触控陈昊芝:深修内功 200人客服团做发行
3月26日,触控科技举行了2015新品发布会。在发布会开场触控CEO陈昊芝发表了演讲,回顾了触控过去四年走过的路,并从产品、技术、渠道、运营、市场、服务六个方面介绍了发行商应有的能力。陈昊芝认为过去这几年,触控一直在修炼内功,努力将发行业务做好。
GameLook报道/3月26日,触控科技举行了2015新品发布会。在发布会开场触控CEO陈昊芝发表了演讲,回顾了触控过去四年走过的路,并从产品、技术、渠道、运营、市场、服务六个方面介绍了发行商应有的能力。
“2012年的《二战风云》、《捕鱼达人2》;2013年的《时空猎人》、《我叫mt》;2014年的《秦时明月》、《捕鱼达人3》都是过去发行能力的持续体现”,陈昊芝回顾了过去4年触控的成绩单,“在2014年我们从什么都敢做、土豪任性,转变为真正地修炼发行内功”。
陈昊芝认为发行的核心是产品,“触控此前休闲游戏有着较强的积累,对于欧美日韩的海外产品还会继续尝试,国内网游同样寻求合作”。
谈到触控的成长,陈昊芝表示,“触控用了四年时间,在游戏行业从什么都不懂的新丁,基于对用户数据的分析、对产品的持续优化、包括对产品版本的控制形成了我们自己的方法。”此外触控将发挥技术支持优势,旨在为CP减少成本提高效率。
“过去触控很骄傲的是,在市场上属于敢花钱,很多投入也获得了良好的回报。”敢花钱不同于乱花钱,陈昊芝认为,“例如大学广播推广,很多小成本的营销能够收获良好的效果。在控制成本的前提下,寻求更大的效果”。
“触控不一定是最赚钱的发行商,但一定是最用心的”陈昊芝很自豪对触控进行评价,“我们会提供2011年建立发展至今200人的客服团队来解决问题”。
以下是演讲实录:
过去四年的成绩单,从土豪任性到真正修炼发行内功
陈昊芝:2012年有一款产品叫做《二战风云》,也是我们大获成功的一款SLG。《捕鱼达人2》当年十月份获得了过千万的收入,十二月过两千万,当年这个数据没有人相信。仅凭运营商计费,我们也创造了一个记录。
2013年银汉的《时空猎人》我们是iOS独代,触控也是《我叫mt》最大的赞助商之一。《我叫MT》首发时触控分发能力超过其他所有渠道,全年排第二。
2014年我们又通过《秦时明月》证明了自己,包括《捕鱼达人3》,继续推动一线产品、IP结合、游戏3D化和技术的更新。这是我们在过去发行能力上持续地体现。
在2014年我们最大的变化就是从过去什么都敢做,土豪任性;到2014年真正修炼发行的能力。作为发行商,我们有产品、有运营、技术的优势、非常好的渠道关系、市场和服务,包括客服服务的口碑,具备了我们认为的优质发行商必须具备的六个能力。
产品是发行核心:休闲单机到网游 从国内到国外
在产品类型上,从开始的捕鱼达人、到跑酷、三消、竞速赛车一直是我们产品自研的积累。《捕鱼达人》系列大家都应该很清楚,我们现在寻求的是技术上的突破、玩法上的突破还有用户规模、留存上的突破。但实际上在休闲游戏的积累中,我们有很多尝试是成功的,比如说去年三消和爱情公寓IP的合作,还有电影同期发布的跑酷《心花路放》。而年底与跑男还有360的合作,取得了超预期的成功,这些都是自研和IP定制的投入。
在与国外厂商的合作上,尤其是休闲、单机,Glu、Gameloft、迪士尼是我们重点的合租伙伴。比如说去年《火线指令2》,这款产品毫不夸张的说,我在楼下小卖部买东西,小伙子和我说游戏很好玩,手机配置不高也能玩的很流畅很爽快,所以去年我们在《狂野飙车》、《火线指令2》、迪士尼的产品线上都在持续投入。
《万千回忆》、《勇者前线》、《Hello Hero》是我们在过去两年尝试的产品,实话实说,这几款产品做下来有赔有赚。作为我们积累的经验,海外产品在中国市场有机会,但海外开发团队、用户与中国的开发团队、用户有本质的区别。在今年我们还需继续去进行海外合作,比如说与Kakao的合作,待会还会发布一款韩国产品。无论是品质、IP、还是资源,中国用户有需求。包括一些特定用户的产品,我们会和例如B站合作推动这些小众但高品质的产品。
最后国内的网游产品,我们一直在寻求国内开发商合作,基于我们的经验对产品进行调优,包括今天来到现场许多已经签约计划上线的许多优秀开发商。我们的价值就在于给独立CP提供市场、渠道、和优质的服务,所以产品是发行商的核心,今天我们也是发布2015年即将上线的产品。
用户数据研究、游戏版本控制、产品持续优化 触控自有一套打法
