巨人2010Q3财报分析师会实录

11月17日消息,巨人网络今天发布了2010财年第三季度业绩报告,巨人网络管理层随后举行了分析师电话会议。巨人网络总裁刘伟和副总裁纪学锋出席并回答了分析师提问。

11月17日消息,巨人网络今天发布了2010财年第三季度业绩报告,巨人网络管理层随后举行了分析师电话会议。巨人网络总裁刘伟和副总裁纪学锋出席并回答了分析师提问。

以下为财报会议主要内容:

花旗分析师埃利西亚·雅普(Alicia Yap):现在的《征途2》正在进行技术测试,明年会公测,如果明年公测的话,会不会像过去的这个绿色版一样的,ACU、PCU、ARPU数字会缓慢增长?还是明显增加?该游戏的成长规律大概会是怎样?还有现在这些东西的判断是根据玩家的反馈,那么按照现在玩家的反馈,对未来的公测,对未来的游戏有什么样的冲击?

纪学锋:我们《征途2》是从10月25号进行的限号测试,从玩家反馈来看还是很不错的,基于此,我们决定在11月19号进行不限号的基础测试,并在明年上半年进行比较大的规模的推广。从现在的情况来看,我们预期未来的成长空间还是很大的,然后在这个实际操作过程中,我们会根据玩家的反馈,不停的调整我们整个研发的计划和推广的规模。

刘伟:我还想补充一点,就是关于《征途2》、《征途?和《怀旧征途》的区别。在之前,我们在08和09年分别推出过《征途怀旧》和《绿色征途》,那么这两个产品更像是征途系列的一个版本之一了,所以就是在老征途的基础上虽然也做了调整和修改,但是玩法优化以及新添加的玩法,这些调整和修改都不是很大。《征途2》作为一个全新的作品,无论是从画面的提升上,还是从玩法的优化和新添加的玩法,以及经济系统做了重大的调整等等这些方面来看,它都是一个非常全新的一个作品,跟老征途还是有很大的突破和提升的产品。这种突破和提升,在我们前期在玩家的测试过程中,也是得到了玩家的高度认可,所以我们觉得《征途2》和《绿色征途》不是一种类型的,因为《绿色征途》类似于老版本,而《征途2》是一个新的突破

雅普:一旦进行商业化的话,这款游戏将开始追求盈利是吧?

何震宇:事实上,在第四季度,我们已在有限的基础上就这款游戏进行了追求盈利的行为。

雅普:跟去年比较的话,研发费用增长一倍,主要是因为加薪的原因还是人员增加?

刘伟:关于研发费用的增长,第三季度人员也有增加,加薪也有,还有一个一次性的原因,就是我们调整了期权的价格,在第三季度调整了期权的费用,这些都是原因。接下来的话,可能随着这个行业的竞争,研发费用还会有所增长,但不会是这么大的一个幅度。

雅普:第三季度研发人员的数量是多少?

何震宇:研发人员从年初的800增加至1000人。

摩根士丹利分析师詹尼·吴(Jenny Wu):能否介绍下征途的老版和征途绿色版现在趋势是怎么样的?ARPU值和付费玩家大概是怎么样?

纪学锋:征途老版和绿色征途,我们现在来看,ARPU值还是稳定的,处于我们所认为的健康的范围之内,APA的话数值还在稳定增长。

詹尼·吴:因为巨人第四季度要不限号的测试《征途2》,该季度的增长是怎么样的?从ARPU和付费玩家数量的角度看,会有怎么样的期待?

纪学锋:第四季度的话,我们《征途2》开始不限号的测试,但是营收不是我们的主要目标,还是积累人气,积累用户。从公司来讲的话,我们刚才的一个问题我有回答过,我们整体的ARPU会保持稳定,APA会持续增长。

美国银行-美林分析师埃迪·梁(Eddie Leung):巨人在三季度的时候曾经说过对外挂和打级公司的清理,这些对ACU和PCU的数字有些影响,预期第四季度会是怎么样的状况?

纪学锋:在第三季度,为了我们整个游戏的长远的健康发展,我们对整个征途游戏的外挂和打级公司进行了清理。从打击的效果来看非常好,虽然ACU和PCU的数据有所下降,但是我们真正的活跃付费用户在增加,那么从当前的趋势来看,我们现在的整个打击力度相对的稳定,从第四季度来看,这两个数字均有所回升。

瑞银分析师加里·勒甘(Gary Ngan):既然巨人的游戏有内挂,那么基于什么样的原因要要去打击外挂?主要打击的是在绿色版,还是普遍的游戏都有?

