多人跑酷手游连续成功:挪威大学生创业故事
最初由3名大学生开发的Fun Run累计获得5000万下载,最高时MAU突破1000万,美国区下载量突破了2800万。而最近发布的Fun Run 2也迅速成为了美国iPhone免费榜第二名,下面请看GameLook整理的Dirtybit创业故事:
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GameLook报道/在三四年前iOS刚刚推出不久的时候,基本上每隔几个周都会有来自世界某个角落的小团队出现在排行榜上。比如德国北部小团队做的Tiny Wings、芬兰赫尔辛基的小团队做的《愤怒的小鸟》、美国纽约的夫妻团队开发的《神庙逃亡》等等。
然而,这样的淘金时代似乎已经结束了,如此小规模团队大获成功的概率越来越低,手游收入榜越来越多的被大公司占据。但是,这并不是说,小团队在手游领域就没有了出头之日,比如今天小编要和大家分享的挪威大学生团队,最初由3名大学生开发的Fun Run不仅做出了让人难以置信的多人跑酷,而且获得了巨大成功,下面请看GameLook带来的介绍:
该公司此前发布的多人跑酷手游(国外称该游戏为2D竞速)Fun Run累计获得5000万下载,最高时MAU突破1000万,美国区下载量突破了2800万,而且更为难得的是,和其他成功小团队不同,该公司的Fun Run系列一直是多人在线游戏。
Fun Run 2
不过,在开始介绍这个团队之前,小编这里先说下该公司的最新手游Fun Run 2,该游戏发布之后曾进入33个地区的iPhone下载榜前十名,而且发布2天之后就稳定在美国iPhone第二名。
游戏品质和玩法
这款游戏是一款多人跑酷(国外称2D竞速)游戏,首先从画面上来看,Fun Run 2继承了前作的创作风格,非常可爱的角色设计,清新明亮的游戏场景,再加上赛跑路上时不时出现的血腥小幽默,使得该游戏的趣味性和质量都比较高。
这款游戏的独特之处,其实在于其多人玩法,而且是继承自上一款作品的核心玩法。在国内,不论是传统的竖版,还是随后推出的横版,几乎所有的跑酷游戏都只是单机游戏+平台好友社交体验。而在这款游戏中,玩家可以同时进行四人比赛,并且不会出现卡顿或者掉线情况(网络问题除外),而让人难以想象的是,该游戏原版本的创作团队,只是3个尚未毕业的大学生。
游戏模式和货币化系统
这款游戏分为3个模式:练习、快速匹配、和好友比赛。玩家可以以游客登录,还可以登录Facebook帐号,或者通过邮件邀请好友进入游戏比赛。在练习模式中,玩家可以选择在8个不同的跑道中熟悉地形。在快速匹配模式中,玩家可以随机参与四人比赛,获得不同的名次可以达到不同的金币奖励,游戏结束后还可以选择与对手聊天(固定的几句话)或者添加好友。而让这款游戏大获成功的,其实是第三个模式,玩家们可以自行邀请好友加入比赛,能够在现实中一起玩比赛式的游戏,获得的乐趣和社交体验都是非常独特的。
在游戏付费设置方面,玩家可以选择付费购买一定数额的金币,也可以选择在游戏中获得金币。在道具方面,玩家可以购买不同的角色(目前9个)、装饰物(比如帽子、眼镜、项链、背景装饰品、跑鞋等),这些道具的购买都是通过游戏币,玩家可以付费获取,也可以通过游戏积累。
团队的创建
Dirtybit最初是挪威大学生Nicolaj Petersen(COO)和Erlend Borslid Haugsdal(CEO)在2011年共同创建,目前已经从最初的2人组发展到了9人。不过,故事的开始,是在工作室尚未成立之前:
Dirtybit目前团队全体成员
2010年,Nicolaj Petersen还在挪威科技大学就读,当时他迷上了iOS游戏研发,而他的校友Erlend则专注于Android平台的研发,有一天,两人在一起讨论时认为,如果联手做跨平台手游研发应该会非常有趣,于是,在2011年,Nicolaj和Erlend共同创立了Dirtybit工作室。
Dirtybit工作室全体成员
Dirtybit公司成立之后,两个人共同研发了一款跨平台游戏Drop the Box,据Nicolaj透露,当时两人制作这款游戏的初衷是为了学习手游研发,虽然第一款游戏也取得了不错的表现,但和后来的Fun Run相比依然相去甚远。Nicolaj说,当时游戏发布之后,他们专门在朋友之间进行了测试,而当时好友们对这款游戏的反馈不一,Nicolaj和Erlend从这款游戏的制作学到了很多经验,了解了从创意到App Store发布的过程。
