Gamevil[地下城连萌]新玩法获苹果推荐
4月21日,Gamevil在苹果中国区发行了一款,由旗下 Kong Studio 制作的益智RPG 手游《地下城连萌》(Dungeon Link),凭借少见的连线回合制RPG玩法以及游戏Q萌设计,拿下了苹果优秀新游戏推荐。手游市场发展至今很难看到颠覆式的创新,更多的是在已有的基础上做减法或者做加法。但创新是否就意味着玩家能够接受?在近一周的体验之后,gamelook给大家介绍下《地下城连萌》的玩法系统以及存在的不足。
GameLook报道/4月21日,Gamevil在苹果中国区发行了一款,由旗下 Kong Studio 制作的益智RPG 手游《地下城连萌》(Dungeon Link),凭借少见的连线回合制RPG玩法以及游戏Q萌设计,拿下了苹果优秀新游戏推荐。
手游市场发展至今很难看到颠覆式的创新,更多的是在已有的基础上做减法或者做加法。但创新是否就意味着玩家能够接受?在近一周的体验之后,gamelook给大家介绍下《地下城连萌》的玩法系统以及存在的不足。
战斗视频:BOSS深渊
连线策略+回合制RPG
《地下城连萌》最大的特色就在于玩法上的做加法,通过将连线消除与回合制RPG相结合,这种国内手游市场罕见的玩法也是拿下苹果推荐的重要原因。
那究竟连线回合制长啥样?
战场棋盘规模由具体关卡决定
首先游戏战场设定为棋盘,玩家上场角色与怪物将以棋子的身份进行战斗。其中怪物位置不会变动,而玩家控制角色的位置每回合都会重新打乱,而战场棋盘大小取决于上场人数以及战斗模式和难度。
玩家每场战斗最多上场五名角色(第五个位置需要完成第十关,玩家养成到中期才能通过),好友援助一名(无法上场,只能提供提供被动属性以及能量技,目前只有地下城冒险可以带上)。
游戏采用竖屏设计,玩家可以通过一只手进行连线操作,这也是消除类游戏的特点。
同一回合内方块只能通过一次
连线回合制战斗:如图所示,上场角色会分别获得一种颜色以及与之对应的圆圈方块。玩家在每一回合内需要在棋盘上通过格子将对应英雄的圆圈方块连接起来,英雄会在连接线路上行进并对怪物造成伤害,而每回合结束剩余的怪物会对英雄进行攻击。
说完了基本玩法,游戏中还有不少具体规则:
1. 在同一回合内,棋盘格子不允许重复通过,一旦被英雄走过立即消除,且棋盘格子全体消除后会发动一次特殊攻击(特殊攻击效果取决于英雄先后顺序以及是否一次性消除)。
圆圈方块两头都可以作为起点
2. 对应圆圈方块两边都可以作为起点。游戏中并没有限定需要从英雄所在的方块出发,为什么?第一条中提到格子全灭会发动特殊攻击,但如果玩家在连线终点方块周围有其它的圆圈方块,可以继续连接并获得攻击力加成,如果一次性连接所有格子则会发动超强力的特殊攻击。
3. 连线方块越多,攻击力越高。这一条看似与第二条重复,但实际是针对单个英雄而言。例如在场两个英雄,连线方式可以多种多样,玩家可以根据需要加强某一个英雄的攻击效果(比如需要治疗,就让治疗型英雄多走几格,又或者某一位英雄无法攻击到怪物,少走几格)。
全消除与能量技能
4. 游戏中有能量技的设定,根据英雄各自走过的格数来进行能量累计,积累满可以发动类型不同的能量技,类似于卡牌游戏的释放大招。
攻击模式决定了攻击范围
5. 英雄攻击模式不同。这块虽然是RPG养成方面,但与游戏玩法策略相关。目前游戏中有279名英雄(分为一到六星,同种英雄会有多个星级)。如图所示,英雄除了攻击型英雄、治疗型英雄、火属性英雄、水属性英雄、木属性英雄几个大类的划分外,攻击模式分为十字形(周围四格),九宫型(周围两格)、横线、竖线等攻击方式。这一点影响玩家连线线路上的选择,第三条中提到有的英雄无法攻击到怪物。
韩式RPG养成系统
虽然是进攻中国市场,但《地下城连萌》的RPG养成却是地道的韩式风格。《地下城连萌》中英雄可以通过抽卡获得,并有六个星级的划分。星级除了英雄英雄基础属性外,会影响攻击力百分比、能量技伤害百分比以及被动属性的数值。
“30+5”的养成系统
游戏中强化、进化与合成系统放到一起来看。与国产手游层层堆高的养成等级不同,游戏中英雄等级上限固定为30级,强化等级为上限为5。玩家需要通过两个“30+5”的英雄来合成随机获得高一星的英雄,或者通过特定的素材卡(分星级,只能通过特殊活动中获得)来进化提升英雄星级。
而魔石就如同装备的概念,不同魔石会增强不同的属性,同样有星级和强化等级的区别。这套养成系统设定,与《圣灵勇士》、《魔灵召唤》等韩式手游一脉相承。而游戏中期会解锁能力Bonus系统,玩家通过加点对整个账号的角色加强能力。
此外极为接地气的游戏名称,男女老少咸宜的Q萌系设定(个性台词,点击语音,卖萌动作),都是游戏的加分项。
结合图文,想必大家对于连线消除回合制战斗的玩法有所了解。《地下城连萌》在回合制RPG的基础上,引入操作感、策略性更强的连线消除,在游戏比拼数值的同时加入了运气以及策略的成分(每回合位置英雄位置随机)。此外方便休闲玩家,游戏前五关完成后会解锁自动战斗,中国玩家喜闻乐见的扫荡功能则需要通过第十关。
可以说《地下城连萌》给了中国玩家新鲜感,但在苹果首页推荐的情况,游戏成绩目前差强人意。中国区iphone免费榜30名左右,畅销榜百名开外。是创新玩法不好,还是别的原因?
