2014年手游浪潮爆发,部分页游公司转型手游获得了成功。新年之际,gamelook采访了心动游戏CEO黄一孟,其就页游、手游、动画、发行等多方面问题发表了观点。首先,黄一孟坦诚的表示2014年心动的几款页游产品并没有达到《神仙道》的高度,《深渊》在与国外开发团队磨合上花费了大量时间。
GameLook报道/2014年手游浪潮爆发,部分页游公司转型手游获得了成功。新年之际,gamelook采访了心动游戏CEO黄一孟,其就页游、手游、动画、发行等多方面问题发表了观点。
首先,黄一孟坦诚的表示2014年心动的几款页游产品并没有达到《神仙道》的高度,《深渊》在与国外开发团队磨合上花费了大量时间,分析其原因。在黄一孟看来,“市场上大部分页游是传奇和MU类,创新产品面临极大的挑战”。
对于页游3D化,黄一孟认为,“技术的提升对于页游来说毫无疑问是好事,但3D页游规模的限制可能还是来自于页游市场本身,但我认为用户对于在PC大屏上玩游戏依旧存在着很大的需求,页游市场还有潜力可挖,心动的Flash 3D引擎以后也可能运用到其他页游产品上。”
通过反思《仙侠道》手游版出现的问题,黄一孟进行了总结,“我仍然坚信未来手游产品一定是讲究创新和特色,但并不代表创新就能取得成功,游戏本身的良好品质和耐玩程度同样是必须的。”
采访最后黄一孟分享了心动游戏2015年的发行计划,并表明,“发行是主要业务,会主动寻找有特色的团队和产品,不会看重是否为公司投资的团队,预计来年至少发行一到两款S级产品”
以下是采访实录:
能否评价一下心动游戏在2014年的整体表现?
黄一孟:对于心动游戏来说,2014年是我们从新的页游公司慢慢向手游公司转型的过程。
页游类型同质化 创新面临挑战
页游项目方面进展如何?
黄一孟:去年我们页游有好几个项目,年初的《开天辟地2》、《仙侠道》,下半年是《深渊》和《盛世三国2》。虽然这几款游戏都没有达到当年《神仙道》那样的高度,但年末来看这些都是千万级流水的产品,《仙侠道》和《盛世三国2》都是几千万的流水。
而《深渊》在游戏研发中也遇到一些问题,这款产品的海外版本是国外团队制作的,研发过程中本地化等问题耗时较长,对此心动游戏也进行了总结和反省,因为此前与外国团队产品合作都比较顺利,没有遇到太多的问题。我们也因此放松了把控,结果导致《深渊》在技术上吃了亏。通过双方的努力,目前问题解决率挺高。国内可能会推出新的版本,而国外目前在做,收入表现还不错。
这几款产品没有达到预期的高度,是什么原因?
黄一孟:我认为各方面原因都有,无论是页游市场环境、用户喜好、心动游戏自身定位等都有所改变。从2014下半年来看,绝大部分页游都是传奇类和MU类,做其他类型的页游存在挑战和压力。
对于拿老牌端游IP来做页游的现象您怎么看?
黄一孟:对不对很难明确划分,但如果整个页游市场都是这种老IP的MMO和ARPG,整个市场用户类型可能就会非常集中,包括某些平台现在只做这种类型的游戏,在这些平台想要推新类型游戏很难,而用户可能会感到厌倦。
IP花心思 页游3D化有潜力可挖
心动游戏在2015年是否会拿别的IP,做非传奇和MU类的页游?
黄一孟:会有这方面的考虑,心动游戏在IP方面花了不少心思。但2015年心动游戏页游数量会减少,IP更多的会在手游方面下功夫,现在内部很多团队在往手游转型。
对于页游3D化的现象怎么看?
黄一孟:技术的提升对于页游来说毫无疑问是好事,但3D页游规模的限制可能还是来自于页游市场本身,但我认为用户对于在PC大屏上玩游戏依旧存在着很大的需求,页游市场还有潜力可挖,心动的Flash 3D引擎以后也可能运用到其他页游产品上。
手游需要创新 也要讲究质量
去年CJ期间心动游戏提出了“为创新游戏投资一亿“的计划,目前进展如何?
黄一孟:大概用了一半,对于有特色的、各平台的小型研发团队我们投资了不少,投资团队以手游为主,页游、端游包括主机游戏团队心动游戏都有投资。
《神仙道》目前是什么情况?
