国内手游业已连续兴旺了近3年的时间,见诸于媒体报道、被行业力捧的多半是手机网游产品开发商所开发的游戏产品。随着行业内顶级手机网游月流水以亿计,与手机网游同时成长的休闲手游产品因为收入规模的增幅有限越来越被行业所无视。
GameLook报道/国内手游业已连续兴旺了近3年的时间,见诸于媒体报道、被行业力捧的多半是手机网游产品开发商所开发的游戏产品。随着行业内顶级手机网游月流水以亿计,与手机网游同时成长的休闲手游产品因为收入规模的增幅有限越来越被行业所无视。
不过客观来说,目前国内休闲手游市场并非不存在高流水休闲手游产品,比如腾讯所发布的多款休闲游戏依旧稳健支撑着腾讯手游的大盘,而在appstore上也出现了乐元素《开心消消乐》这样位列收入榜TOP10的休闲游戏异类,在android联运市场上也存在多款年流水破亿的休闲手游、棋牌手游。
如果要给这些成功的休闲手游的成功手段归个类,除了靠IP、海外产品引进以外,gamelook看到了两种极端现象,即包括明面上的手段,也包括暗地的手段,可谓各有千秋。
大成者:资金碾压、网游化研发和运营
在谈行业大成者之前,首先要把腾讯排除在外,国内没有游戏公司具备腾讯这样的平台优势。
提到非腾讯的大成国产产品,必然要列出两款代表性产品:《捕鱼达人》和《开心消消乐》,其实,无论是触控还是乐元素,与其他国内休闲游戏开发商的最大不同,就是这两家是更像网游开发商的休闲游戏开发商,且占尽资金优势。
对一家普通屌丝休闲手游开发商来说,出门忽悠能拿到的投资只是百万、甚至少到几十万人民币,而触控融资以千万美元计,乐元素在社交游戏时代的2011年即拿到3000万美元融资。账上趴着上亿的钱、来做看似行业内最小的休闲手游,是触控和乐元素做休闲手游的状态。
有钱必然比没钱能做的事情更多,比如在产品研发的投入上,产品细节的掌控上,这都是看得到的能得到的优势,他们更具备网游公司的大数据运营能力。但有钱与没钱,最大最大的不同是在产品运营推广的套路上。
一个正常的休闲产品的成长过程是靠各大渠道导量逐步滚动做大,而有钱公司的做法是不仅仅依赖于渠道:只要能回本、就直接买量、甚至做品牌营销,最终达到霸占一个产品品类的结果。
乐元素《开心消消乐》正是这样的代表,在休闲游戏公司中,只有《开心消消乐》真正做到了与《捕鱼达人》一样的高强度投放,而这样的投放放在2014年比较,《开心消消乐》的市场投入不输于任何一款主流手机网游产品。
先推广再回收资金意味着什么?需要提前垫资。试问有多少休闲游戏公司敢拿上千万的现金来豪赌做推广?有没有这个钱都是个问题,可对乐元素来说过去一年大推了好几轮,且一轮比一轮更大,直到使用了终极武器:电视广告。
有钱与没钱的另一个巨大差别,就是是否存在线下渠道维护和预装买量的行为,在这方面触控《捕鱼达人》是典型的代表。如何把赚到的钱完整的收回来,很大程度上决定于运营商的计费、万投比(万人投诉比例)的控制,以及各省市运营商的对接和维护,这需要在各省市设点一一对接才能做到完善,否则一旦出问题就是一个省一个省的停计费。
有钱与没钱的最后一个区别,就是你能抗多久不回款,甚至容忍多少坏账存在。一个手游公司的流水、跟真实到账的收入存在时间滞后效应,各渠道账期通常是N+1、N+2,对网游公司来说账期问题影响有限,但对休闲游戏产品来说,可能因为各种原因导致最终账期是N+N,在行业看到《开心消消乐》步步高升的时候,谁能料到这款产品曾有天量的收入未结款,解决的办法只有等,而乐元素等了一年。因此,产品好不得不服、公司有钱敢赌更是不得不服。
从现实的情况来看,因为休闲手游市场公司普遍规模不大,有充足资金实力的公司更有机会实现碾压的结果,而这都以充沛的现金为后盾。
休闲手游地下发财路线:暗扣和误操作
暗扣这个词并不让老一辈的手游公司陌生,在功能机盛行的SP时代,暗扣是很多SP发家致富的法宝。到了智能机时代,暗扣并未随着时代的演进而消亡。
无论在功能机时代、还是智能机时代,暗扣都是违法的,当年行业内一旦出现严打暗扣的风声,都会出现一批SP公司头头潜逃避风头的状况,只是眼下,因为各路手机网游厂商占据了手游行业的风头,让这批坚持玩“暗扣模式”的游戏公司窃喜的隐匿在行业的背后闷声发财。
提到暗扣产品聚集地,就不得不提到深圳和广东、以及当年SP时代强势的杭州。暗扣主要走的是非主流的互联网渠道,比如线下预装就是主要的流量来源、同时一些不被行业所关注的小型渠道也是助威暗扣的主力。而为暗扣提供计费通道的,正是哪些拿到短代计费能力的非主流支付通道、以及不受运营商游戏基地严格管控的各省级公司。
除去粗暴的直接暗扣,相对有点技术含量的暗扣,则是在计费SDK上做若干手脚,比如关闭付费确认,以违规方式行暗扣之实,此前行业内即有传闻个别非主流休闲手游产品依靠此种手段做到过千万级流水,可见危害之大。
而另一种奇葩的休闲手游地下创收方式,就是误操作了。明面上来看,游戏完全合法合规,只是这些游戏产品的设计方式,一切都是为了实现玩家的误操作付费。因为多采用线下推广方式,这些产品的包体大小也多在几M,完全谈不上精品。
对这些产品的发行商和平台来说,靠误操作实现一款垃圾休闲手游百万月流水完全不在话下、千万级流水也不是不可能,而要达成这样的目标,就是不断以非常理的方式优化游戏的UI,让玩家误操作点击导致付费。在行业人士反复讨论如何提高用户体验的时候,这批奇葩发行商们思考的问题是如何让玩家拥有“最好的误操作体验”。
手游行业就是如此的两极分化,你能看到土豪式的豪赌、和科学发展观,也能看到胆大妄为的狂徒行不义之事。
而gamelook也相信,随着运营商基地开始主导全国市场的手游产品的短代计费,这些上不得台面的手段,将逐步在行业消亡,只是何时才会消亡,我们需要等。
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