[模拟山羊]游戏主管复盘:手游如何快速成功

瑞典大学毕业生创建的Coffee Stain Studios发布的独立游戏《模拟山羊》四个月收入破千万美元,而且该游戏的立项竟然是处于团队内部的一个笑话,除掉创意时间之外,该游戏的真正制作时间只有4个周。最近,该游戏的主管Armin Ibrisagic发博文对这个意外的成功项目进行了复盘:

GoatSimulatorLogo

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/在前不久的文章里,我们提到了瑞典大学毕业生创建的Coffee Stain Studios发布的独立游戏《模拟山羊》四个月收入破千万美元(以及详细游戏介绍),而且该游戏的立项竟然是处于团队内部的一个笑话,除掉创意时间之外,该游戏的真正制作时间只有4个周。

最近,该游戏的主管Armin Ibrisagic发博文对这个意外的成功项目进行了复盘,他表示,游戏之所以快速成功,是因为他们在有限的时间里做了最正确的事情,那就是全力以赴的关注玩法设计,很多游戏资源外包节约了大量的时间,另一个比较成功的地方就是研发团队的自由度,这也是该游戏如此有趣的主要原因。但同时,他也讲了这种快速研发所存在的隐患,以及由于不知道游戏表现如何而错过手游版本最佳发布时机所产生的问题,希望可以对童鞋们有所帮助,以下是GameLook编译的完整博文:

在《模拟山羊》发布前的几个周,我曾经写过一篇该游戏如何成为工作室新项目的博文,当时我在结尾时说,‘这可能是个非常优秀的游戏,也可能是非常失败的项目,但不管怎样,这都是非常有趣的。’

在2014年1月初,我们的美术师和程序猿们当时为了下一个新的大作IP讨论了很久,当时我们没有项目给员工们做了,所以决定举行内部会议,讨论下一个项目该做什么游戏。几个周之后,我们在YouTube放出了一个玩法视频,一周之内的浏览量突破了100万次,因此我们快速的决定,把《模拟山羊》作为我们的下一个游戏研发项目。这个游戏是迄今为止我们做过最奇怪的项目,因为它可能是一个以山羊为主题的蠢游戏,但也可能以我们想不到的速度改变我们的生活。在这款游戏发布之前,我们甚至都不知道发布到Steam之后会有什么样的效果,但今天,我们可以确定的说,《模拟山羊》是我们做过最成功的游戏。

或许,最为奇怪的并不是游戏成功本身,而是《模拟山羊》的研发方式。在这个项目上,我们违反了很多做游戏开发的基础原则,用了一种从来没有想过的方式做这款游戏,但实际上居然成功了。

那么,我们做对了什么?

利用了有限的时间做了最有意义的事情

一开始,我们对于《模拟山羊》这个项目的计划并不是特别庞大,当时只设计了一只山羊,本来打算一边研发这个游戏,一边等待‘真正’的游戏项目。所以刚开始的时候,《模拟山羊》这个项目没有几个美术师,所以我们大多数的资源都是在网上买的,但这同时意味着,我们必须对所有买来的资源进行重做才能提高游戏的表现,不过,这速度依然比我们自己做快了很多。因此,我们才得以把最多的注意力放在游戏项目最需要的时间控制上。所以,这个游戏的经验并不适合所有的项目,如果你的项目有了自己的美术风格(比如我们之前的Sanctum和Sanctum2),那就不可能把所有的资源都从网上买来。但我们学到的是,如果你想要做一个普通的游戏,那就没必要自己去做每一张卡牌或者每一个游戏中的单位,因为网上可以购买到的资源实在是太多了,最好的方法就是,让你的美术师专注于做独特的内容或者优化游戏环境,而不是去做一些已经存在的事物。

这里分享一些有趣的研发数据:3D山羊模型是在TurboSquid上用25美元购买的,当时刚好是2.5折促销,所以我们当时是捡了大便宜的。

另一个让我们节约了大量时间的因素是,我们当时决定使用虚幻3引擎,所以我们可以从立项第一天就开始了真正的游戏研发,节约了大量的额外时间。在短短几天之内,我们就已经做出了游戏概念原型,可以让一只羊来回奔跑,不断的撞击和破坏,这对于团队的士气提升很有益,因为你可以亲眼看到游戏项目的快速进展。

