暴雪:创建在线游戏平台有难度

在今年的GDC Online上,暴雪Battle.net对战平台的项目总监Greg Canessa给了广大游戏开发商一个忠告:不能低估创建一个综合在线游戏网络的难度。

 

据外国媒体报道,在今年的GDC Online上,暴雪Battle.net对战平台的项目总监Greg Canessa给了广大游戏开发商一个忠告:不能低估创建一个综合在线游戏网络的难度。“真的很难设计和创建在线游戏网络平台。”Canessa表示,他曾经是微软Xbox Live平台的发展过程中的关键人物。他说,经常有人认为创建综合在线游戏网络是件容易的事情,这样的想法是一个具有普遍性的误解。

 

据悉,Battle.net的新版本已经在7月份与星际争霸2一起发布,二者之间具有紧密联系。Canessa透露,暴雪自2007年开始就一直在发展在线游戏网络,直到星际争霸2的推出。“必须有足够的时间去投入这些计划。”他表示。

Canessa认为,暴雪创建Battle.net平台时所遇到的障碍之一就是要和星际争霸2设计团队进行协调。Battle.net必须与游戏完美的融为一体,这样就可以对其产生深刻的影响,反之亦然。Battle.net最初在1996年和暗黑一起推出,拥有了1200万用户,其中一半来自于韩国。这个数量可以和今天魔兽世界所拥有的玩家数量相媲美。

新版的Battle.net不仅仅与星际争霸2相联系,而且也将适用于魔兽世界。Battle.net团队认真听取了粉丝的意见,尝试了加入更多的社交功能,并且试着在不破坏游戏本身和网友玩家的基础上,进行深度整合开发。

“如何维系好一个拥有1200万用户的社区,而不把它搞砸是一个巨大的挑战。” Canessa表示。

自成立以来,暴雪的Battle.net团队规模已经扩大到了50人,据悉,在未来几年,规模仍将继续扩大。对于未来十年Battle.net的发展蓝图,暴雪计划打造一个“生活游戏服务平台”,它将与每一款暴雪旗下的游戏紧密结合起来。另外,发现人才也是件困难的事情,虽然有许多毕业生和具有相关美术、设计、编程经验的人员,但真正了解如何建立综合游戏网络的人才很少。发现人才将是未来成功与失败的关键。

今天的情况远比2000年的时候更复杂,消费者希望从网络中获得更多。事实上,Battle.net需要一个完整的客户端去重写每一个周期。Canessa表示“这非常昂贵和耗时。”

对于Canessa和Battle.net团队来说,成功的关键是“早点想通整件事情,真正了解对消费者而言,什么是重要的。并建立跟踪机制去评估成功和失败,理解挑战的意义所在。”

Canessa还强调,“对这个服务平台进行改革只是一个开始。”

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卡纳萨从战网(Battle.net)的背景故事开始说起。最早是在1996年和《暗黑破坏神》同时出现,并号称是全球第一个整合式的线上对战服务系统。随着《星际争霸》,《暗黑破坏神2》和《魔兽争霸3》等游戏的推出,也将战网的发展提升到了新的高度。卫斯理解释道最早的战网只需要一台服务器即可,而如今其承受能力已经远远不是一台服务器可以胜任的程度。就在一年半之前,战网的总用户数量已经超过了1200万,其中半数来自韩国。

就在这个服务使用期间发生了很多事情,卡纳萨说Steam平台,iTunes,PlayStation网络和Xbox Live社区等平台已经引发了一场革命式的数字发售风潮(即玩家购买游戏之后在线下载正版游戏并拥有正版游戏通行和在线联机等权利),而Facebook和MySpace等社交网站又改变了人们的交流和互动方式。暴雪也需要一些革新和改变,特别是《魔兽世界》的成功对公司的冲击影响甚大。

而新的战网,卡纳萨说团队预想着拥有一个世界顶级的在线游戏服务,使得公司的所有游戏产品都能通过这个平台让玩家享受到更快乐的在线对战体验。为了达成这个目标,卫斯理说首先要做的就是召集团队。过去的战网平台总有不少诸如无法寻找到玩家以及参差不齐的对战质量等问题阻碍着他们。

