类CoC手游[武士围攻]年收入2000万美元
Space Ape推出的第二款手游《战士围城》发布一年之后的收入就达到了2000万美元,下载量超过2000万次,最近,该公司创始人Earner接受了采访,谈到了Space Ape公司的发展史以及他对新项目和游戏研发的看法,请看GameLook编译的采访稿:
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GameLook报道/凭借手游《Samurai Siege(战士围城)》的强势表现,John Earner创建的工作室在众多竞争对手并存的手游领域有了自己的立足之地。在成立Space Ape之前,Earner曾就职于Playfish,之后被EA在2009年以4亿美元收购,他曾经参与过的项目包括Pet Society、Restaurant City以及《模拟人生社交版》。后来,他离职成立了自己的公司,Space Ape由Earner与另外两名共同创始人Toby Moore和Simon Hade在伦敦创建。
Space Ape推出的第一个作品是体育手游,表现非常差。不过该公司的第二款手游《战士围城》发布一年之后的收入就达到了2000万美元,下载量超过2000万次,在手游平台,这已经算是一款成功作品了,也帮助Space Ape员工数增长到了70人,目前该公司同时在做多个项目。
最近,Space Ape准备发布新的即时策略游戏《Rival Kingdoms:Age of Ruin》,该作品除了即时制玩法之外,还加入了多人战斗以及联盟协作等功能。该游戏的世界观故事由此前《镜之边缘》、《天剑》等系列获奖游戏作家Rhianna Pratchett主笔,玩家们在游戏中扮演卫兵,包围Estara星球不受Ruin军队的入侵。
从左至右:Toby Moore, John Earner和 Simon Hade
最近,该公司创始人Earner接受了采访,谈到了Space Ape公司的发展史以及他对新项目和游戏研发的看法,请看GameLook编译的采访稿:
请简单介绍下Space Ape的发展历史
John Earner:我们公司现在成立2年半了,最初是我在伦敦建立的,共同创始人包括一个Playfish公司时候的朋友和前Mind Candy公司的CTO。我们创建公司之初是希望能够重现Playfish的辉煌并做到更好,我们三分之一的员工都是前Playfish的,我记得2012年1月份的时候我们在EA都是同事。
我觉得在这2年半的时间里,我学到了很多有关制作游戏和管理优秀游戏团队的经验,我本来是打算在伦敦做两年的研发,然后回到旧金山创建一个游戏公司。但是,两年多之前,机会出现了,我意识到自己认识的最优秀人才全部都在伦敦,我认识不错的美术师、优秀的开发者以及产品经理。更为重要的是,从个人方面来看,欧洲比旧金山更适合创建游戏公司。
打造游戏公司是一个团队活动,在初创领域你可以接触很多行业,但很难获得某个领域的深度专业知识。在游戏行业,你可以20年里一款又一款的做游戏,在旧金山,普通的软件工程师任期是15个月,你很难长期留住一个团队。而在伦敦,我们可以找到很多优秀的人才,而且可以一起工作5-10年。
你们都拿到了哪些融资?
我们从Excel、Initial Capital以及Connect Ventures获得了数百万美元的融资,我们当时没有具体的目标,但和小公司不同,优秀的团队可以创造优秀的游戏。在经过了一年的努力之后,我们意识到体育手游并不适合自己的团队,我们意识到第一款手游的做法是错误的,因为我们的团队并不喜欢做体育游戏。
在2013年1月份,我们把注意力放到了中核游戏领域,这是我们团队成员比较有热情的,而且手游玩家们的需求也很大,和PC游戏不一样,手游玩家们不希望在玩游戏的时候不能做其他事,因为手游玩家很多都是有家庭和事业的,需要做很多事,很多人都是成年人,但我们从小时候养成了玩游戏的习惯。
中核手游是这样的:主要取决于玩家有多少时间,如果你只有2分钟,那么可以玩一局游戏,如果你有十分钟,就可以玩一个小游戏,如果你有5个小时的时间投入,那么中核游戏可以给你足够多的事情去做。这是很多中核游戏公司都没有做到的,很多游戏并不能满足玩家们周末长时间游戏的需求,我们专注于这样的用户,他们有许多其他事要做,所以并不希望核心游戏体验,我们认为手游会向核心化发展,但并不会失去其便捷性。
谈谈你们的游戏
我们的《战士围城》做了6个月,测试用了2个月,2013年10月份推出的,很大程度上比较像CoC,很多人也这么说,但至少我认为我们的游戏有三个方面是不同的,我们加入了部落战争(后来CoC也加入了该玩法),提高了单机游戏体验,最后,我们是用Unity做的,而且可以快速推到其他平台。
我们做游戏非常快,并不是特别的创新,这款游戏表现非常好,目前的年收入达到了2000万美元,得到了苹果和谷歌的推荐,我们目前的MAU达到150万。我们目前在做第二款游戏,但和收入榜前3名相比,我们的收入只有他们的1%-2%,所以从另一个方面来讲,我们依然有很大的增长空间。
随着游戏不断的带来收入以及融资金额的增加,我们在2014年进行了扩张,已经从20人增长到了70人,目前在做3款游戏,《战士围城》的团队目前依然有15个人。
你们的下一款游戏呢?
