随着2014年10月开始腾讯通过微信、手Q连续发布独代三方手游产品,行业人士感受到了腾讯移动游戏平台释放的能量和价值。腾讯如何看未来的手游市场?如何与腾讯合作,近期结束的两场与腾讯有关的会议已近透露了几乎全面的信息。其中一场活动是12月11日在日本东京举行的第二站腾讯手游全球路演,而另一场活动,则是12月19日由gamelook与腾讯联合举办的gamelook开放日腾讯移动游戏专场活动。
GameLook报道/随着2014年10月开始腾讯通过微信、手Q连续发布独代三方手游产品,行业人士感受到了腾讯移动游戏平台释放的能量和价值。腾讯如何看未来的手游市场?如何与腾讯合作,近期结束的两场与腾讯有关的会议已近透露了几乎全面的信息。
其中一场活动是12月11日在日本东京举行的第二站腾讯手游全球路演,而另一场活动,则是12月19日由gamelook与腾讯联合举办的gamelook开放日腾讯移动游戏专场活动。这两场会议出席嘉宾规格极高,日本路演包括GungHo、Mix等数十家日本移动游戏研发商均到场参加,腾讯方面则包括总裁总裁刘炽平,COO任宇昕、高级副总裁马晓轶。
而深圳开放日现场,腾讯移动游戏对口高管:腾讯游戏副总裁王波、腾讯游戏商务副总裁朴彦丽、腾讯游戏平台合作总监周雯相继登场,同时还有热门腾讯独代三方产品《我叫MT2》《三国之刃》《游龙英雄》《天天来战》《雷霆战机》高管出席。
本文是gamelook根据近期两次腾讯活动所整理的要点:
腾讯预计2017年中国手游市场规模将达700亿元占全球39%、年复合增长率39%
在日本路演现场,腾讯高级副总裁马晓轶向在场的日本移动游戏厂商分析了中国的移动游戏市场前景,他预计,未来几年,中国市场将成为移动游戏增速最快的市场,复合增长率达到39%,预计到2017年,中国将成为最大市场,达115亿美元,占全球39%。
腾讯移动游戏平台颁布至今仅一年半时间,马晓轶表示,腾讯手游平台注册用户已经突破7亿,累计发布了40款游戏,占有中国移动游戏市场份额超过50%。
腾讯要什么游戏?缺细分类型
1)整体市场不断细分
腾讯游戏商务副总裁朴彦丽表示,“目前国内前十的产品收入占有率大约为58%;精品化的产品才是整个行业最强有力的火车头和动力。在腾讯游戏看来,移动游戏这个领域精品化会越来越明显,游戏市场也会区分得越来越细。”
而在细分市场上,腾讯给出了大盘的各类游戏的收入占比分布图。
朴彦丽表示,“目前有COC类、数值卡牌、RPG、飞行射击、竞速、动作格斗等,这个表格也是动态变化的,到2015年领域可能更为细分,各个领域的占有率也会不同。其实从腾讯的角度,比如说飞行射击、跑酷、休闲类、益智类、动作类产品、格斗类产品、ARPG都取得了非常好的成绩,其他的细分领域我们做得不是特别好。”
2)卡牌类型找细分、中国中重度手游已和日本水准持平
针对国内收入的大类的卡牌类型,朴彦丽表示,“近日《我叫MT2》刚上线取得了非常好的成绩,而国内的卡牌市场非常大,腾讯也也希望在卡牌领域可以做得更细分化,寻找到在各个细分领域最好的产品,在腾讯的平台上进行合作。同样也希望能够在各种RPG、数值卡牌类等细分市场找到国内最优秀的开发团队一起合作。”
而对中国、日本地区的卡牌产品的实力对比,马晓轶表示:“目前中国国内市场上的卡牌、RPG类游戏正逐渐向日本学习、演进,这些中重度品类基本已经和日本持平。
3)腾讯的需求和尝试
在需求方面,马晓轶在日本谈的非常清楚,“中国市场目前十分欠缺体育、休闲益智、音乐类头部优秀游戏,而此类游戏都是日本较成熟的游戏类型,未来或可在这些细分类型可加大合作的力度。”