纪学锋:我们提供的内挂,是对我们真正玩家便捷性的考虑,外挂的话,我们这次打击的外挂,主要是对恶性的,就是以打钱为目的的这种行为进行的打击,所以他的这种单个外挂的使用账号数可能要比我们内挂的账号数要多很多。那么我们这次打击的话,征途系列整体都有所行动,但是绿色征途的话,可能力度会比怀旧版和免费版等稍稍大一点,但是整体其实这次是整个征途系列的,我们公司为了游戏的长远健康发展采取的一个措施,也是一个一次性的措施。

Piper Jaffray分析师迈克尔·奥尔森(Mike Olson):《征途2》现在开放测试,对于玩其他征途系列产品的,如老征途、绿色版的侵蚀状况是怎么样的?

纪学锋:从测试数据来看,影响非常有限,这个从我们之前做的征途系列版本来讲的话,从我们经验上来讲也很有限,这个数据和我们的预期是相吻合的。同时,《征途2》本身的定位和征途的怀旧版和征途的免费版其实差异还是很大的,所以从用户的区分上从这个设计的初衷到实际上玩家玩的体验上还是有很大的差异的,所以整体影响非常有限。

刘伟:我还想补充一点,关于征途免费、《征途怀旧》、《绿色征途》、《征途2》在定位上面的一些区别、那么征途免费和《征途怀旧》,还是偏重于高端玩家的游戏,所以在整个游戏的设计上,包括经济体系上还是非常照顾和偏重高付费玩家的,这个我想可能大家也都比较了解了。那么《绿色征途》,其实是我们的一个尝试,我们希望开始关注到非付费玩家,就是非常非常顶层的这些玩家的一些感受,所以在游戏设计上也是非常注重这一点,那么《征途2》应该是介于这两个之间的,就是说我们想这个,刚才也提到了,可能会在《征途2》里面,经济模式会有一个比较大的创新,这个在我们明年正式发布《征途2》后,会给大家来详细的解读这个《征途2》 的商业模式,所以从这个游戏的设计和定位的角度,从它的这种商业模式的角度,它会比较好的把这个不同阶层的玩家提供不同的选择,所以这个也是我们觉得游戏相对影响比较小的原因吧。

关于市场费用,我们会将《征途2》作为2011年到2012年公司非常重要的一个产品来去推广和运营,那么公司也会倾尽全公司的力量,希望把它打造成不只是公司的一个未来的精品,希望把它打造成2011年行业的一个精品。我们当然会为《征途2》准备比较多的市场宣传费用,但是公司也会秉承以往对费用管理和控制的原则,根据《征途2》 陆续推出的市场反馈啊、表现等等的来陆续的投放这些市场费用。所以总体的来说,不会在市场费用的比例上有很大的提升,不会的。

瑞银分析师加里·勒甘(Gary Ngan):对于一个非付费玩家来讲,他在征途系列产品里面,他要如何选择,他要选择老版呢,还是选择绿色版?对于一个非付费玩家来讲,他怎么进行选择?

纪学锋:对于非付费玩家来讲,如果他已经是我们征途系列用户的话,我相信绝大部分人会选择留在原有版本里。对于这个新的非付费用户来讲,他会根据他的喜好,你比如说,比较喜欢赚钱的,比较喜欢金钱的玩家可能会来到《征途2》里面,那么,比较喜欢PK,但是PK差距不大的,他可能会选择留在绿色里面,那么PK强度比较高的,他可能会选择留在怀旧或者免费里面。

何震宇:我认为对于那些非付费或者低付费玩家来说,社交关系非常重要。对他们来说,他们希望能组织一个家族、部落或者王国。那些非付费玩家,他们可以在有游戏里面赚钱,这是令他们感到满意的。如果你已经是征途老版本的玩家的话,虽然你不付费或者付费较低,但是你在游戏中有很多的好友,属于某个家族、部落。因此,你能从好友中获得大量的关注。事实上,你可以在游戏里面赚钱,从而购买很多的道具。因此,对于那些老玩家,他们会选择留在游戏里,而不会到新的游戏中,他不想牺牲自己所有的社交关系。

勒甘:关于《征途2》的推广方式,在本月巨人要推广的是不限号的封闭测试,这个到底是任何人来都可以有号,属于不限制的情况,这个到底是不是事实?推广《征途2》的时候,巨人对于市场推广的费用的花费,是怎么的节奏?有些公司可能会在不限号测试之前花大量的市场推广的费用,造成很大的轰动,对于这个市场推广费用的增加来讲,相对比较没有节制,对于巨人来讲,大概是个怎么样的战略或者想法?