尽管在《模拟山羊》项目开始的时候,更为强大的虚幻4引擎已经推出了,但我们依旧决定使用虚幻3,因为这个引擎是我们团队最熟悉的,所以可以做到最快的研发速度。我们从来不会抢着去体验新技术,因为这往往会给你的游戏研发增加额外的时间,而这对于我们来说,会影响对于真正玩法的专注度。就像在网络上购买游戏资源一样,我们更愿意使用已经熟悉的工具,而不是花时间去学习如何使用新的引擎。

没有计划和长远思维

JetpackGoat

风趣幽默的Jetpack Goat竟然是出自美术师一个突然的想法

由于我们从来没有打算这款游戏一开始就发出来,所以在立项的时候并没有项目规划,而且也没有提前设定角色以及角色该做什么事等问题。这给了团队成员很大的自由度,基本上意味着,每个人都可以随心所欲的创作他们想要的东西,在办公室里充分发挥自己的想象,结果是,做出来的游戏比我们一开始想象的还有趣。我们的员工之所以没有事先计划的重要原因是,这样任何人只要想到一个新主意的话,他们都有时间去做。比如在某个下午,我们的一个美术师建议说,如果为山羊做一个喷气机装备(Jetpack)会非常有趣,然后当天我们就做了一个3D模型,并且在下班之前就加入到了游戏当中,而现在这成为了最受欢迎的功能之一。

giraffe

接受采访之后突然想到的长颈鹿

另一个例子就是在游戏发布几个周之前,我在接受记者采访的时候,他问我,为什么你们的游戏里是一只山羊,而不是长颈鹿或者黑熊呢?我当时开玩笑说,所有的动物都是山羊,长颈鹿是个子比较高的山羊,黑熊是更大而且毛茸茸的山羊。当时我真的只是在开玩笑,而且把我们俩都逗乐了,但随后并没有认真的考虑这个想法。在采访结束后,我回到自己的办公桌前开始想新的创意的时候,我去找动画设计师,问是否有时间做一个长颈鹿,他回答说,‘当然,我现在刚好有些时间,’所以我们在网上买了一个3D长颈鹿模型,然后为之做了动画,在那个周末,我们已经把新模型做到了游戏里,当时它在游戏里被成为Tall Goat。在游戏中,该角色可以像长颈鹿一样奔跑、可以乱踢东西,也可以被汽车撞到。现在,这个功能已经成为了游戏中非常重要的一部分,如果我们有完整的研发计划,那就不可能有这样的时间去尝试奇怪而愚蠢的想法,这个功能也就不可能有了。

努力的让团队不要太严肃

这是我们目前为止最重要的设计原则。在《模拟山羊》的YouTube视频火了之后,我们内部就有开始讨论游戏该怎么做。由于这个项目只是我们一时心血来潮的想法,当时做《模拟山羊》只是为了在真正的项目开始之前,让团队有一些事儿可以做,所以我们的研发并没有任何的重心,在视频获得百万的浏览量之后,我们的队员们坐下来针对《模拟山羊》的设计聊了很久,当时有一些粉丝在Twitter上催我们尽快发布该游戏,还有人建议我们做一个完整的GTA V式的大作。但当时我们团队手里没有多少钱了,但由于宣传视频收到了非常好的反馈,所以我们可以确定的是,如果我们想要延长游戏研发时间的话,是肯定可以从发行商那里筹到钱的。然而,我们觉得,一个拥有不同NPC、任务以及定价60美元的山羊游戏和最初的《模拟山羊》创意并不符合。我们认为,当时游戏视频之所以火起来,是因为项目非常小,而且想法显得有些蠢,所以,如果我们想要把这款游戏做成3A游戏的话,很可能会与最初的目标背道而驰,而且会失去最初的设计初衷和幽默感。所以我们决定要做一个与最初的想法尽可能一致的游戏,保持游戏里的BUG可以让游戏更有乐趣,而不是对这个项目太严肃,我们认为这是《模拟山羊》当时和现在之所以如此流行的最重要的原因。

bugs

Bug不除乐趣多

当然,这并不适用于每一个游戏,但我们认为,如果你遇到了《模拟山羊》这样意想不到的大项目,这种方法还是非常可行的。对于一个项目太过于激动并且短期内就做出最大化利润承诺的话,游戏的最终质量和魅力就会受损。

