说,“我认为这个项目仍然是有趣的”,不过项目中出现了一些基本的瑕疵,很可能给游戏带来问题。所以对于一些开发者们来说,这种由一个成功游戏带来的几乎无限制的自由度可能使下一个项目创意的束缚。Vollmer说,“我从来都不止一个项目,所以当我坐下来研发《Close Castles》的时候,非常确认这是一个错误,因为我突然之间不知道如何继续下去了。”

随着《Close Castles》的暂停,他目前正在尝试找到让自己同时专注多个项目的方法。每周他用3天的时间创作‘大项目’,为此他还专门招了一个团队。其余的时间都用来寻找小游戏的创作思路,并且同时为《Threes》进行维护。在被电话采访的那天,Vollmer还刚刚修复了一个新的游戏BUG。

不过他自己也清楚,如果那个大项目的创意原型值得投入更多的话,他就必须做出选择,把更多的时间投入到那个项目里,他说,“我不知道怎么做,现在我非常害怕专注于一个项目。”

而对于Bithell来说,在《孤独的托马斯》成功之后的游戏创意相对简单,他有了想做的项目,而且他知道新游戏比上一款游戏更大。他解释说,“这可能是我目前获得最多收入的游戏,在经济方面也可能是我的巅峰,所以我可能也只有这一次机会在一个项目上投入这么多钱,而且我必须去尝试。”

《孤独的托马斯》发布6个月之后,他就已经在考虑下一款做什么了,自从2013年初就开始在新项目上努力,该项目叫做《Volume》,和‘托马斯’有很大区别。《孤独的托马斯》是一款叙事为主的平台游戏,而《Volume》则是一款隐蔽类解谜游戏,很像是《合金装备》的VR任务,从初期版本来看,感觉还不错。

不过,尽管成功游戏并没有在一开始对Bithell造成影响,但这并不意味着他没感觉到。Bithell解释说,“很快,成功带来的压力开始累积,因为你放出一个宣传片的时候,玩家们就会觉得很兴奋,而且开始谈论它。我分享(Volume)的信息越多,就会变得越担心,因为现在《孤独的托马斯》很成功,所以带来了很多人的关注。而当我在做‘托马斯’的时候,基本上是没有人关注的。”

新的游戏项目比之前更大,而Bithell仍然独自研发,除了剧情和音效之外都由他自己完成。不过,目前《Volume》团队有了25人,有全职的程序员也有兼职的配音演员,包括Andy Serkis这样的著名演员都参加了该项目。现在新的项目变得比最初大了3倍,发布日期也被推迟。Bithell最初打算在2014年发布。随着在该项目投入的时间不断增加,他的目标也不断提高,虽然更大的项目意味着更大的期待值,但同样帮助Bithell分担了一些压力。

独立开发者的烦恼:成功之后很难专注

游戏开发者们比以往任何时候都更容易被业内所注意到,对于有一个突然成功的大作的独立开发者们来说,这往往意味着他们突然之间就被暴露在镁光灯之下,有些人更擅长处理这种情况,从《Fez 2》的突然取消就可以看得出来。开发者Phil Fish在宣布项目取消的事后说,“这是我能做的极限了。”没有人希望自己只出一个大作,但在游戏领域,你很难预测下一个火起来的游戏是什么,或许你能做的就是接受事实。

Vollmer说,“我必须说服自己,这款游戏可能会失败,这样就不用给自己太多的压力,我现在还没有达到这样的状态,但我觉得必须这样才行。”

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