纪学锋:《征途2》的19号的不限号测试确实是玩家不需要任何的激活码就可以进入,但是我们在开区节奏还会进行一些控制。我们的主要目的就是要根据玩家的反馈不停改进游戏,那么,在春节前我们不会进行大规模的这种宣传和投入来推广这个游戏。目前这个阶段,产品的主要任务还是研发和整个运营部门的配合,根据玩家的反馈,不停的完善我们的产品,为我们的产品的后续发展,保证很好的有序的品质。

刘伟:关于《征途2》推广,我再补充一下。我们从明年上半年开始大规模的推广《征途2》,那么之后,我们还会有很多推广上的节点,包括像内测、公测等等这些节点,我们也会充分的去运用这些节点,去把每一次的推广活动做好。

Thinkequity分析师阿图尔·巴加(Atul Bagga):关于打击外挂和打钱公司,巨人实际上打击了多少?如果没有打击外挂和打钱公司的行动的话,巨人第三季的ACU、PCU数据大概是怎么样?打击外挂和打钱公司完了以后的,大概还有多少是留在这个游戏里的?

何震宇:一般处于竞争原因,我们公司并不分开统计征途系列游戏的收入。但是,截至目前,老款游戏仍然占收入的大部分,在这个季度《征途绿色版》排第二,《征途经典版》排第三。《征途2》已经开始产生影响,并很快产生营收。我们将增加多款新游戏,《征途2》是其中一款重要的游戏,我们还有授权游戏。因此,一年之后,我们游戏收入的组成将大大改变。

纪学锋:我们游戏在第三季度没有新的产品推出,如果是没有进行这种打击外挂和打钱公司的行为话,我们认为ACU和PCU会保持相对的稳定。为什么要在这个阶段采取这个措施呢?主要是因为我们觉得,本季度玩家整体的感受度已经非常稳定,为了游戏的长久发展,我们采取了这个措施来进一步增加这个真正玩家在游戏里面的感受度,增加他们在游戏里面赚钱和自己成长的机会。从现在的结果来看,这次的措施已经充分达到了我们的预期,其实我们这次打击打钱公司和外挂,应该说是我们征途系列游戏史以来非常严厉的一次,那么从结果来看的话,我们觉得基本上就是,我们能控制这种打钱公司已经打击的差不多了,那么在短期之内的话,我们不会再采取类似的措施。

巴加:能不能提供一些数字,就是关于打击外挂和打钱公司的数字,还是巨人已经把他们打光了?

纪学锋:具体的数字,我刚才也说了,如果不打击的话,我们的ACU和PCU这个季度是非常稳定的,具体的打击力度从我们的财报上,大家也看得出来了,那么,我们认为的话,我们已经清理的相对比较干净了。

巴加:现在的政府审批的速度变得非常慢,尤其是进口游戏,现在巨人也有一两款进口游戏,匿名是不是也感觉到了压力?是不是会因为政府审批的滞后、延后而造成我们游戏上线节奏有所变化?

刘伟:关于政府审批这块,确实比之前的程序要更复杂一些,添加了一些包括专家评审啊等等这些环节,但是这个对于自主研发游戏来说还是相对比较顺畅的,这块上我们也没有过多的担心。对于进口游戏来说,审批时需要一个时间段,我们也可以充分的利用这个时间段,去做这个游戏的修改和优化,因为现在的进口游戏已经不只是把它做一个汉化的工作了,更关键的是怎么利用中国玩家的一些口味和他的一些特点去对游戏里做一些更深层次的修改和调整,所以这个时间刚好也是用来做游戏修改的时间,也不会对游戏本身的节奏不会有什么太大的负面影响。

罗仕证券分析师:我想问一下,从一个游戏开发者的角度来看,你觉得让一个游戏玩家进入一个游戏里面的最重要的因素是什么?是游戏的玩法、游戏的效果,还是游戏的经济系统是最重要的?作为一个研发者来说,你觉得哪一点应该给多更优先的考虑?

纪学锋:你这个问题非常专业。是这样的,我们觉得根据玩家进入游戏的不同阶段,其实我们给予玩家的是不同的。在前期来讲的话,可能更多的是一些创新点,就是新鲜感,让用户觉得你这个游戏是和其他的游戏是与众不同的,这个其实只能支撑一个阶段,那么,在这个阶段之后呢,可能更重要的是这个整个游戏的社区型和它的整个经济系统,我觉得这两点是比较重要的,就是说一个网络游戏用户和一个单机游戏用户的差别就在于网络游戏用户可能在一款游戏里待一年甚至更长的时间,后期要想吸引住他,除了它自身的游戏性要高之外,更重要的是要有社区性,在游戏里要有很强的这个社会关系。

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