日本Goolge Play排名核心收入数据解读

最近GameLook在日站上看到一份最新的Google Play畅销榜总榜排名与收入关系,2014年3月份的时候这户人家也公布过一份相同的报告,不过两份报告的数字相去甚远,今天我们就来解读一下日本Google Play畅销榜,看看日本手游市场都有哪些特征,又出现了怎样的变化。

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GameLook报道/最近GameLook在日站上看到一份最新的Google Play畅销榜总榜排名与收入数据,2014年3月份的时候这户人家也公布过一份相同的报告,不过两份报告的相同排名的收入数字已经有了较大的变化,今天我们就来解读一下日本Google Play畅销榜,看看日本手游市场都有哪些特征,又出现了怎样的变化。

先来看看数据,下图为2014年3月和2015年1月日本Google Play畅销榜总榜排名和产品月收入对比,单位为日元。

GameLook对收入变化进行了标注,红色表示收入上升、绿色则表示下降。我们可以清楚地看到,除了第1位收入下降之外,其余所有排名的对应收入都出现了提升。

日本Google Play畅销榜总榜和对应收入关系

日本手游市场产品的收入量级及数量

鉴于日本手游市场App Store和Google Play的收入比例接近于1:1,这里我们也可以来推算一下日本手游市场产品的收入量级、以及相对应收入的手游数量。

Google Play畅销榜TOP10的产品单平台月收入至少在2000~3000万人民币,那么产品在双平台月收入至少在5000~6000万人民币。而排名50名产品的月收入只有排名第10名的1/5,双平台月收入大致在1000万人民币左右。

从上述数据来判断,日本市场大约有50~60款月收入超过1000万人民币的产品,月流水500~1000万的产品大约有100款,月流水300~500万的产品大约也有100款。

TOP3 google play总收入:100亿日元内此消彼长

榜单上唯一出现下降的就是TOP1的收入,用最简单的话来解释——《怪物弹珠》的出现结束了《智龙迷城》一家独大的局面,目前两者之间的距离非常接近,同时日本市场也再没有出现像《智龙迷城》这样绝对霸榜型的产品。

但除了这个大家都知道的事实之外,我们更应该注意到,2014年3月和2015年1月榜单TOP3的月收入总和基本上没有变化,2014年3月份的时候TOP3月收入总和为98.3亿日元,2015年1月份的时候则为103亿日元。

考虑日本春节期间日本手游产品普遍有运营活动,这两个数值的实际的差距很可能比我们现在看到的更小。

经过2014年一整年的发展,日本超人气手游的人气度和收入总和是相对恒定的,这是一个有趣的规律。

在过去的10个月中,日本手游三强(从榜单状况来看在前三位最稳定的产品为《智龙迷城》、《怪物弹珠》、《LINE 迪士尼TsumuTsumu》)的规模之和大抵维持在google play总共100亿日元规模左右(如果算上iOS,TOP3收入月收入总和约在250亿日元左右),彼此相互争夺收入,并且日本顶尖游戏的人气保持相对恒定。

TOP5~TOP50集团过去一年收入提升明显:生命周期长、收入持续增长

TOP5~TOP50的产品月流水普遍过去一年的月收入规模提升50%以上。从上面这一组数字中我们可以看出日本手游市场整体产品表现提升。

而从榜单产品上来看,目前TOP50中14年3月之后上架的产品数量为14款,大部分产品上线时间都超过了1年、有些甚至超过2年。这表明日本手游产品普遍有着较长的生命周期,并且在生命周期中产品的收入也在不断增加。

而从单款产品的排名变化曲线来看,日本地区除了顶级产品之外,其他几乎所有产品都存在明显的收入震荡。

《勇者斗恶龙怪兽篇 超级光芒》最近1年内在畅销榜上的排名变化情况

上图为2月2日日本地区Google Play畅销榜总榜第12位产品《勇者斗恶龙怪兽篇 超级光芒》最近1年内在畅销榜上的排名变化情况。产品最高曾爬到第3但最低也滑落到43,收入的波峰波谷实际上与游戏内的运营活动相对应。事实上,日本地区绝大多数手游产品排名都有这一状况,这说明短期、高频次的运营活动在日本地区非常普及,玩家认可这一运营模式同时也愿意在运营活动中付费。

某日本著名游戏厂商相关人员透露,旗下产品(顺位在10名左右)的ARPU平均到每天的话大概在20日元左右,用户量大概在50万上下,按照这一组数字来计算的话产品的月收入应该在3亿日元左右。但到这里为止仅仅是不计算运营活动的情况,运营活动期间ARPU会提升到100~140日元,这样的运营活动每个月做5~6次的话,产品的月收入就能够保持在5~7亿日元,这一数字和上面的排名收入关系就吻合了。

插队产品多有靠山

上面提到的有14款产品是14年3月之后上架,这些插队产品又有哪些特征呢?

GameLook对插队产品做了一下统计,其中有3款产品来自LINE(《LINE 大富翁》、《LINE POP2》、《LINE POKOPOKO》)、即平台优势。

有5款产品自带IP(《最终幻想 记录者》、《乖离性百万亚瑟王》、《实况力量棒球》、《勇气默示录 D报告》、《AKB48终于出了官方音游》)。

其余6款产品为原创(《白猫计划》、《宏蓝幻想》、《消灭都市》、《不良道卡牌版》、《魔灵召唤》、《漂移精灵》)。

从插队产品来看,依靠平台、IP的产品达到8款(《白猫计划》如果考虑其命名上和《魔法师与黑猫维斯》的擦边球的话就是9款),而原创产品中《白猫计划》以操作见长、《宏蓝幻想》以美术取胜、《魔灵召唤》则在全球范围内取得成功。

以上情况说明日本手游市场已经具有相当的成熟度和门槛,如果不依靠IP和平台力量想要进入畅销榜TOP50之内,对产品的完成度、品质是一个非常高的要求。

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