[脑力战争]:益智类游戏也有春天
《脑力战争》这款游戏不知道同学们是否熟悉,这款由3个日本人开发的游戏在全球150个国家取得了超过1000万的下载量,并且仍然以每月100万的速度在增加。不得不说在全球手游逐渐重度化的大潮中,一款益智类游戏的异军突起确实非常有意思,今天我们就来聊聊《脑力战争》和它背后的故事。
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GameLook报道/ 《脑力战争》这款游戏不知道同学们是否熟悉,这款由3个日本人开发的游戏在全球150个国家取得了超过1000万的下载量,并且仍然以每月100万的速度在增加。不得不说在全球手游逐渐重度化的大潮中,一款益智类游戏的异军突起确实非常有意思,今天我们就来聊聊《脑力战争》和它背后的故事。
全球对战型益智类游戏
《脑力战争》是translimit与14年5月推出的一款益智类手游,这款作品实际上是一个益智小游戏合集,其中收录了方向达人、盲头苍蝇、反序击破等15种既有创意又非常有趣小游戏。游戏中会根据这些小游戏得分,从速度、判断力、计算力、精确度、观察力、记忆力六个方面来给玩家做出评定。除此之外,玩家还可以和全球各地的玩家来即时对战。
目前《脑力战争》上架8个月,支持8种语言,全球累计下载量超过了1000万,其中日本本土的下载量仅占4.3%,这一悬殊的比例在日本手游身上也是相当罕见。《脑力战争》的用户男女比例为53:47,20~30岁左右的用户最多,translimit透露游戏同时对战数大概在2000~3000。收入结构上《脑力战争》的广告收入要略高于用户付费,而且大多数付费都集中在体力恢复而非关卡解锁上。据悉,《脑力战争》顶级用户月付费金额大概在4000日元(约200人民币)左右。
上面这些数据最终指向了一个很有意思的现象:一款日本制作的益智类游戏在全球范围内获得大量下载,并且用户的活跃度也非常高。
不依托文化、知识是《脑力战争》的核心
translimit创始人高场大树在成立这家公司之前是CA的程序员,曾经接触过《临时女友》等产品,这段经历让高场大树确立了之后独立出来做手游的决心。但是高场大树本人对于日本市场上主流的手游产品并没有什么好感,他认为那些“付费为王”的游戏不以玩家的水平和技术为转移,这对于玩家来说实际上也是很不公平的。所以高场大树首先想到的是要做一款“下工夫才能变强”的包含教育类要素的游戏。
2014年1月高场大树正式独立,而当时《QuizUp》的火爆让高场大树意识到对战的乐趣。但同时他也注意到像《QuizUp》这种猜谜类的游戏对用户的文化、语言都有很强的限制性(这也是《魔法师与黑猫维斯》在日本之外都没能取得优秀成绩的主要原因),但反过来像1+1=? 这样的问题却是全球共通、人所共知的。
综合上面这两点,高场大树决定制作一款不依托文化、不依托知识的益智类游戏。
translimit的团队
《脑力战争》发迹
明确了产品的制作方向之后translimit就开始忙活起来了,当时参与《脑力战争》开发的只有3个人,其中2人负责程序、1人负责设计,开发历时4个月,可以说是一款标准的小团队小制作。
产品最初只制作了日语和英语两个语言版本,上架之后マックスむらい(本名村井智建、AppBank的CEO)也在Youtube上对这款产品进行了介绍,产品的下载量也迅速达到2万。但真正意义上的引爆点仍然要归功于苹果推荐,而且有意思的是,高场大树几乎是一开始就冲着苹果推荐去的。
高场大树表示为了能够得到苹果推荐,产品设计、UI上他始终以全球共通这一理念为基准,怎么简洁怎么做,没有任何多余的修饰。事实证明高场大树的这一想法也是非常正确的。
《脑力战争》下载量增长情况
14年7月8日《脑力战争》拿下美国地区App Store免费榜总榜第2,8月1日拿下游戏类免费榜第1,10月16日下载量突破500万、今年1月14日下载量突破1000万。苹果推荐效应结束之后,目前《脑力战争》的日均下载量大概在3万左右,月均下载量在100万上下。
《脑力战争》给开发者的启示
3个人在涉谷做的游戏能够在全球范围内获得这样的成功,智能机的普及给游戏行业带来的变化就是如此之巨大。高场大树认为开发者对产品的定位和标准对于产品最终所取得的成绩有很大的影响,《脑力战争》从一开始就以世界舞台为目标,所以现在能够在不花一毛钱广告费的情况下用8个月做到1000万的下载量。在这个充满机会和可能性的市场上,你为什么不把目标定得更高远一些呢?
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