黄一孟:目前依然有良好的收入,页游和手游差不多,页游收入更高一些。
去年上线的与腾讯合作的《仙侠道》手游成绩表现一般,您对此怎么看?
黄一孟:首先并不是游戏类型创新,玩家接受度的问题。《仙侠道》手游版我们也进行了总结和反省,当时为了赶上年前上线的档期导致版本有点赶,没有把握好节奏,游戏上线版本完成度也不高,对此我们也不满意,目前正处于回炉重造的状态。
当然,我仍然坚信未来手游产品一定是讲究创新和特色,但并不代表创新就能取得成功,游戏本身的良好品质和耐玩程度同样是必须的。
目前立项研发中的手游项目有几款?
黄一孟:心动游戏内部正在研发的手游有四款,外部投资的团队挺多,有十多款。这些产品应该是以心动发行为主,我们希望在2015年能够发行一到两款非常棒的手游产品。
这些产品同样会是创新产品,由于现在手游市场的激烈竞争,只有差异化才能脱颖而出。
对于手游IP盛行现象怎么看?
黄一孟:一方面心动游戏也会拿一些主流的IP来开发产品,另一方面现在手游市场一些创新玩法的产品同样获得了成功,所以我认为两方面都要跟进。
活动激发创意 目前尝试小游戏创作
心动游戏此前有封闭式”GameJam”开发活动,但为什么没有选择发这些产品?
黄一孟:首先通过这种活动我们想要给内部人员,无论策划还是研发提供一个良好的氛围,在短时间内激发创意和提升团队磨合度。但如果想要在活动两小时内能够开发出足够商业化的作品,并不是这么容易,所以我们内部会对创意产品进行筛选。
而且相较于发行小游戏本身,心动游戏更看重这种活动对于策划研发人员创新思维的开发,产生类似头脑风暴的效果。
现在国内外市场一些独立小游戏取得了非常高的下载量和广告收入,您怎么看?
黄一孟:确实有不少独立小游戏能够取得惊人的成功,但我们也要看到,我们更多的关注于成功产品,却很少注意小游戏的成功率,而且国内团队相比国外开发者在创意和能力上确实存在差距。
当然,心动游戏在这方面无论内部团队还是外部投资团队都有尝试这种小游戏,但我们并没有把这部分内容定为重心,没有硬性规定一定要做出成功的、现象级的产品,目前只是在尝试和摸索。
投资海岸线自造IP 未来旗下产品考虑动画化
心动游戏为什么投资海岸线动画?
黄一孟:这是出于我们对于IP价值的判断,随着未来IP价值的突显,心动游戏选择投资能够创造IP的团队。
2015年海岸线也会有一些新的变化。我们可能会让海岸线成为独立的公司,专心进行动画制作,去接受融资来获得更大的发展,而《纳米核心》也可能准备进军大电影。
您认为《纳米核心》是否已经成为了一个IP?
黄一孟:我觉得《纳米核心》要成为《秦时明月》那样需要更多的时间,而且在发展过程中还存在着经验和准备上的一些问题。首先就是动画制作周期较长的问题,2015年的目标就是在保证质量和内容的前提下,能够保证产出10集一季的内容。
当然在保证继续养成《纳米核心》IP的前提下,我们也考虑推出新的动画,同时将页游《神仙道》等内容通过海岸线制作成动画,这些都是未来有可能去做的。
您眼中上海团队和其他地区团队有什么区别?
黄一孟:只能从一些个例来谈。上海团队更加国际化、高端洋气一些。而且我认为一个手游与本身定位、后期运营、发行渠道都有影响,很难单纯从地域上来进行划分。
重视发行业务 未来考虑国内上市
心动游戏对于发行业务怎么看,是否会帮助一些非投资团队发行?
黄一孟:对于手游发行一直是心动游戏非常重视的,我们也一直在寻找各种有特色的团队和产品,至于是否有我们投资这不是问题。
2015年发行计划如何?
黄一孟:内部可能会定几个重点产品,这些重点产品应该是每半年上线一个的节奏,外部的产品也会发,但具体要看测试的效果,2015年主要是希望做出一到两款S级的产品。同样海外市场我们也有考虑,希望能找合作伙伴来做。
心动游戏是否有上市计划?
黄一孟:有考虑过,未来我们可能会在国内上市。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2015/03/204695