随着PC游戏制作门槛的提高,目前很少有独立开发团队会选择做PC游戏,更不用说需要耗费巨大人力财力和资源的FPS,最近,小编看到了一名海外独立开发者的‘研发日志’,Joseph Mirabello推出的FPS游戏《枪之塔》(Tower Of Guns)用了3年的时间来研发,获得了大量游戏玩家的好评,而且除了游戏音乐之外,所有的工作都是他一个人完成。最近,他在博客中分享了自己的游戏研发时间分配,请看GameLook编译的博文:
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GameLook报道/随着PC游戏制作门槛的提高,目前很少有独立开发团队会选择做PC游戏,更不用说需要耗费巨大人力财力和资源的FPS,最近,小编看到了一名海外独立开发者的‘研发日志’,Joseph Mirabello推出的FPS游戏《枪之塔》(Tower Of Guns)用了3年的时间来研发,获得了大量游戏玩家的好评,而且除了游戏音乐之外,所有的工作都是他一个人完成。最近,他在博客中分享了自己的游戏研发时间分配,请看GameLook编译的博文:
游戏介绍
《枪之塔》是一款使用虚幻引擎制作的单机FPS游戏,玩家只需要对敌人和BOSS进行射击即可,操作并不复杂。屏幕的左侧是玩家的HP条,右侧是武器经验,右上角是可选武器,玩家在不断的通关过程中可以收集HP、经验以及金币(用于提升武器性能)。游戏中,玩家需要注意自己的走位,由于敌人和BOSS都是无差异攻击,所以玩家不能够在游戏中乱走,如果足够仔细,你还可以发现一些关卡的某些位置可以卡位进行攻击并避免受到伤害。
这款游戏的最大特点是,玩家每次进入游戏都会获得不同的体验,因为关卡、敌人以及Boss都是随机生成,而且,游戏失败之后,玩家需要从第一关开始从头再来。该游戏目前推出了PC版本,下载包为750MB左右,另外该游戏的PS版本也即将发布。
《枪之塔》游戏截图
开发者博客
3月份的时候,我发布了《枪之塔》(Tower of Guns),这款游戏纯粹是出于个人爱好而研发的随机FPS游戏(游戏中的敌人、关卡和BOSS全部随机生成)。游戏为单机模式,发布一个月之后的好评率为78%,而且玩家们的反馈非常的不错。在这款游戏里,除了音乐之外,我自己完成了绝大多数的研发工作。
所以,接下来分享的内容可能对于很多人来说比较枯燥,但对于独立开发者们来说可能是比较有参考意义的,完成这款游戏,前前后后用了600多天,从2012年开始,跨度3年,精确到分钟来算的话,《枪之塔》的实际研发耗时3850小时零5分钟。自研发开始,我就对游戏研发时间进行了记录,后来也有很多的开发者请求我分享具体的研发经历,但很明显,3850小时这个说法太笼统了,所以下面我就把研发这款游戏的时间进行详细介绍。
其实和很多的研发过程一样,这里分享的很多细节都只是我一个人的做法,我的数据可能符合很多的研发理念,所以,在这篇文章里你大概看不到类似‘秘籍’一类的东西。但是,通过我的分享你可以知道的是,一个独立开发者要做一款FPS端游究竟需要多久的时间。
在开始之前,有些东西需要跟大家提前说明:
游戏的音乐是由我弟弟制作的,他并没有记录自己的制作时间,所以这里没有办法告诉童鞋们。游戏支持来自所有的粉丝、朋友和帮助测试推广了这款游戏的家人们。使用UDK节约了很多的时间,另外我对于该引擎也非常熟悉。选择抽象式的艺术风格也节约了游戏的研发时间。最后一点要说的是,我的游戏研发进行的很慢。
时间分布
游戏研发时间分布
其实,3850个小时并不算是难以想象的数字,算到每年的研发时间,其实并不算特别多2012年为1049.4小时、2013年是2209.17小时,2014年投入了594.5小时。平均算下来,2012年每个周投入36小时,2013和2014年每周投入的时间都超过了40小时。但如果把这些时间加起来,然后算算每年还有多少剩余的时间,你会发现其实我有很多的时间是没有在做游戏研发的。
时间追踪方法: 虽然很多公司都会让出品人计划游戏研发的时间,但我很少为自己的研发提前做计划,我只是笨拙的记录了所用的研发时间而已。在研发过程中,我会打开Toggl.com网页进行追踪,当我停下来去看Facebook或者去洗手间、休息或者其他活动的时候,我会停止记录,这意味着我所记录的时间100%是纯粹用于游戏研发的时间。
在计划一款项目的时候,大多数有经验的制作人从来不会把工作时间当作100%的有效时间,所以我追踪自己的研发时间从来不会使用‘工作模式’等方法,但是我可以透露的是,每天我都要投入9-11个小时(坐在电脑前),而且项目完工的时候还会加班更久。
每年工作效率的变化
我这里想说的是,我并不是每天工作9-11个小时,也不是一周工作6天,更不是在每个项目上都要投入600天的时间。我上图里写的9-11个小时,指的是在电脑前坐着的时间,所以我的工作效率从来不会达到80%。看看2014年的数据已经是不错的了,然而,2012年的时候,我的工作效率其实只有55-67%,也就是说,最开始我每个小时的时间有大约25分钟是浪费掉的,即便是研发时间占用最多的2013年,我的工作效率也不高。
