策划谈之十:运用群体意识的题材选择
在日常生活中,人的主观意识的形成机制和作用机制是一个十分晦涩的领域,坦率的说,在物质文明快速发展的几千年里,人对自己的认识并没有同样快速的发展。但,对于游戏设计师,这却是难以绕开的命题。
作者:王小书 青岛美天网络副总裁
在日常生活中,人的主观意识的形成机制和作用机制是一个十分晦涩的领域,坦率的说,在物质文明快速发展的几千年里,人对自己的认识并没有同样快速的发展。但,对于游戏设计师,这却是难以绕开的命题。
首先得承认心理运作的规则更加的混沌而复杂,更多的是定性的认识,而不是定量的分析,这是由人本身的机制所决定的。让我们看个简单的例子:一天早上,你的朋友告诉你,昨天街上有个出租车被抢劫。然后你的头脑,会产生许多微妙的印象(或者说念头):车是什么颜色的?大概是黄色吧;那司机应该受伤了吧;当时他应该很恐惧吧;发生的时候大概是深夜吧……在你有这样或者那样的念头时,其实你只是听到了一些最基础的信息,你其他的一些念头都是基于已有的一些经验或者说思维方式产生一些感知。当然,当你获得了更多的细致信息时,你的大脑会对之前的感知进行纠正。以形成你的认识与外部世界在自我定义上的统一。
看起来这很晦涩,但却揭示了一些道理:基本上来说,人对于大部分事物(特别是心理体验方面的)的理解并不完全是由逻辑决定的,更多的取决于曾经的经历和经验。人的大脑并不如我们想象中的精确,人的意识也无法容纳太多的细节,大脑本身是一个简化处理的模型,所以,将陌生的事物进行分类,找到之前曾经有过的类似体验,找出类似的规律,从而去接受他,不断修正它,是一个必经的过程。这样的方式,同样应用于网络游戏。
当玩家玩游戏时,追求的是愉悦与压力、忍受等待的痛苦与享受目标达成的快乐、对现实的逃避和对现实的模拟、刺激和舒缓等各种看似矛盾的体验,或许换个名词或许更容易理解,那就是,梦境。梦境就是你所向往的,梦境就是将你从平凡生活中拯救的,梦境就是来源于现实却高于现实的。
试想下,讲故事的高境界是什么?是身临其境。文学的高境界是什么?是引发共鸣。结合人原有的主观认识来演绎的梦境无疑比去学习一个全新的梦境要来得容易许多。特别是当设计师们需要满足统计学意义上的大多数人时,选择群体意识中的共同点作为基点而展开游戏世界,无疑是个更聪明的选择。
我有一个拯救世界和平的梦,你有一个当农场主的梦,他有一个当大侠纵横四海的梦……虽然平常我们很少会去分析自己的梦以及梦的来由,而当我们点开某个游戏时,或许我们自己并不知道为什么,但其实它对应了你的某个梦;同样的,进入游戏后,每时每刻,特别是前30天游戏历程里面,你渴望着的东西自己并不明确知道,但一旦违背却非常反感。大部分的YY小说,都有着主角法则,无论多么紧张,主角总是不死,死了也可以复活,且有娇娘环绕;大部分的电视剧,尤其是某些韩国偶像剧,无论过程中多么纠葛的错过、误会,一般最后都大团圆;如果有正义和邪恶的分别,那么反派总是会空前强大,但是最终邪不压正……其实作为读者、玩家或者观众,我们对此很清楚,但是却不能接受违背。为什么呢?
因为我们的意识中有着各种各样的文化情愫,例如正义战胜邪恶、好人有好报、例如王子和公主过上幸福的生活、例如一些超脱于俗世的力量可以拯救世界、例如以武犯禁等等。因为我们从小到大都在不断地接受外界的信息,例如儿童时期的西游记,青少年时期的古惑仔、赌片,大学时期的金庸、古龙,以及成年之后的电影与电视等。因为你可能碰巧出生在1980年,而不是1960或者是1990,所以你的身上也被打上了时代的痕迹。
这些基于国民性的文化,基于媒介传播与文化消费的产物,这些基于普遍意义上的万千个人成长经历而形成的群体价值观,这些无数人的白日梦等等各种要素的作用,形成了所谓游戏题材的母体。一千个人,有一千个哈姆莱特。而某个特定题材的网络游戏,是统计学意义上的无数个梦境的特征的集合。题材是一个载体,是一个边界,里面内是可被接受的内容的集合,边界之外是在这个题材之下永远不会出现的内容。武侠的世界里并不会经常地出现枪炮或者原子弹,而科幻的世界里也不太会有人掉到山洞里面学会了秘笈。题材也是一个最大程度上的规则的集合,影响着游戏中的世界构成、力量法则、社群关系、以及其他的内容。
一言以蔽之,网络游戏的题材,无非是群体意识的投射下的产物。
那题材对于游戏开发者,有怎样的意义呢?谈些观点吧,未必是对的,只能说是个人经验:
第一条,找一个你会被感动的题材吧。特别是如果你是游戏的制作人或者主策划,因为如果你自己很难投入,那么一般来说,你很难感动他人。要理解受众的感受本身就是很玄妙的事情,如果你本人还不是受众,那么难度无疑陡然提升。
第二条,为了提升成功率和降低市场费用,最好找那些广泛被接受的题材——同样是顶级的作品,郭靖和杨康,这两个对立的人物许多人知道;而杨威利和莱因哈特,知道的人应该会少许多。如果你有从事市场的朋友,你也可以询问下,什么样的名字可以在第一时间脱颖而出,不至于被这么海洋的游戏所淹没。
第三条,有足够的发挥空间。笔者曾经接触过一个以上海为背景的知名题材的游戏制作,上帝啊,整个世界都在异时空的上海发生,于是,你真的只能从陆家嘴发展到火车站,最终你占领了人民广场……这是一个恶毒的玩笑,不过确实有那些很精美但是很局限和受束缚的题材,违背了网游开发自身需要的宽度和深度。
第四条,不要全听Fans的。大多数的题材都会有些粉丝,他们有着自己的理解和忠实于原著的清教徒精神,你或许要得到他们最基本的认可,但千万不要被此所束缚。因为,有许多东西,对游戏开发者来说,是高于粉丝文化的。
第五条,非常小心的运用题材去设计内容。很多年前曾经流行的mud游戏,是一种以文字为基础的网游。请想想一下以下不同的情景:“你获得了一柄青铜的巨大的刀”和“你获得了屠龙刀”,第二种:“一个身着白衣的古墓派女子加入了你的队伍,与你并肩作战”和“小龙女加入了你的队伍,与你并肩作战”。如果你是道具收费的游戏,你会知道,看似相同的道具,换了名字和描述,差别会有天壤之别,所以,不要轻易的挑战题材本身的价值体系。也不要让珍惜的物品廉价了。
第六条,也是最重要的。永远记住你的游戏为玩家编织了怎样的梦,并且一以贯之,不要背离。
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