[虚荣]开发商高管:不要只盯着收入榜抄袭
曾经获得过苹果推荐的《虚荣》游戏开发商Super Evil Megacorp公司的Kristian Segerstrale最近表示,游戏开发商们不应该只盯着手游收入榜,而应该考虑未来两三年之后什么样的游戏会流行,抄袭高收入产品的做法是难以长期成功的。
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GameLook报道/在Kristian Segerstrale的整个职业生涯中,他在社交和手游领域剧烈变化的的时候都成功的进行了转型,曾经帮助Glu Mobile摆脱了危机、成立了Playfish并卖给了EA、曾在Supercell董事会任职,现在,他正在帮助Super Evil Megacorp在移动设备推动核心游戏的普及。虽然SuperEvil Megacorp并不是第一家想要在手游设备上推行核心游戏的开发商,但Segerstrale相信目前触屏设备正处在核心游戏爆发前夜,他希望该公司的《虚荣(Vainglory)》可以帮助引领核心游戏在移动平台更快速的发展。
虽然在收入上并没有特别突出,但《虚荣》发布之后的几个月内取得了相对较好的测试结果,因为玩家们平均每天投入的游戏时间达到了75分钟,因此Segerstrale认为,手游并不一定非要做到3分钟一局才能成功。但《虚荣》最大的不同之处在于对玩家社区的重视,因此SuperEvil Megacorp采用了非常谨慎的态度使用免费模式。
Segerstrale说,“在我们的游戏里,玩家很难找到付费需求。说实话,你在游戏中想找到付费需求都需要一些时间,但这并不是我们所关注的重点。我们其实从一开始在这方面就非常的谨慎,某些方面来说,游戏设计考虑货币化的东西很少,我们想让核心游戏玩家感到我们的诚意,所以《虚荣》里没有增值道具,没有向你推销东西,我们也没有使用其他伎俩牟利。我们之所以不做,是因为我们认为这不适合《虚荣》这款游戏。”
不管是针对儿童还是成人的游戏,如果策划的目的就是为了想方设法的让人们花钱,那这款游戏最终一定会失败。Segerstrale认为大多数的开发商都从中学到了教训,“作为一个游戏设计师,如果你所做的一切都只是为了骗用户们的钱,你的游戏不会存活很久。我可以说,这是一个所有人都知道的事实。而且我们也见到无数个短视的开发商因此而失败。作为业内人士,我们一定不能轻视消费者。”
Segerstrale说,游戏市场立足的关键是和消费者保持一致,社区对于《虚荣》来说是最为重要的。
他表示,“我们从一开始就非常注意的就是社区的参与度和发展,我们和做PC游戏时代的思路是一样的,如果《虚荣》是一款PC游戏,那么它现在还处于测试期,社区还在持续增长。我们准备用数年的时间为这款游戏扩大玩家社区。在手游市场,可能有人认为,如果发布之后的前几个周进不了Top 10就没有机会再成功了。然而,我们要创造的是次世代手游体验,我们想要打造一个社区,并且和社区一同成长。”
“你能想到的任何一款存活时间超过10年的游戏,都是和社区共同成长的,不管是《魔兽世界》、《使命召唤》还是任何其他的游戏。这些大作都不是一蹴而就的,我们真正的关心社区建设,在1月份,我们的研发团队就迎来了超过25万人的玩家参观,这是不可思议的,我们真的没有特意为此推广。”
当然,对于Super Evil Megacorp来说,把所有的资源都投入到一个项目上是有很大风险的,但Segerstrale和他的团队决定为《虚荣》这个游戏投入很长的时间。他说,“我们并没有研发其他任何游戏,我们在和社区交流,我们的时间也主要投入在这方面。我们认为这只是个开始,因为我们要做的是持续很多年的游戏,就像《EVE Online》和《魔兽世界》那样,我们每隔三四个周都会为游戏进行更新,主要是根据社区玩家们的反馈意见。”
从这个方面来讲,Segerstrale从暴雪的《炉石传说》当中看到了希望,他认为触屏设备上的核心游戏是有市场的,他说,“我们非常乐于看到《炉石传说》的成功,因为它证明了核心游戏在移动设备上是有很大机会的。所以我们很高兴有了目标,因为玩家们本来就应该获得更好的游戏体验。”
即使如此,核心游戏在智能机和平板平台的大成作品依然很少,而且在几年前更为罕见。不过对于Segerstrale来说,能够想到什么样的游戏可以成功,并且为这个潜在市场做游戏就是在推动市场前进,他说,如果只是抄袭收入榜排名高的游戏,并不能帮助你成功。
Segerstrale说,“如今不论你做什么,都需要至少2年,所以,在三到四年之后,收入榜的排名会是什么样呢?你在这个环境里该怎么竞争呢?你不可能一夜之间就做出一个大作来,不管是成立初创公司还是做新游戏,关键是找到自己的信念,而且这个信念可能是对的,也肯能是错的,最后,你很可能会失败,但证明的唯一方法就是为做一款你认为两三后会成功的游戏,玩家们是怎么看待你的游戏的?然后根据玩家需求调整。”
“我想要关注的不是收入榜这个周、下个周甚至未来几个周发生什么变化,我更关注的是未来两三年之后榜单列表是什么样的。当我们2年前决定做《虚荣》的时候,我们的想法是未来3到5年内可以在触屏设备上受到很多人的欢迎,我们现在已经2年了,现在觉得已经有了很好的开始,但成功需要时间,有时候你需要的仅仅是耐心。”
业内很多人都在说,《部落冲突》和《糖果传奇》占据收入榜高位已经很久了,这对于手游生态系统来说并不是好事,但Segerstrale不这么认为,实际上,他认为开发商们只关注收入榜的做法是不利的。
他说,“你认为消费者们会特别关注收入榜吗?我对此有点不太理解。我认为,任何消费者选择一款游戏的标准都不是看哪个开发商赚钱最多。对我来说,只要下载榜前十名还在不断变化,那这个行业就是健康的,因为这表明任何开发者都还有机会获得玩家的注意。对我来说,收入榜是最后才考虑的因素。”
“如果太关注收入榜,那么手游行业终将步Facebook游戏的后尘,因为它只能说明一个公司的收入表现有多好,但并不能显示出该游戏的的玩家是否在缩水,很多的Facebook游戏如今用户量都在下滑,而他们的收入则主要依靠一小部分玩家。”
一周之前,Super Evil Megacorp刚刚发布了Android测试版的《虚荣》,Segerstrale说,发布到Android平台是因为Twitter上粉丝们的强烈要求。他也解释了团队在前几个月专注于iOS平台的主要原因,“苹果的设备系统比较统一,所以做游戏研发更容易些。尤其是在刚开始做《虚荣》这样的游戏的时候,你需要快速的做出内容和新功能,太碎片化的平台是不利的。如果一开始就要支持多个平台的话,游戏研发的进度会非常慢。”
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