上海2老外开发独立游戏净赚3000万美元

据百家合总经理黄炜透露,两名住在中国上海的独立开发者研发了一款叫做《超越光速》(FTL Faster Than Light)的游戏,不但在2013年获得了GDC最佳创意奖,还获得了数千万美元的收入。那么,这两人的创意到底是从何而来?作为独立小团队,他们到底是怎样获得了如此巨大的成功?下面请看GameLook编译整理的内容:

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GameLook报道/在前不久的‘Xbox One开发者专场’活动上,据百家合总经理黄炜透露,两名住在中国上海的独立开发者研发了一款叫做《超越光速》(FTL Faster Than Light)的游戏,不但在2013年获得了GDC最佳创意奖,还获得了将近3千万美元的收入。目前,《超越光速》的PC版本销量已经突破了300万份,而该游戏在PC平台的定价是9.99美元。

今年4月初,该公司还推出了iPad版本的《超越光速》,并且被苹果评为2014年度精选iPad游戏。另外,Subset Games的两名创始人还被评为2014年福布斯30位30岁以下最优秀游戏制作人。那么,这两人的创意到底是从何而来?作为独立小团队,他们到底是怎样获得了如此巨大的成功?下面请看GameLook编译整理的内容:

游戏简介

《超越光速》(FTL Faster Than Light)是一个由两人团队Subset Games研发的太空管理策略游戏,创意来源于桌游(比如Battlestar Galactica: The Board Game)和非策略游戏(比如《星球大战X翼战机》Star War:X-Wing),目前已经登录PC、Mac、Linux以及iPad平台。

游戏中,玩家们可以管理太空船的能量分配和全体机舱人员,以顺利解救被太空海盗劫持的平民、成功攻击敌人的防卫站,还要确保始终比你的敌人(叛军)领先一步。游戏操作简单,但难度较高,加入了永久死亡的设定,如果你的飞船被破坏或者机舱人员损失,游戏就会结束,玩家就必须从头再来,既没有游戏存档,也没有多余的生命。

公司的成立

《超越光速》的开发者Matthew Davis和Justin Ma都曾是2K Games上海工作室的员工,在2K上海工作期间两人成为了好朋友,业余时间一起玩了很多的桌游。Ma出生于‘游戏世家’,父亲和哥哥都从事游戏研发,他大学毕业之后就加入了2K上海工作室,但他觉得自己是个多面手,而且越来越觉得对于大型工作室的环境不满意,在2011年参加了旧金山的GDC、看到了独立游戏节(Independent Game Festival)之后,他意识到自己想要做的就是成为独立开发者。

Justin Ma(左)和Matthew Davis

在2011年初,Davis已经离开了2K Games,在中国境内骑自行车环游之后,他回到上海(静安寺)和Ma一起研发核心游戏《超越光速》,最初他们约定,用一年的时间来研发这款游戏,如果他们的努力不成功的话,就去改做别的事情。

游戏创意来源

据Davis透露,他们最初的想法是,让玩家当指挥官,而不是像《星球大战X翼战机》那样当飞行员。Ma解释说,他们希望让玩家感觉自己是舰长皮卡德(Captain Picard),指挥工程师们操作飞船。最初的游戏目标是提供一系列‘自杀式’的目标,后来他们调整了很多东西,使得游戏的成功率仅为10%。他们在游戏难度设定方面参考了《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)理念:‘困难但不会让玩家沮丧’。

Ma解释说,在游戏失败之后,玩家们重新再来是完全没有问题的。由于游戏失败之后,玩家们需要重新开始,所以他们认为不应该给玩家们设置任何的障碍,让每次失败都成为他们学习的过程,让他们知道每次任务该如何安排能量管理,哪些不可能获胜的战斗是应该放弃的。据Ma此前接受采访时自己透露,在游戏正式发布之前几个周,自己才真正把游戏通关,可见游戏难度之大。

他们最初的版本使用了很多的原始美术资源,因此他们可以投入更多的时间来专注于游戏。这让他们意识到,他们希望帮助玩家在控制的角色上投入更多。到了2011年8月,他们研发了6个月之后,把游戏带到了在中国举行的2011年GDC大会上,提交到了独立游戏节,随后他们才开始专注于游戏的美术工作。最后该游戏入围IGF中国区提名,获得了最早的媒体曝光。PC Gamer在2012年3月的GDC独立游戏节上为该游戏写了一个初期的评测,FTL再次获得提名,但并没有最后获胜,不过也让该游戏获得了更多的关注。

Davis认为,让游戏参加竞赛是推动游戏研发向前发展重要的一步,因为裁判和媒体成员们希望能够得到完整版的游戏体验。他认为参与竞争可以提高影响力,即使没有获得提名,也能让更多人知道FTL的名字。

众筹成功

在攒够了一年左右的开销之后,Subset Games最初打算用3个月的时间研发这款游戏,但越来越多的关注使他们不得不扩展游戏的研发,结果后来他们觉得完成游戏的研发很可能需要2年,所以他们决定在Kickstarter众筹资金,希望可以完成游戏的最后优化,同时为自己工作室获得一部分研发资金,他们的筹资目标是1万美元,当时Ma还透露,如果筹资不成功,就自行垫付1万美元。

不过,他们的筹资时机非常好,当时恰逢Double Fine Adventure在Kickstarter大获成功(2012年3月),随后众筹引起了很多人的注意,因此最后该公司筹集了超过23万美元的资金,远远超过了最初的目标。

有了更多的资金之后,Subset考虑通过这笔资金为游戏增加更多的功能,并且调整了游戏的发布计划。他们选择为游戏进行了一些提高,比原计划的发布时间仅仅推迟了一个月,他们声明,将用剩余的众筹资金用于未来的项目研发。他们用多余的资金购买了一些工具来提高游戏的性能。

另外,他们还把一些其他的游戏资源进行了外包,比如其余的剧情和世界观设计是由另外一名开发者,Prunty以及Davis的朋友Anton Mikhailov完成,其实在Kickstarter之前,Prunty就已经准备为这个游戏提供音乐,他为游戏的每一首歌都提供了不同的场景版本,比如‘探索’和‘战斗’中玩家听到的音乐都是非常不同的。

他们在此前接受采访时表示,不打算为《超越光速》做一款续作,不过未来的游戏可能会加入一些类似FTL的概念。当然,他们也不再可能使用Kickstarter模式,因为这款游戏已经为他们带来了足够多的收入。

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