五个话题中首先就是卡纳萨通过战网进行深度的整合。暴雪需要创造一个游戏产品和服务之间完美无瑕的整合方案。

暴雪从中学到的沉重一课就是“昂贵的代价”,每次新游戏的推出都需要重新改写游戏的客户端。另外一课就是卡纳萨意识到星际争霸2的延误是因为游戏开发小组和战网开发团队之间的摩擦。

卡纳萨说他也学到将游戏的社区功能的整合不光要改动战网,还有游戏本身。要确保整合的功能合理(比如在进行比赛中的时候不会弹出成就),这需要大量的前期和后期工作。

接下来,卡纳萨展示了多种新的战网用户页面样板。在2007年末期,用户页面是一个IRC聊天室样式的界面,聊天在屏幕左边,用户名牌在左上。经过2008年之后,更加像浏览器样式的功能被加入了界面中,玩家名牌被移动到了右上角,社交条在屏幕的正下方。2009年中,战网渐渐成为了越来越像被《星际争霸2》整合的一个附属品,主导航栏在左上。2010年,界面就成为了如今大家在星际争霸2中所见到的样式,这种颜色主题和按钮样式等一直从内测期间被沿用到了现在。

然后,团队学到了一课就是玩家们对战网账号实名制所表示的愤慨和抗议。暴雪发现在视觉识别上拥有很多麻烦,特别是每个游戏里玩家都有自己的名字而战网ID完全不同。这时,开发小组发现很多社会媒体都在使用真实姓名。出于对安全性(很多玩家对自己所有的游戏账号都只有一个密码)以及玩家们更便于管理自己的游戏,他们最初设计了是需要使用实名进行。

这一抉择引起了大多数玩家的不满,因此条件又更改了。但卫斯理说,玩家群体对实名制的正面反应远大于他们所预期的。最后,他们通过这一事件学到了很多东西。他们也意识到玩家们对隐私权的需求,多层ID识别虽然很麻烦但是处于需求还是完成了。

第三个话题,就是对《魔兽世界》的整合。卡纳萨说新功能是为了给那些喜欢山口山但是却对星际2无动于衷的玩家们,比如跨区聊天,跨阵营聊天等。通常来说,他们学到整合目前已有的1200万用户而不出问题是十分困难的事情。整合好友名单和不同方式的聊天是战网所遇到的两个问题。团队从中学到整合聊天功能必须在假设不是所有人都需要这个功能的情况下进行,否则可能会出现的问题比解决的还多。

卡纳萨举了个例子,他说在暴雪论坛上很多玩家对Facebook整合功能有很大的误解。实际上,他们只是制作了好友寻找程序并整合进了社区网络,但对于“社区功能整合过于敏感”是用户群体中最大的问题。

第四个话题则集中在开服难度上。卫斯理说战网启动在他早些时候来到暴雪时就已经是十分复杂的事情了,暴雪按照全球的时区分别启动服务器组,包括五大洲内的十三种语言,同时运行着上百万个实体或下载版的游戏。对卡纳萨和卫斯理来说,将这些全部实现就好像开一架747客机在航空母舰上着陆。但游戏全部运作正常,并将暴雪的目标核心:全球化,融会贯通的淋漓尽致。

最后一个话题就是战网小组的成长和发展。在过去的18个月里,战网小组的人数激增了四倍,已将近50人,但仍然有许多职位空缺中。而且随着目标的改变,战网小组经历了三次大换血。

卡纳萨说寻找新人很困难因为他需要在某些方面有特长的人,而在游戏服务业人才稀缺。另外,卡纳萨也说无论是资深级核心开发人才还是和游戏服务业有相关经验的充满热情并能将服务提供到一流水平的人,暴雪照单全收。

玩家对当前的在线游戏服务要求比上个时期提升了一个很大的跨度,卡纳萨说道。很多人期待并需求游戏服务,而且对未处理和奖励系统的需求,也和10年前大大不同。另外,启动一个游戏服务只是开端。暴雪的战网开发小组对战网还准备添加无数的新功能给《星际争霸2》,并为《魔兽世界》后续版本的地图和《暗黑破坏神3》设立的新的道标。

经典发言引用:我们花了10年的宝贵时间才研究出战网的建设目标。 —— 卡纳萨

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