单薄的内容无法支撑起整个游戏
游戏中除了普通、噩梦、地狱三种模式的地下城闯关外,特殊活动目前开放了试炼之塔、每日地下城、BOSS深渊三种。
回合限制、棋盘地形改变与时间限制
连线回合制如何加强难度?一方面限定总回合数,以及棋盘地形改变,试炼之塔考验了玩家在有限回合内、特殊棋盘形状中消灭所有怪物(最多连续五次,但可以每10分钟回复次数)。
另一方面,增加总时间限制。这种方式在现在的即使回合制RPG中比较常见,而BOSS深渊玩家需要限定时间内(几十秒)对BOSS造成足够多的伤害来进行排名(该模式每天三次)。
每日地下城则是提供了上文提到英雄进化所需的特殊素材卡的获取(对应分为攻击型、治疗型、火属性、水属性、木属性,该模式每天一次)。
游戏由于英雄等级和强化限制,游戏中的部分卡点(玩家遇挫)强迫了玩家进行合成进化或是抽卡,而带来的后果就是挂着自动刷刷刷(扫荡需要第十关通关,前期卡住很难过去)。
2宝石的每日任务奖励
另一方面游戏中强化消耗金币会随星级和强化等级大幅增加,成功率则减小。而游戏中五个每日活动给与的奖励少得可怜,这让被国产手游大手笔送钻石惯坏的玩家如何受得了(举例来说五个每日任务中有一个奖励钻石2个,你没有看错,而抽卡一张需要280钻石)?主界面同样有特殊抽奖,不过几率不提也罢。
此外体力系统设计也比较奇葩,笔者玩了一周,大宝剑上限只有七点没变过。这就意味着屌丝玩家想刷装备都没法痛快的进行。
本身游戏内容少,奖励少,体力少,养成消耗大,卡点难过,玩法带来的新鲜感在没有内容支撑的情况下很快消耗殆尽。《地下城连萌》中RMB玩家一张六星角色屌丝玩家一个月不一定做的出来,于是就陷入了个怪圈。RMB玩家几天就把游戏内容耗光了,而屌丝玩家拼命想追没体力,这也是“30+5”RPG体系的弊端。
回过头来看,国内市场成功的手机网游无论是追求高Arpu还是DAU,其中屌丝玩家既是陪RMB玩家读书,又不会让两者差距过大。
形同虚设的社交系统
手机网游不做社交能活么?就《地下城连萌》来看,真的很难。游戏中PVP的竞技场其实和PVE没啥两样,只不过怪物变成了其他玩家的英雄角色。
好友只能送宝剑
而加好友的方式则是地下城选择助战或是输入9位的ID号。成为好友之后除了看对方阵容和每天送一把大宝剑就毫无用处,游戏中聊天留言功能都没有,更别提公会系统。公共频道分为9999个,偶尔零星看见其他玩家发邀请码求送礼。
玩家间的交互在手机网游中扮演的角色越来越重要,直接影响到了游戏的黏性、玩家的存留度。而《地下城连萌》在社交系统设计上失败的很彻底。
新颖有趣的玩法让游戏脱颖而出,但单薄的内容,糟糕的社交又让游戏泯灭于众人。消除和RPG结合的游戏有不少,《智龙迷城》的时间回合,《Hero Emblems》的滑动掉落,而《地下城连萌》让角色连线战斗动起来的设定值得点个赞,但在中国市场如何把握屌丝玩家的心理以及社交网络的简历,是国内每一位CP都需要注意的。
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