社交媒体上的粉丝互动

作为我们公司负责PR活动最多的人,我一直都尝试着与粉丝们进行最接地气的交流方式,就像和现实中的朋友们交流一样,开愚蠢的玩笑,总是不把气氛搞那么严肃,因为我觉得这种风格和《模拟山羊》的创作理念是一致的。所以我并不像很多大公司那样事先就想好了应对某些事件的措施,而是用真诚以及不要太严肃的方式和社区交流研发进度。我认为这种放松的交流方式可以帮助我们和社区更有效的交流,因此在和《模拟山羊》团队交流的时候,你永远不会觉得自己在和游戏公司的PR打交道,你可能会觉得在聊天的时候,或许我们团队的人正在办公桌前揉着睡意朦胧的眼睛和咖啡,因为,我们的确是这样做的。这种方法获得了粉丝们的积极反馈,我们的Facebook粉丝量也稳步提高,目前已经有21万多人了。

在其他社交媒体使用方面,我们也使用了相同的方法,用有趣以及想不到的方式回复玩家,可以让交流变得更有趣,比如我们的一个程序猿收到的BUG报告以及他和粉丝们交流的方式(下图):

Communication

开发者与玩家之间好友式的交流

由于我们的游戏是奇怪的、具有讽刺意味而且幽默风格,所以我们认为使用和游戏内角色一样的交流方式是有意义的。

我们哪些方面做的不好

没有计划以及长期思维

当然,没有计划和长期思维肯定是会有短板的。其中一个最明显的例子就是,当我们在Steam平台发布的时候需要重做很多的编程工作。最初,我们只是用最快的方法做完了游戏研发,所以现在我们加入新东西的时候,还必须记得最初研发的时候是如何编程的。当你在因为一个玩笑而做一款山羊游戏的时候,是不可能专注于一些前瞻性的事物的。所以这给我们之后带来了大量的额外工作,最明显的问题是,我们一开始根本没有考虑加入多个地图,但当游戏发布到Steam并做了一个新地图的时候,我们必须为每个等级都重复做很多的Class文件复制工作。

另一个例子就是,我们当时没有计划发布到Mac以及Linux平台,在《模拟山羊》一开始的时候,没有想到在其他平台如何运行的问题,因为我们从来没有想到游戏可以如此成功。然而,游戏决定发布之后,我们必须抓紧时间完成Mac和Linux版本,这用了很久的时间,和努力,而且最终在PC版发布几个月之后才推出,这对于我们来说,丧失了很多提升销量的机会,因为游戏发布的那几个月是最佳的时机。所以,如果你要做一个想在以后大卖的游戏,我强烈的建议你从一开始就做Mac和Linux版本,当然是在预算充足的情况下。

我们应该从第一天就专注于游戏优化

我们最大的优化问题就是,没有从第一天就着手解决它。我们从来没有想过这款游戏可以有这么多的用户,所以我们觉得,只要和在我们电脑上运行的一样就可以了。然而,这很快成为了我们最大的问题之一。通常一个最容易被误解的说法是,‘如果游戏的画面不是特别好,那么它可能就不会有多少玩家需求。但我们后来发现,很多购买了《模拟山羊》的玩家们一开始就知道《模拟山羊》并不是一个3A游戏。但在游戏性能方面最大的问题是,《模拟山羊》游戏里有很多的物理单位,只能在高配电脑上才能非常的流畅。所以游戏的核心玩法对于电脑性能的要求较高,尤其是一直需要开启物理引擎。如果你在地图上向NPC扔篮球,而恰巧它打到了桌子上,那么可能会有十个以上的物体随之运动,这对于电脑的配置要求是比较高的。我们接到玩家们反馈说,游戏无缘无故的延迟,这通常是他们无意识的动作导致了一整个地图的物理运动链而导致电脑性能使用过多。

由于这个原因,游戏的优化问题是我们第一天开始就担心的,在知道要把游戏发布到Steam平台之后,我们做了尽可能多的优化,而且自发布之后一直在做优化工作,和最初的版本相比,我们的游戏已经有了极大的改善,但不幸的是,《模拟山羊》当时给他们的第一印象难以抹去了。

