2014Q4移动市场营收61.5亿 环比增6.3%

3月12日,中国音数协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)发布《2014年10~12月移动游戏产业报告》。报告指出2014年第四季度中国移动网络游戏市场实际营收达到 61.5 亿元,环比增长 6.3%。网络游戏用户数量达到约 3.5亿人(347.2 百万人) ,环比增长 2.7%。

GameLook报道/3月12日,中国音数协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)发布《2014年10~12月移动游戏产业报告》。报告指出2014年第四季度中国移动网络游戏市场实际营收达到 61.5 亿元,环比增长 6.3%。网络游戏用户数量达到约 3.5亿人(347.2 百万人) ,环比增长 2.7%。

以下只截取报告部分内容,完整报告包括第四季度移动游戏市场、用户、产品以及美国、加拿大市场分析。

中国移动网络游戏市场规模

2014 年 10~12 月,中国移动网络游戏市场实际销售收入达到 61.5 亿元,环比增长 6.3%。

移动游戏

第四季度移动网络游戏市场规模继续提升,新上线游戏吸引了用户的转化及消费行为,如腾讯独家代
理的动作格斗游戏《三国之刃》、3D 卡牌游戏《我叫MT2》,以及恺英网络独家代理发行的 3D ARPG 游戏《全民奇迹 MU》等。环比下降一方面是第四季度获得高额收入的产品数量未大规模增加,另一方面是新游戏数量增加摊薄了用户对单款游戏持续消费的能力,表现为用户转化和留存率不足。第四季度,新上线游戏的制作类型更多偏于动作类与玩法较为重度的游戏,由于此类产品的竞争刚刚开始,因此市场规模实际提升不明显,其最终效果还有待观察。

中国 iOS 平台游戏市场状况

2014年10~12月,中国 iOS 平台游戏市场实际销售收入约为19.0 亿元,环比增长3.4%。

移动游戏

iOS 平台收入在第四季度已接近 20 亿元人民币,但增长速度较 8~10 月(以下简称第三季度)出现明显下降趋势。主要原因是第四季度上线的游戏中,多数产品属于玩法较为重度的动作或角色扮演游戏,前期培育用户付费习惯时间较长,尚未达到付费峰值阶段。

中国 Android 平台游戏市场状况

2014年10~12月,中国 Android 平台游戏市场实际销售收入达到约 34.8 亿元,环比增长3.3%。

移动游戏

第四季度 Android 平台收入相比第三季度有小幅度的增长,自2014年第二季度以来,该数据增长率趋于稳定。2014 年,国内各大 Android 游戏分发渠道发展迅速,除360手机助手、百度移动游戏和应用宝以外,还有众多电信运营商、设备提供商也在大力发展游戏分发业务,带动用户增长,提高市场收入。

中国移动单机游戏市场状况

2014 年 10~12 月,中国移动单机游戏市场实际销售收入达到约 14.1 亿元,在收入构成中,移动网络游戏占整体收入的比例约为 81.3%,移动单机游戏市场收入约占 18.7%

移动游戏

2014 年下半年以来,国内移动单机游戏市场的实际销售收入和市场占比均出现下降趋势。第四季度,国内移动单机游戏的市场占有率不足两成。目前活跃在市场上的精品单机游戏如《开心消消乐》、《糖果传奇》等数量不多,而腾讯、网易、完美世界等大型网络游戏企业在第四季度发行了大量移动网络游戏,部分企业的发行数量甚至超过第一至三季度总和。

受此影响,市场中出现了更多新的细分游戏类型,如射击类、动作类等,用户对于游戏的选择面更加宽泛、对于游戏的互动体验及玩法更加多样,因此也导致用户对于单机游戏的注意力进一步被分散。综合分析,移动单机游戏的市场份额在多方面因素影响下或进一步缩小,未来如果有所增长,动力或许来自于新的里程碑式单机游戏。

中国移动网络游戏用户规模

2014 年 10~12 月,中国移动网络游戏用户数量达到约 3.5亿人(347.2 百万人) ,环比增长 2.7%。

移动游戏

第四季度移动网络游戏用户规模增长速度再次放缓,造成用户规模增长速度降低的因素有二:一,大量互联网用户在行业高速发展初期被转化为移动游戏用户,外部用户流入的洪峰期已经过去,移动游戏用户规模已经达到约手机网民(注:根据 CNNIC“第 35 次中国互联网络发展状况统计报告”,截至 2014 年 12 月,中国手机网民规模达到 5.57 亿人。)总数的 60%,新游戏用户来源集中于少数大型平台,移动游戏行业新用户获取愈发不易;

二,市场内产品数量高速增长,质量参差不齐,明星产品数量少而效仿者众多,产品对非游戏用户的吸引力有待提高。 在 2014 年上半年中国智能机出货量当中,用于换机的用户比例在 80%左右,而新增用户比例仅占两成,移动游戏潜在用户规模相对较小,现有存量用户因此成为多数游戏争取的对象。在国内数以万计的移动游戏开发团队、每月数百款新品的洗礼下,每款移动游戏对应的用户数量被稀释,质量要求水涨船高。加之部分开发商追求快钱心理,山寨模仿横行等因素,均对用户规模增长造成影响。