Fun Run的诞生
当时的Dirtybit还只是2人小团队,位于挪威特隆赫姆(挪威科技大学所在地)的学生宿舍, Drop the Box发布之后不久,Martin Jensen(CTO)加入了Dirtybit工作室,三个人当时头脑风暴时讨论下一步该做什么样的游戏。他们的想法很简单,目标是制作一款让自己喜欢的手游,随后他们想起了小时候玩过的马里奥赛车,在这款游戏中,玩家们可以和4个好友同时玩竞速游戏,而在2011年,手游市场能玩的实时游戏非常稀少。
而且三人在讨论的时候认为,由于并不是所有人都持有iPhone设备,而且很多的Android设备游戏能力有限,因此决定做一款2D画面的游戏,这样既可以控制游戏的安装包体,还可以支持跨平台的实时体验,同时还可以缩减游戏的加载时间。
在游戏设计方面,Nicolaj透露,当时他们设计了非常可爱的角色和游戏画面,但为了让玩家们印象深刻,他们决定为游戏增加一些‘惊喜’,也就是玩家们可以在游戏中看到的略带血腥的幽默元素,Nicolaj表示这个想法其实是来自于他们小时候看的电视剧《欢乐树的朋友们》(Happy Tree Friends)。
2012年9月,三人正式发布了Fun Run,但Dirtybit并没有做任何的市场营销活动,没有使用推送通知,更没有买用户,所以游戏发布几个月之后依然没有太多人关注。就在游戏发布不久,Dirtybit在Twitter上发起了转发赢奖励活动转发者只要@好友并报上自己的ID,就可以在游戏中获得一定奖励,随后该游戏的下载量猛增,到2013年迅速突破了3000万下载量。
至于市场营销,Nicolaj说,当时的团队并不想做市场营销,而且也没钱去做。他们认为好的游戏应该是用户自己愿意向朋友推荐和讨论的,口碑传播带来的用户忠实度也最高。
在用户量激增之后,这款游戏随后进入了美国收入榜前100名,而且持续了3个月,玩家们在Twitter、Facebook上分享活动很活跃。据该公司透露,美国的一些小学生甚至在班级与班级之间用Fun Run举行比赛。
创造大作的理念
2013年,当时团队中的绝大多数人依然还有1年的学业需要完成,但那时候他们就已经在考虑给未来的工作室打造大作,他们对于每个早晨的会议都非常认真,每天都会投入固定的时间玩游戏,并且寻找提高的方法,Dirtybit每隔3-5周都会对游戏进行一次更新,直到今年该公司迁到了挪威第二大城市卑尔根。
随后,在今年6月份,该团队还发布了Dino Dash,是一款多人竞速手游,而且最高曾进入18国iPhone下载榜前50名,这款游戏中增加了本地排行榜和好友锦标赛功能,进一步提高了玩家们的参与度。最近,该团队在12月3日正式推出的Fun Run 2,发布3天之后就成为了美国iPhone下载榜第二名。
给独立开发者的建议
在谈到对于独立开发者的建议时,Nicolaj表示:最重要的是,你的游戏必须给玩家独特的游戏体验,让他们愿意持续不断的回到游戏中来。他认为所有的游戏都应该做到易于上手,并且新手引导过程尽量简短,游戏中的广告不能太多,因为没有几个人愿意看广告,要把游戏做到尽可能简单。
另外,他建议开发商们选择一个比较易于上口的名字,选择恰当的关键词,比如Fun Run就非常容易被记住。Nicolaj还建议小团队开发商们在社交平台多刷存在感,可以按照游戏需求,经常在社交媒体举行一些游戏内活动,提高玩家的参与度和存在感,这样不仅可以提高玩家留存率,还可以增加新的用户。
可以说,该团队已经实现了连续成功。对于公司的未来,Nicolaj Petersen表示,目前团队还不打算接受投资,而我们可以发现,目前的挪威上没有形成非常浓厚的初创公司文化氛围,瑞典和芬兰地区的手游初创文化圈都已经基本成型,可能他们需要的,只是时间。
随着越来越多的游戏业大佬入场,中小团队面临的压力也越来越大。在手游环境日益趋向成熟的形势下,中小开发商们既没有财力和大公司拼钱买用户、也没有资源把游戏推向大批的用户群,唯有通过这样玩法和创意方面的创新才能出奇制胜。
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