我的妻子开玩笑说,我打开Twitter的时候也算在了研发时间内,的确,但这里我就不进行更多的修正了。我有个很奇怪的感觉,认为Twitter和Facebook这样的社交网络并不是导致我工作效率低的原因,即便是不登录这些网络,我当时的工作状态也不会好到哪里去。
各个阶段所占用的研发时间
2012年的低效率是很容易看出来的,我那一年用了1050个小时进行研发,其中一半的时间是用来做调研和创意的,我在研发这款游戏之前并不知道会经历怎么样的过程。当你想要做成一件事却又不知从何开始的时候,绝大多数人都会和我一样有非常沮丧的感觉。在成立Terrible Posture Games之前,我从来没有做过业务,我不知道如何跟发行商打交道,也不知道如何为自己的游戏进行市场营销,更为糟糕的是,在最近15年之内,我从来没有使用过UnrealScript,也没有进行过任何形式的写代码工作。
除了参与过流水线式的研发之外,我对于自己研发游戏没有任何概念,相信这是所有3A游戏开发者们转型独立研发遇到的通病。所以你会发现,我做游戏创意就用了629.1小时的时间,核心游戏研发用了2626.5小时,游戏优化用了479个小时,游戏发布后的支持工作用了115.5小时。然而20个月之后,你很难想象我的第二款游戏创意过程只用了60-80个小时,相当于《枪之塔》的十分之一。所以对于游戏研发来说,有明确的目标可以为你节约大量的时间。
而且在创意过程中,我经常因为没有动力而感到压力很大,由于没有动力,我在创意过程中会出现停顿、分心,或者是登Facebook等网站,而独自研发的环境让这个情况变得更糟,如果是在一个团队内,来自队友的分享可以让你避免很多的自我怀疑。所以,在我一开始的创意过程中,自我怀疑也占据了很大的一部分时间。
所以后来在有了明确的研发目标并确定了研发方式之后,我的效率有了大幅度提高。
不同阶段研发重点的差异
下图中我把用于研发的时间按月进行了大致分类,包括:创意制作(蓝色,资源创作和关卡制作)、技术处理(绿色,写脚本、修BUG等)以及非研发时间(红色,市场营销、业务模式、随机因素等等)。
每个月所用时间分布图
2012年所用的整体时间较少,是因为当时参加了IndieSpeedRun game jam活动,虽然这个活动也非常不错,但却占用了很多的时间,所以以后我如果再做大型项目的时候,一定会避免这类的活动。
但通过我的具体时间分配中可以看出,我做研发灵活度比较高,比如说在某一个月我投入了很多的时间做技术,下个月可能就更多的时间用来做关卡,因为有时候我想要加入一个功能的时候,需要几个周的时间去做一个新系统。2012年处于研发初期,修复BUG等工作较少,市场营销、业务发展(大多数是税务方面的东西)以及关卡设计等方面使用的时间也很少。
在2012年比较值得警惕的是,实际上我并没有做出太多的游戏资源,在这个时期,创意和解决研发未知领域是优先要解决的,但我没有做出太多成熟的游戏资源,这么做有以下几个原因:如果游戏的很多地方都是完成了的,那么在做测试的时候很难获得足够的反馈,还有一些美术方面的问题也需要被保留。而且我还需要从让自己感到沮丧的任务转移到擅长的事情上。在游戏研发的最后,也就是2014年,我的效率是最高的,也用了大量的时间做市场营销。
市场营销占项目时间的25%
每年用于各个阶段的研发时间分布
市场营销这个词语对我来说包括很多事情:比如与媒体交流、参加会议、参加比赛、与YouTube浏览者互动,甚至做明信片、宣传片以及游戏网站都是市场营销。我觉得,作为一个独立开发者,我在市场营销方面做的已经非常不错了,目前我的游戏已经在42个不同的媒体亮相,参加了很多的业内活动,还上过一些主流新闻的网站,大量的YouTube和Twitch用户都看过我发布的宣传片。
然而,我依然非常希望把市场营销留给专人来做,因为你可以发现,市场营销占用了983个小时和24分钟的时间,也就是这个项目25%的时间。所以,毫无疑问的是,在下一个项目中,我绝对会找一个做市场营销的伙伴帮助我,但这里我觉得并不会为我节约太多的时间,因为如今与媒体直接交流已经变得非常重要,而且整个过程也非常有趣。
不管怎么说,我以上的工作时间统计说明,如果要追求80%的工作效率,那我最好是回到大公司做研发,流水线式的专注会带来更高的产能。然而,我更愿意一个人做多个方面的工作,更重要的是,我喜欢做自己的游戏,尤其是自己独立完成的项目。
所以,这里想要说的是:如果你想要做多个方面的工作,那一定要做好低效率工作的准备;要专注于解决没有动力时候的问题状态;要留出25%的项目时间用于市场营销方面的任务。
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