中国 iOS 游戏细分类型数量分布

截至 12 月底,按数量划分,在中国区 App Store 畅销榜上,角色扮演类游戏占整体数量的比例约达到 26.5%,动作类游戏约24.7%,策略类约 16.0%。

移动游戏

相比第三季度,第四季度产品数量排位前三名的游戏类型没有变化。角色扮演类游戏占比有小幅提升,动作类游戏占比提升幅度较大,上涨约 7.6 个百分点,策略类游戏占比有小幅下降,但均未对排名造成影响。 顺应第三季度的发展趋势,重度游戏进入市场的速度加快,第四季度集中上架了多款动作游戏,如《三国之刃》 、《全民奇迹MU》 、《暗黑黎明》等,截止 12 月底为止,上述产品市场表现良好。 如 2013 年流行的卡牌类游戏一样,动作类游戏在 2014 年得到了长足的发展。而卡牌类游戏由于产品竞争异常激烈,新游戏的生存难度增加。在新的开发方向上,动作类、策略类、角色扮演类游戏都表现出可持续发展的趋势。

中国 iOS 游戏细分类型收入分布

截至 12 月底,按收入划分,在中国区 App Store 畅销榜上,动作类游戏占整体收入的比例约达到 35.5%,角色扮演类游戏约26.9%,策略类游戏约 17.6%。

移动游戏

第四季度,中国区移动游戏收入最高的三大产品类型与第三季度相同,但动作类与角色扮演类却双双超越了第三季度第一的策略类游戏。这样的数据变化显示出非常明显的收入流向,除了明星产品的作用外,或许说明用户的消费重心正在从策略类游戏向动作类和角色扮演类游戏迁移的趋势。

从付费点与付费内容分析,动作类与角色扮演类游戏的付费需求高于策略类与卡牌类游戏。在重度游戏开发数量不断增加的趋势下,移动游戏的市场收入有望继续提升。但另一方面,付费需求高并不等于可以简单粗暴地压榨用户价值,这对游戏企业科学严谨的策划与精细化的运营提出了更高的要求。

用户活跃度状况

截至 12 月底,在 Android 和 iOS 系统中各类型移动游戏的用户活跃度监测状况如下图。

移动游戏

从游戏类型来看,策略类的游戏用户活跃度最高,动作类游戏用户活跃度最低;卡牌类、棋牌类和角色扮演类游戏的用户活跃度非常接近。从游戏性的层面分析,策略类游戏对用户在线时长的要求最高,而动作类游戏因需要集中精神与频繁操作,对用户的精力消耗较大,相对参与度较低,如能够不断优化系统,还有机会提升用户参与度。

按系统划分,第四季度仅有模拟类与角色扮演两类游戏的 Android 系统用户活跃度高于 iOS 系统,其余类型均是 iOS 系统领先。就移动游戏而言,这说明 iOS 系统用户的活跃度与参与度较Android 系统更高。由于 iOS 生态环境的优势,移动游戏更易被用户接受。

用户7日留存状况

截至 12 月底,在 Android 和 iOS 系统中各类型移动游戏的7日留存状况如下图。

移动游戏

第四季度,按智能设备的系统划分,在国内移动游戏主流类型的用户 7 日留存率方面,iOS 系统高于 Android。这说明 iOS 的用户更容易被转化为忠诚度较高的游戏用户。 从数据上看,棋牌类与休闲类游戏的留存率差距较大,可以看出 Android 用户的兴趣更偏重度,或许与 Android 设备价格更低的因素有关,用户更换游戏的成本较低,对休闲游戏的投入有限,而 iOS 系统用户则较为专注。

从游戏类型来看,棋牌类、角色扮演类、益智类游戏用户留存率较高,模拟类、策略类、动作类游戏留存率较低。或许是由于休闲类、短局化、无在线时长要求、无用户成长曲线的轻度产品能够吸引用户长期使用。相反,对在线时长有一定要求、拥有用户成长路线的重度游戏会给用户造成压力,如果游戏设计没有抓住用户的兴趣点,用户流失的速度也会比较快。

用户平均游戏时长(秒)

截至 12 月底,在 Android 和 iOS 系统中各类型移动游戏的平均游戏时长状况如下图。

移动游戏

第四季度,按智能设备系统划分,iOS 系统与 Android 用户的平均游戏时长表现悬殊较大,除模拟类游戏以外,其余类型均是iOS 用户使用时间较长,并且差距较大。 从这一组数据中同样可以看出, iOS 系统的用户在移动游戏中投入的时间更多,iOS 与 Android 系统环境差异或许是原因之一,App Store 拥有大量优质的休闲类、益智类游戏,这些游戏大多数来自国外的开发者,而国内 Android 市场缺少与国际接轨的Google Play,应用分发主要来自国内各大渠道,游戏质量与知名度不及 App Store。

完整报告下载地址:http://pan.baidu.com/s/1qW0reqS

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