[我叫MT2]首日收入第1,得谢刀塔传奇?

网游能不能搞系列化?这在行业内之前一直是一个问号,而随着今日《我叫MT2》一飞冲天夺下appstore iphone收入榜第1的成绩,则开创了行业一个新的记录,系列化产品连续2代都拿下了收入榜第1,且还是网游。这多少证明了网游产品在手游市场也可以系列化,只是要系列化对产品的要求不低。

GameLook报道 / 国内手游业虽然已从2012年到现在发展了差不多2年半的时间,但数来数去,真正实现系列化的手机游戏只有单机休闲产品,比如捕鱼达人、保卫萝卜、Temple Run,都走过了好几代。

网游能不能搞系列化?这在行业内之前一直是一个问号,而随着今日《我叫MT2》一飞冲天夺下appstore iphone收入榜、免费榜第1的成绩,《我叫MT2》开创了行业一个新的记录:系列化产品连续2代都拿下了收入榜第1,且还是网游。这多少证明了网游产品在手游市场也可以系列化,只是手机网游要系列化对产品的要求不低。

对今天《我叫MT2》收入榜第1的成绩,可能很多人并不意外,基于《我叫MT》一代积累的庞大用户,腾讯和邢山虎势在必得。

回想2013年全年,《我叫MT》实现了累计200多天收入榜第1的成绩,这轮《我叫MT2》能保持多少天?这是一个迷,但gamelook认为要在竞争激烈的2014年年末实现长时间霸榜并不容易,《我叫MT》当年的200多天霸榜记录可能未来许多年都将无产品可打破,这其中也包括了《我叫MT2》。

对于这款游戏的研发过程,此前邢山虎在10月16日与腾讯的联合发布会上曾表示,“《我叫MT2》研发时间长达16个月”,按时间倒推来计算,《我叫MT2》立项时间应该在2013年5月份左右。最初的《我叫MT2》是一款竖版、核心玩法与《我叫MT》相似的产品,与《我叫MT》最大的不同是《我叫MT2》是一款3D游戏,而之后从竖版被调整为一款横版产品。

而在行业看来,《我叫MT2》虽然玩法上有一些创新点,比如加入10人、20人BOSS战斗,游戏中区分白天夜晚,可调整3D视角,但在核心战斗上却脱离不了《刀塔传奇》的影子。

2014年下半年的国内手游业,一个大趋势就是大量的研发商希望学习《刀塔传奇》的核心战斗操控方式。

而很有意思的是,基于这个套路,连续成功了多款产品,包括《刀塔帝国》《女神联盟》,以及今天的《我叫MT2》。

《我叫MT2》今天成功一飞冲天,腾讯、邢山虎当然是最开心的,但我们不应忘记《刀塔传奇》今年对行业产品创新的巨大贡献。

一粒好球,造行业一场好局,希望明年能多涌现出成功开荒的创新产品。

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