我们的新游戏《Rival Kingdoms》研发团队有20人,上周已经在加拿大测试了,我们现在已经开始了第三款游戏,但目前我还不能透露太多,至少要再等四个月才会有细节的消息可以公布。《Rival Kingdoms》在内容方面有了很大的改进,最初的《战士围城》只是为了快速推出一个手游,而新游戏则依然是实时策略游戏,建筑以及核心战斗非常相似,但我们把新游戏做成了比较偏核心化的玩法,这个决定是根据我们的调研而做的,我们觉得RTS类还有很多可以改进。
我们用了13个月来做《Rival Kingdoms》研发,目前正在测试,而且测试数据表现不错,玩家的付费率比《战士围城》高4-10倍,我们相信这款游戏会给我们带来更好的表现。
在未来的发展中,我们希望可以成为手游领域的暴雪,这是一个漫长的过程,但我最羡慕暴雪的是他们给行业树立的风向标式的做法,第一是他们对于质量的要求,‘暴雪出品必属精品’这句话并不是夸大事实,他们有社区玩法,而且暴雪公司也非常重视玩家社区。
另一方面,业内观察者还表示暴雪在商业化方面做的也很成功。他们做自己认为可以成为世界第一的游戏,他们总能为一个游戏内容推出特别的东西,比如《风暴英雄》,虽然这是一款MOBA游戏,但他们的加入了很多的不同元素,游戏时间只需要20分钟,你只需要升级技能,而不是购买物品,有5个不同地图,很多可选的目标,我觉得他们做了足够多的差异化。
你们做一个游戏需要多少人?我们都知道Supercell的游戏研发团队都非常小。
大约15-20人,这是最多的了。如果我们想要做一个新游戏的话,我们会组一个3-5人的团队,比如我们的第三款游戏目前的团队只有5个人,其中包括一个游戏策划、一个开发者、一个出品人和两个美术师,随后还会为这个团队增加人手,其实和Supercell差不多的,我们也认为小团队可以带来最优秀的创意。
在用户支持方面,Supercell使用了帮助中心来做客户服务,其中很多的工作都是外包出去的,你们是怎么做的?
Earner:我们认为社区和客户支持并不是烧钱的部门,而是可以为公司挣钱的,如果你的玩家在游戏中投入了数万美元,当他们在游戏中遇到问题的时候,我认为第三方并不一定可以帮助他们解决,我们三分之一的员工是做客户服务的,当然,我们必须承认的是,其中有很多是兼职以及合同工,我们的数据显示,社区与客服部门可以为我们增加20-30%的收入。
很多公司选择把客户服务外包是为了节约开支,但我们认为这是可以增加公司收入的,所以我们做了内部团队,这样他们可以和研发团队近距离接触,了解我们在做什么。和很多欧美公司不同的是,我们每个周都会做很多的在线活动,这一点很像亚洲公司,我们专注于人们有时间玩游戏的时刻,这虽然会增加客户服务负担,但如果做好的话,可以为玩家带来更好的游戏体验,从而推动长期收入增长。
你们在亚洲表现如何?比如中国?
我们的游戏在中国地区的表现只能算是小成,我们在中文版方面做了非常认真的本地化,四个月之前推向了中文市场,目前的表现我们觉得还可以,我们发现其中一小部分的玩家消费特别高,比美国用户还高,但总的来说,中国地区的付费玩家数比较少,我们还遇到了防火墙的问题,很多用户会在游戏过程中失去连接,而我们的新游戏会有比较大的改善。
我们还会有新的策略,我认为如果想要在中国获得长期成功,要么在本地建立工作室,要么就找本地伙伴,外国公司想要在中国站住脚很难,比如服务器以及策划方面都有很多问题。很多人都在找本地合作伙伴,Supercell在《海岛奇兵》这个项目上就选择了和昆仑万维合作。乐逗以及游道易也是不错的选择,腾讯当然是最好的选择。
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