腾讯游戏副总裁王波则表示,“我们看到有用户群众基础,喜闻乐见的游戏玩法,被验证过的包括体育类、射击类、操作起来更复杂的动作类,这些领域没有被开拓,腾讯也愿意做这个尝试,包括明年Q1我们就有一款射击游戏推出来。”
从两位腾讯领导的表态来看,体育类是腾讯很看好的一个类型,而操作更复杂的动作类也是腾讯看好的类型。
腾讯对端游大厂爆发和重度游戏的看法
王波表示:“完美也好,畅游也好大家都在跟着转,都是不错的公司。这些公司原来在端游开发当中积累了很多人力资源和经验,所以做网游的竞争力是相当强,我觉得国内市场竞争激烈程度超过我们想象。但是如果我们再看未来,端游公司很多都已经是把压箱底给拿出来了。明年来看的话,这一波已经做过之后,更多的是从用户侧来看,无论原来是端游、手游还是页游,需要选择创新的玩法和类型。”
对于与国内端游大厂的合作,王波谈到了《笑傲江湖》这个产品,“《笑傲江湖》腾讯当时也是差一点,最后各种阴差阳错的原因没有合作。《笑傲江湖》差一点合作的逻辑依然在那里,高品质的产品,需要有经验的发行团队,需要很多的平台资源,这种模式在未来一定还会找到共赢的机会。”
腾讯在端游IP改编手游上跟不跟进?需要面对的现实问题是腾讯在PC平台的知名端游多半是代理的海外产品。
王波表示:“端游的合作伙伴也一直在探讨,包括韩国公司,包括LOL,因为这些产品很赚钱,并没有赚(手游)快钱的压力,大家希望看长线。腾讯有的端游IP迟早会做,但我们希望有一些新类型的尝试,在一些点上能否有突破,例如射击游戏,或是让更多的海外一线厂商能转型。”
腾讯对IP产品的看法
王波表示:“为什么大家这么重视IP?这是表面现象,背后的原因在于,整个行业的模式希望快速的吸量、快速的上线、快速的产生收入,平台和各个渠道是根据产品能否迅速产生收入来决定下一周甚至下一天给你投放资源的量,这样发展的思路其实是有点过于短视,我们有点担心这样的思路引导。”
“除了打法之外我们更看长远,在科学的分析、市场的研究、对用户洞察的基础上,有玩法,创意上的突破,通过用户的口碑来传播,而不是把玩家拉进来,腾讯希望用自己的体量、自己的资源找到更多愿意做《雷霆战机》、《天天来战》不同的细分类型的创新产品,希望把市场的主旋律、行业主旋律更多引导到看长线、看健康发展、游戏乐趣上。归根到底游戏行业还是以乐趣为主的行业,不是看指标、看次留、arpu值和渗透率,那是不好玩的事情。”
腾讯如何看待小团队所面临的竞争
王波表示:“门槛肯定是在提高,整个游戏推广门槛一定会对产品成功的要求提高的越来越高,但是永远不会说小厂商玩不转。”
“现在全球最火的游戏《英雄联盟》在08年的时候就是很小的团队,在当时来看,PC游戏格局都已经定了,大的开发商、大的发行商、大的平台,其实谁也没想到居然都在眼皮底下有一群有梦想、有激情、有创意的年轻人,他们能做出一个让三四年之后整个市场就为之疯狂的游戏。现在包括它的一些比赛、游戏视频其实已经成为一个IP现象,未来手游还是说有没有能够抓住玩家需求的这个点,然后利用好这个用户的资源,掌握好这样一个用户的节奏,就会引爆这个市场。所以机会永远是有,但是门槛会比较高一点。”
2015年微信、手Q需要多少款三方精品独代产品?gamelook估计约40款
明年腾讯的单月发布节奏为4-6款
朴彦丽表示:“未公布和待公布的外部合作伙伴大概有21家,这只是我们在明年Q1到Q2之间布局的合作伙伴。此外在世界各地同样有腾讯的合作伙伴,而中国本地的第三方合作伙伴是腾讯移动游戏最重要的合作伙伴。”
而根据这一表态,gamelook预估腾讯2015年将接入40款左右的三方独代产品,而且很可能主要集中在明年Q3、Q4的时间,对国内CP来说,如果是重度产品也许现在就需要跟腾讯做初步洽谈,如果是已经研发到中途的产品,需要马上联系腾讯,否则等不起时间。