我一直认为,触控用了四年时间,在游戏行业从什么都不懂的新丁,基于对用户数据的分析、对产品的持续优化、包括对产品版本的控制形成了我们自己的方法。无论是我们的捕鱼系列,还是13年10月上线的一款产品凡人修真。这是一款页游成功的产品,但刚开始在手游发行并不理想。在对用户数据调查时我们发现,当时手游玩家和页游玩家差异很明显,所以我们对产品不断进行调优,用了十个月,从300万提升到千万级。
持续的调整对一款产品非常重要,留存、付费结构、数值等优化我们都有一整套方法。《秦时明月》当时上线的月收入预计模型,可以非常准确的估计出它的收入、用户的行为、付费的节点。
还是拿《秦时明月》举例,去年2月上线到今年2月整整一年11个版本。每一个版本都是针对上一个版本用户的问题去解决,基本保证了成功,其中四个版本还与市场运营相结合。
一款产品上线三千万月流水至今,证明了运营团队的能力。
发挥技术支持优势 为CP减少成本提高效率
技术方面,Cocos引擎目前在安卓渠道、iOS上前70名的高收入游戏中平均占有率超过了45%,Unity作为我们的对手平均占有率为20%,所以今天我们依然是手游市场引擎最大的供应方。同时我们会有70人的技术团队专门为CP提供技术支持,包括本地化、技术修改、缩包都是技术支持的范围。
在去年开发者大会上发布了AnySDK,这款三方打包工具,像心动、莉莉丝都在使用。因为我们提供的打包工具CP使用,一次可以接入170多个渠道,这些技术智能可以帮助合作的CP方减小成本提高效率。时间减少了,效率提高了,把时间放到产品研发上,这也是我们最希望的。
数据证明与渠道的深入合作 尝试包月新模式
怎样证明一个发行公司与渠道的合作是有效的?只有具体的数据可以支撑。《秦时明月》2014年2月上线单日下载100万,8月8日大电影当日充值破500万;《捕鱼达人3》上线24小时全渠道下载突破一千万,9月份全渠道收入突破5000万;跑男上线首日下载突破200万,首月流水破1500万。这些都说明,与渠道深入合作,数据调优、排期配合、市场配合、产品定制才有可能拉动渠道规模、拉动渠道优质用户导入、拉动渠道的重视。
现在我们还在不断的尝试一些新的方式,比如说Cocos的游戏能用H5的Demon,不用进游戏就可以体验核心玩法,在腾讯、百度这些渠道合作的过程中更加深入。当然我们也在不断的扩充渠道,比如说优酷、今日头条,现在也在接入,由这些App提供更多的可预期的流量。通过产品、技术、市场和模式的升级,为CP提供更多优质且成本更低的量。
触控是三大运营商的战略合作伙伴,是最大的休闲游戏供应方和收入支撑方,但在后面的产品中我会介绍基于包月模式的新的计费模式。在国外信用卡可以自动续费,但国内不行,唯一自动续费的方式就是三大运营商的包月模式。我们之前测试,有包月计费的渠道会比没有包月计费渠道的收入提高20%,而且对用户存留提供非常明显的支撑。
市场营销敢花钱 寻求小成本大效果
过去触控很骄傲的是,在市场上属于敢花钱,很多投入也获得了良好的回报。《秦时明月》四个大版本上线,我们的运营团队非常精准地覆盖了90%秦时明月粉丝,这种覆盖远超出大家想象的现在常规渠道,江苏、浙江大学的广播我们都会去覆盖。这些渠道成本非常低,但是效果非常好。我们覆盖90%粉丝成本远低于现在S级产品几千万的市场投入,而且现在看效果依旧很骄傲。
五月份新版本我们开始进行分众广告投放,投放的内容又是8月8日大电影的主角,形成了联动,而且分众广告的投放效果非常明显。电影上线之前我们做了粉丝专场、集体团购,包括电影内容的植入。在电影上线当天收入突破峰值达到了500万。
配合《秦时明月》第五季定制了触控专属的番外篇,并带动了新用户导入以及番外篇中角色和武器的植入。这是我们运营团队的努力,在保持成本可控的前提下,保持产品的新增。
200人的客服团队 做用心积累的发行商
触控提供200人的客服团队,每月处理用户咨询过万,覆盖了触控80%VIP用户,我们有专门的JS团队负责游戏收入的拉动,这也是触控从2011建立的团队,从两个人到今天200人,这些都是积累。我们的畅思广告是Supercell《海岛奇兵》中国区的文案独代,此外很多游戏包括最近的《十万个冷笑话》触控是全线支撑方。
触控走到今天我们不敢说是最赚钱的发行商,但是最用心、最有积累的。这个过程是和大家一起,也是我们坚持下来的。
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