关于2d手游选择美术实现方案的拆分汇总:不同项目中,会根据不同的需求选择不同的美术表现方案,这里会对不同的表现方案类型,做出一些分析和意见。主要分为纯序列帧动画、2D骨骼动画、2d背景+3d角色或2d角色+3d背景等、2d骨骼+序列帧动画、Live2d美术表现方案。
作者:网易 菊哥(美术)
关于2d手游选择美术实现方案的拆分汇总:不同项目中,会根据不同的需求选择不同的美术表现方案,这里会对不同的表现方案类型,做出一些分析和意见。
1、纯序列帧动画
使用游戏:城堡争霸 coc kingdom rush
coc类型因为大规模的渲染压力,几乎只能选择序列帧方案。
· 内存使用:非常高(需要美术针对素材优化)
· 显卡使用:低
· 主要瓶颈:内存,像素填充
· cpu使用:低
· 磁盘占用:高
优点:
1)因为使用预渲染等外部工具的方案制作,美术效果最好,有较好的技术积累。
2)只是对图片进行变换显示,cpu占用低。
缺点:
1)会使用大量图片资源,磁盘占用和内存占用都会很高。
2)因为图片是静态,换装和特效挂接会成为难点。
建议配合技术:
1)配合染色换色方案可以对序列帧做出非常多的变体.减弱换装问题。
2) TexturePacker的pvrtc4贴图打包,可以将内存占用降低到1/8。
3) 探索更好的三渲二流程.达到更快,更好的序列帧制作效果。
4) 目录中cocos2dx 特效实现方案。
在同屏出现大量重复单位的情况,使用序列帧可以让显示单位的消耗非常小,单位>40
在对单位动感要求非常高时,序列帧动画也是选择方向。如 拳皇系列 炫斗之王
2、2D骨骼动画
使用游戏: 王者之剑 乱斗堂 刀塔传奇
(游戏类型几乎不限)推荐
· 内存使用:低
· gpu使用:低
· cpu使用:普通
· 磁盘占用:低
· 主要瓶颈:cpu变换和节点数量
优点:
1)因为只会储存单位拆分组件图片,高精度单位依然只会使用较少图片储存内存。
2)因为使用骨骼驱动,单位武器附件挂接,特效挂接非常方便。
3)因为使用骨骼驱动,单位换装系统非常方便。
缺点:
1)暂时没有对2d骨骼制作的经验积累,转型制作学习成本高。
2)2d骨骼制作主要方向在于Q版游戏,表现效果普通。
3)不能承载大量角色。
4)对设定风格有特殊需求。
建议配合使用技术:
1)spine的2D骨骼是目前来看最好的2d解决方案,但是需要收费。
2)使用flash制作2d骨骼角色动画,再外包使用上拥有优势。
3)染色换色方案可以进一步加强换装优势减少客户端体积。
4)和2d物理引擎结合,可以达到很好的打击感表现效果。
在同屏单位总数可以控制在20个以下时,推荐使用2d骨骼动画,可以对游戏客户端大小做出非常好的控制。
对于换装,武器系统,2d骨骼也有先天优势。
3、2d背景+3d角色或2d角色+3d背景等
使用游戏:幻影骑士团 mt英雄传
使用2d+3d混合的游戏,能充分利用2种方法的优点,规避缺点,达到更好的表现和更低的占用。
· 内存使用:低
· cpu使用:普通
· gpu使用:稍高
· 磁盘占用:低
· 主要瓶颈:可能存在于3d渲染部分
优点:
1)当需要动态表现时,使用3d表现方案,可以得到更低的内存使用,可以2d骨骼媲美的动画数据量,和很好的表现效果。
2)当需要好的静态/背景时,直接使用2d素材,可以得到很好的画面效果。
3)综合使用让效率占用和效果都有优势。
缺点:
1)目前工具链不完善,制作难度高(cocos2dx添加3d模块后对于工具部分几乎没有添加)。
2)同时使用2d和3d制作方案,对于制作上占线拖长,增加制作难度和成本。
3)2d和3d可能出现风格不融合,或者融合出现难度。
4)特效因为工具问题,制作难度尤其高。
在同屏不出现10个角色以内,推荐使用3d角色+2d背景的方案。
对于跑酷类游戏,也推荐3d背景+2d动画的方案。
和2d骨骼动画+序列帧的方案一样,都是可以达到很好效果,但是制作难度大。建议后期经验积累后使用。
4、2d骨骼+序列帧动画
使用游戏:雨血 龙之王冠
使用2d骨骼+序列帧动画可以结合2d骨骼低占用和序列帧强表现的优点。
但是制作难度很大。
优点:
1)较低的内存使用量,但是大于纯2d骨骼。
2)可以和纯序列帧媲美的表现效果。
3)换装和武器挂接特效挂接方便。
4)可以支持强风格游戏。
缺点:
1)制作难度很大,需要调整工作职位分配。
2)需要程序美术策划强配合工作,或混合类人才。
3)单个角色制作成本高。
· 内存占用:普通
· cpu占用:普通
· gpu占用:普通
· 磁盘占用:低
当制作类似格斗类过关类游戏,又希望达到非常高品质,并压缩安装包到100m以下时。可以考虑这种方法。
但是推荐后期有经验之后再进行尝试。
5、Live2d美术表现方案
使用游戏:非常多日系游戏和主机游戏有使用。
可以搜索live2d 关键字,查看表现效果。
优点:
1)极强的2d表现力。
2)相对较少的磁盘占用。
3)完整的工具方案。
缺点:
1)全新的制作流程,很高的学习成本。
2)制作难度较高。
3)支持的游戏类型比较狭窄。
· 内存使用:普通
· cpu使用:高
· gpu使用:普通
· 磁盘占用:普通
· 主要瓶颈:可能存在于cpu更新部分
因为极强的2d表现力,所以推荐再卡牌类游戏,养成类游戏,换装类游戏使用。
只是对于美术团队,需要学习完全全新的制作流程,学习成本较高。
6、总结:
在立项时,需要对即将制作的游戏类型.对出现的角色,场景,动画需求,进行一次评估和预算。然后决定好客户端目标大小、目标内存使用量、耗电量和画面权衡。
然后根据需求,结合团队构成、成员能力、成本等因素,选择合适的表现方案,确保不会只做到一半后发现不能满足需求重新改变方案,或者对玩法进行妥协。
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