对于明年的发布节奏,和保障CP的流量,王波表示:“腾讯也在不停的尝试、不断的调优才能得到比较好的结果。最近发布产品比较快还有一个原因,Q3因为苹果审核,很多产品积压、累积到Q4的档期,Q3有蛮长一段时间的空窗期。腾讯以后会把握好节奏,每个月在微信、手Q是四到六款为宜。”
微信、手Q的差异:微信年龄段更高重成长和成就感、手Q用户更年轻游戏经验更多
就这个问题,广州简悦CEO詹钟晖做了解答:“上线之前没什么概念,经过两个多月的运营,觉得腾讯内部不同的平台蛮有差异。《天天来战》这种对操作有一定的要求,动作更偏格斗类的游戏,用户上手还是有一定的门槛,我们发现手Q的用户对操作、手感要求的接受度很高。微信玩家对成长和成就感非常在意,他需要游戏的成长过程非常流畅。感觉这两个用户群还是蛮有差异,这可能和他们年龄的层次有关系。手Q的用户相对比较年轻,微信的用户相对比较成熟。接下来开发产品的时候还是需要有特别针对才好。就我们的产品而言,这两方面的感受比较深,操作相对比较要求高的游戏,对用户有一定的筛选。
“手Q用户的游戏经验相对比较多,他们对游戏的创新、新鲜的玩法、比较好的手感、打击感比较在意也比较容易接受,这是目前的感觉。他们对各种创新的东西愿意买单,国内创新的产品与腾讯合作效果会被放大。”
如何接入腾讯游戏平台?先找商务再做测试
如何接入腾讯,先要看下这张联系人图表,下述为最新的腾讯各地区腾讯移动游戏商务对接人的联系方式。
总体来讲,腾讯移动游戏的接入方式,首先由华东、华北、华南的商务同学与各位潜在合作伙伴沟通。此后会有测试的阶段,通过这个过程找到目标用户群,把产品最合适的用户画像画出来。通过用户画像腾讯再进行非常深度的测试,让核心用户体验到游戏并给予更多的意见。
接入流程按上述图表排期进行
在测试环节都是在应用宝,如何定级?要看测试结果,优秀则升级为独代,否则为联运。如果独代产品数据品质优秀,则会继续升级为全平台、战略推广产品,也就是将成为接入微信、手Q的精品游戏。
接入时间到底要多久?取决于产品的研发阶段
朴彦丽表示:”腾讯接入的周期并不是很长。有同学还会有这样的疑问,腾讯签了产品以后迟迟不上,是不是雪藏?我还是跟大家强调一下,流程很短,但要看这个游戏的阶段在什么地方,比如说如果是非常早期的产品,腾讯有很多合作伙伴在策划阶段已经有合作,产品的周期会以开发产品的周期来计算,所以大家无需对腾讯移动游戏的流程有太多的顾虑,有任何疑问欢迎找到各地的商务同学与腾讯进行深度的交流。”
腾讯的运营策略:15周的时间分配
在运营环节,腾讯在活动现场展示了这张图片,表述了腾讯的运营节奏,整体来看,腾讯正式发布一款产品倒推要走过15周时间,也就是3个半月左右才会进入平稳运营期。
公测前8周-公测前4周:用户画像
公测前4周-公测:用户预约
公测-公测1周:以核心用户为目标
公测1周-公测后3周:以次核心用户为运营目标
稳定运营期:则以小白用户为主要目标
腾讯的平台资源分配:根据评级
下图展示了腾讯根据产品不同评级的资源分配。
手Q、微信独代产品,将享受到了手机QQ 5.42亿MAU、微信4.68亿MAU的用户资源,以及腾讯的大应用宝用户资源。
而对长尾游戏和非精品独代产品,则主要依靠腾讯的大应用宝用户资源。
其中,应用宝的整体日分发已经突破1.1亿。同时,QQ空间拥有着超过6亿的月活跃用户;腾讯手机管家拥有5亿以上的活跃用户;腾讯浏览器将近2亿以上的月活跃用户数,还有非常优质的腾讯新闻客户端等。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2014/12/196404