[怪物弹珠]负责人专访:谈手游策划经验

《怪物弹珠》在日本获得了巨大成功,并为Mixi带来了非常多的收入,挽救了该公司估值下滑的颓势。负责该项目的冈本吉起和Koki Kimura前不久接受了采访,介绍了他们在游戏研发过程中的经验以及他们对于游戏策划的看法,请看GameLook编译的采访稿:

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GameLook报道/相信很多人都知道,《怪物弹珠》对于Mixi的意义是非常重大的,该游戏不仅拯救了该公司的增长,而且成为了日本手游榜上的常客。

作为日本第一家主流社交媒体服务提供商,Mixi也面临着MySpace一样的困难,新的竞争者不断涌现,并且夺取了很多Mixi的用户份额,直接导致了该公司估值的下滑。在经历了多个战略合作、初创公司并购甚至更换CEO之后,该公司的处境依然尴尬。

该公司曾做过最大的一笔投入是对于内部游戏研发团队的支持,让前Capcom著名的街机游戏策划兼出品人冈本吉起(Yoshiki Okamoto),参与开发《快打旋风Final Fight》、《魔剑Magic Sword》以及《街头霸王ⅡStreet Fighter II》)以及Mixi出品人Koki Kimura共同研发一款奇怪的弹珠式回合制RPG手游。2013年底,冈本吉起和Kimura在iOS和Android平台发布了《怪物弹珠》,并且迅速在日本成功,为Mixi带来了非常多的收入,挽救了该公司估值下滑的颓势。

2014年10月,Mixi发布了北美版的《怪物弹珠》,随后在11月发布了韩文版、12月推出了中文版,在经历了《怪物弹珠》全球发布之旅后,《冈本吉起》和Koki Kimura前不久接受了采访,介绍了他们在游戏研发过程中的经验以及他们对于游戏策划的看法,请看GameLook编译的采访稿:

Koki Kimura(左)和冈本吉起(右)

能否告诉我们您二位是如何认识的?为什么一起去做一个像《怪物弹珠》这样的游戏?

Koki Kimura:我原本就是《街头霸王Ⅱ》的忠实粉丝,而且冈本吉起是我最敬佩的偶像之一。我之前在Mixi做产品经理,主要是跟DeNA手游平台类似的产品,但当时是‘功能机时代’。

冈本吉起曾经在功能机平台做过一款游戏,我们后来协商决定把这款游戏放到Mixi的平台。

冈本吉起:不管你们信不信,我其实是Kimura的粉丝,我也非常喜欢Mixi的产品,所以跟Mixi合作也是我原本就打算好的。

你们在这个项目上分别都做什么?

冈本吉起:我是游戏总监,Kimura是出品人,他设定目标和游戏的基本标准。

Kimura,冈本吉起非常出名了,但我们听到你的消息并不多,在《怪物弹珠》之前,你都做过什么项目?

Kimura:我一直都在社交网络公司工作,但成为游戏出品人一直是我的梦想。

我发现弹珠与动作RPG元素的结合在《怪物弹珠》里表现的非常不错,你们是如何想出这种核心玩法的?

Kimura:其实背后的想法很简单,我们都知道,大多数的动作RPG游戏都有两个基本的控制操作,就是让玩家移动,以及进行攻击对吧?我们是希望把这两个操作简化成一个,所以我们使用了弹珠式操作,然后你的角色通过一个操作就可以移动并攻击了。

你觉得《怪物弹珠》成功的关键原因是什么?

冈本吉起:这是个人们想玩的游戏,而并不只是一个免费游戏,这是一个我们付诸了心血的有趣的游戏,采取免费只是为了符合玩法要求。

Kimura:还和面对面的玩法有关,这是我们的目标,毕竟让人们能够与朋友和家人共享的游戏可以带来真正的多人游戏体验。这款游戏里,你不再是坐在电脑或者电视屏幕前与虚拟世界中的玩家互动,也不再只是使用那些所谓的社交功能或者传统的FPS式多人游戏体验,你是真正的在和朋友们以及周围的人一起玩。

这超越了实时或者异步,在一起玩游戏本身就是一种非常好的体验,尤其是和朋友们一起。

冈本吉起:对,就像街机游戏时代一样。

Kimura:而且这种类型的游戏体验在日本是有市场需求的,我们觉得美国也有这样的游戏需求。

很明显这样的合作玩法为《怪物弹珠》带来了非常大的帮助,你们项目的目标是不是以多人合作玩法为主,而不是像其他游戏中直接加入竞争元素?

Kimura:是的,我们希望让人们一起玩,我们也希望避免Pay-to-win模式。你扭蛋的时候可以得到非常酷的怪物,你的朋友也会为你高兴,然后你们可以共享一个人的优势,在活动任务中可以让你的强大怪兽帮助好友过关。

此前我单独采访Kimura的时候曾经恭喜他终于完成了《怪物弹珠》,但他却说游戏还不是完整的,他说依然有一些功能和更新希望加入到游戏中,能否透露一下《怪物弹珠》未来的规划?

冈本吉起:《怪物弹珠》每天都会有新东西,我们也为此做了大量的团队努力,这个是个持续努力的过程,我们的这款游戏永远都不会是‘完整的(最终版)’,未来的计划就是,大多数的粉丝需要什么,我们就会基于这种反馈来做。

Kimura:前世嘉街机游戏策划铃木裕(Yu Suzuki)在GDC2013大会上讲到过他做街机游戏的经历,他提到了‘三分钟设计’的方法,在三分钟之内他必须抓住玩家注意力并且说服他们,你的游戏是值得他们的时间与资金投入的。否则的话,你的游戏可能永远的失去潜在玩家。不夸张的说,我确信冈本吉起可以做到这样,他也是街机游戏研发界的传奇人物之一。

你觉得手游目前是否有了对应版本的街机游戏‘三分钟设计’规则呢?

冈本吉起:当然,这也是为什么所有的手游都在一开始就把最有趣的部分展示给玩家看的主要原因。他们都知道,你必须在一开始就吸引玩家,否则的话游戏后续的部分都是毫无意义的了。

《怪物弹珠》是不同的,因为你投入的时间越多,你会发现游戏越有趣,这就是不同的过程。你需要投入时间并获得更强的怪兽,在更高的关卡获胜,很多的活动任务都非常困难,所以你必须和朋友们一起战斗才能获得胜利。

当然,我们觉得单只是弹珠玩法也足够吸引很多玩家了,所以我们在内容和玩法方面都做的不错。

你们是否注意到不同地区的《怪物弹珠》玩家在游戏发布时的反映了吗?比如美国玩家和日本玩家之间的不同?

Kimura:实际上,我们曾担心美国玩家可能不喜欢这样的合作玩法,因为美国的玩家非常多样化,我们本以为他们可能更愿意在线玩主机或者PC游戏,而不是聚到一起玩手游。

但后来我们发现美国玩家也非常喜欢这样的玩法,而且喜欢面对面一起玩。我们在旧金山的发布会反响非常好,人们也每个周都持续参加‘怪物弹珠角’(Monster Strike Corner)活动。

冈本吉起,如果我去教游戏策划课程,在讲到你的时候,你觉得什么最能够定义你的职业生涯?原因是什么?

冈本吉起:《怪物弹珠》可能是决定我职业生涯的游戏。

在日本,很明显这款游戏的热度超过了我此前所有做过的游戏,这也是我最为自豪的游戏,这个游戏让我和粉丝们的距离更近,因为我可以直接看到他们的反馈并且运用到游戏中。

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