手游版本开始研发的太晚了

在看到很多人要求尽快把《模拟山羊》发布到Steam平台之后,我们开始计划在4月1日争取做出来,因为这个日期和我们游戏实在是太合拍了,所以无论如何我们都必须在这之前完成研发。在这些鸭梨山大的日子里,我们怎么也没时间去想手游版本的事情。我们甚至不知道它是否能在Steam火起来,因为我们非常担心的是,人们只是在YouTube上看了视频之后当作笑料,真正游戏推出之后却不购买。我们最初的想法是,如果在Steam平台表现好了之后,就可以推向手游平台。然而,就在《模拟山羊》的视频在YouTube火了之后几个周之内,App Store和Google Play就已经有山寨货出现,而且还获得了数百万的下载量。很多用户甚至以为他们购买的是我们发布的游戏,并且在他们的盗版游戏遇到问题的时候找我们解决。所以我们意识到,不管我们喜不喜欢,或者是否打算做手游版,市场上都已经有山寨版手游出现了。

GoatSimulatorMobile

《模拟山羊》手游版姗姗来迟,给了盗版作品机会

在PC版本发布6个月之后,我们终于发布了手游版本,然而这里马后炮的说一句,我们本应该更早就全力以赴的做手游版,而不是坐等PC版本的表现是否成功。我们本可以提前很久发布手游版本,这可能对于我们公司和玩家来说都会更好。

手游设备已经变得越来越强大,很可能很快就会达到设备性能并不是做手游版主要问题的时候,而是游戏的操控方式和UI。手游移植对于开发者们来说已经不再是大问题,对于一些游戏来说,把游戏移植到手游平台比主机平台更为方便。

我们本应该更注重Steam Workshop并进行更好的推广

Workshop支持是我们发布《模拟山羊》之前计划的最重要的功能之一。不管你如何努力的工作,人们对于游戏内容的消耗速度总会比你做内容的速度更快,所以这个功能可以让玩家们自己创作和相互分享内容,目前Workshop是行之有效的,而且我们也没有遇到任何的大问题,但我们学习到的是,你不能只是在游戏中加入Steam Workshop,然后就不管,让玩家们自己去使用这些东西。

比如,尽管在商店里的游戏介绍中会说支持Steam Workshop,但并不是所有的玩家都会去看它,很多玩家都是购买了游戏之后就忘掉这件事了。还有些是看到了游戏,然后下载之后就玩了一次,这有很多的可能性,我们可以做的更好的是,本可以更早推广Workshop功能,鼓励内容创作者们进行内容创造。我们后来发现,加入Steam Workshop功能只是做了三分之一的工作,其余的三分之二就是提高用户们的社区参与度以及创作内容的热情,然后不断的更新内容制作工具,让所有人使用起来更简单。所以,如果你想为自己的游戏加入Steam Workshop功能,我强烈的建议你不要只是为游戏接入这个功能,而是还要做好所有的编程维护以及社区管理工作。因为如果不这样的话,你永远无法充分发挥Steam Workshop的潜力。

现在,我们觉得Steam Workshop已经有了非常优秀的内容(其中有一些还让我们获得了更多的媒体关注),但如果我们更早之前就做了社区方面的建设和维护,内容创作者们的工作会更容易,游戏内容也会更丰富。

结论

我们从《模拟山羊》的研发当中学到了很多有价值的经验,这种开放和自由式的全员参与研发方式是和其他工作室完全不同的,但这也给我们带来了很多工作室都不会遇到的问题。我所分享的经验可能并不适用于所有的游戏项目,但对我们来说,这是行之有效的。在如此之短的时间内发布一款游戏是非常困难的,但另一方面,研发周期越短,你能搞砸的事情也就越少。

最后是我分享的一些研发数据:开发商和发行商,Coffee Stain Studios;发行日期,2014年4月1日;发行平台,PC、Mac、Linux、iOS和Android;开发者人数,10名以下,(从创意到)研发周期,10个周;研发工具,虚幻3引擎、Notepad&MS paint;预算,10磅自家产的有机干草;腿的数量,4条;角,2只;尾巴,有;声音,咩~~~。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2015/03/206818

关注微信