策划谈9:魔兽世界的失败与传奇的成功

写下这个标题,我就已经做好了挨骂的准备。魔兽世界无论是在玩家的心中,还是游戏设计师的心中,都是难以逾越的高峰。而传奇,常常会被贴上垃圾游戏、优秀代理的标签。许多人都不认为这是2个档次的东西,更何况谈论孰高孰低。但作为游戏策划,需要有探索和思辨的意识,眼睛所见的未必就一定是正确的。

作者:王小书 (青岛美天网络副总裁 邮件wxs@xba.com.cn 欢迎交流)

写下这个标题,我就已经做好了挨骂的准备。魔兽世界无论是在玩家的心中,还是游戏设计师的心中,都是难以逾越的高峰。而传奇,常常会被贴上垃圾游戏、优秀代理的标签。许多人都不认为这是2个档次的东西,更何况谈论孰高孰低。

但作为游戏策划,需要有探索和思辨的意识,眼睛所见的未必就一定是正确的。

魔兽世界已经流行了许多年,可见的是,应该还会继续流行下去,提到它,第一反应往往是:宏大的世界观,丰富的任务和剧情,大量的职业与技能,精彩的副本等等;如果再专业一点,还可以说,它的程序很优秀,图形表现卓越(在它的配置要求下);它的美术风格独特;它的投入巨大,数千万美金……够了,关于它,成功的故事已经太多了,而我,先问2个问题:
1、如果魔兽世界从此以后,不再更新,会怎样?
2、如果魔兽世界改成免费游戏,会怎样?

第一个问题有个反例,那就是在巫妖王之怒更新后,广大的Fans们疯狂回流,有辞职的,有假结婚求假期的,都为了一个目标:冲80级。同样的也有正例,当巫妖王之怒因为种种原因长期未在国服更新,许多人跨海去了台服或者美服,忍受着严重的延迟与语言不通,还使一个产业兴旺发达——代理。所以,不更新的魔兽世界,似乎前途堪忧。
第二个问题更难回答,尤其是建立在大众的认识,似乎免费游戏是一个很差的名词的基础上。但真要细想来,不是不能改,最起码还可以副本收费进入,但得承认,如果从收费转免费的魔兽世界,前途很未卜,魔兽世界,抗折腾能力很值得怀疑。

接下来还有个更大的问题,不过我们容后再议。写到此处,传奇应该出场了。2003年,我很有幸的在传奇运营组工作,当时,因为商务等原因,传奇已经停止更新1年多了。严格意义上,原厂的更新只到了白日门的版本吧。而接下来的1年多,传奇同样没有特别大的内容更新。但即使是在这样的情况下,2003年的7月,传奇达到了70万人在线,成为当时中国在线最高的网络游戏。而且,后来的若干年里面,传奇原厂的开发精力都放在传奇3以及其他的游戏上。
同样的还有2005年,传奇成为最早的一批转免费的网络游戏。转型之后,同样取得了巨大的成功,时至今日,传奇保持着每个季度3亿以上的收入。

同样是网络游戏,为什么表现会有如此大的差异呢?

以上的2个问题,相信还会有人有不同意见,这样横向比有意义么?那么我们讨论第三个问题,我们,中国的网络游戏研发者,纯粹从开发角度来讲,传奇和魔兽世界这两种不同类型的游戏,我们分别能够做到怎样的程度呢?

要做魔兽世界,不容易,需要有很好的商誉和公众信任,暴雪出品,必属精品,这绝对不是从魔兽世界才开始的;需要有极度牛X的题材,这个题材要广为人知、耳熟能详,最好前身的单机版就能卖出几千万套;需要有个几万个任务,每个任务都剧情生动,几十个副本,几百个Boss,每个Boss都设计精巧;需要有个三五年的开发周期和几千万美金的预算,换句话说,资本极度雄厚,可以忍受无数次的跳票;还需要有丰富的人才积累,美术策划与程序等等(魔兽的开发者好多做过星际、暗黑、魔兽三等神作啊)……看来,要做魔兽世界,非常难,难上加难。而且,另一个问题是,即使做成了魔兽世界,这样的游戏已经有了,销路还会大么?当然,这是另一个问题,不在此详述。
反过来看传奇,商誉?到今天为止,许多玩传奇的还不知道是谁开发的,即使是专业人士,恐怕也需要查各种资料,才能捋清楚盛大、Actoz与wemade那千丝万缕的关系;剧情与世界观?算了吧,传奇在2008年以前都还没有任务呢(请记住这是一款01年运营的游戏),Boss?早点的传奇一共3个……资本雄厚?不用吧,wemade做传奇不过2,30人,开发者还被迫用海外代理权来换取活下去的费用;至于人才等,更不用提了,2000年的韩国,恐怕还不如2000年的中国的单机游戏人才丰富呢。这就奇怪了,样样不如人,看起来,一个小制作的作品居然可以催生一个庞大的上市公司,赚取累计数十亿的收入,开启一个国家的网络游戏热潮,那,是不是代表着,传奇的成功可以复制?
的确,距离魔兽世界,我们的差距或许并不小,但距离传奇,以今时今日的中国网络游戏业,很多开发人员可能都不屑一顾吧?
行文至此,笔者的关子也卖尽了,主题也鲜明亮出:魔兽世界纵有千般好,但其思路,仍然停留在单机游戏的时代,用着大量的内容,填充游戏世界(行话叫做PVE),这不是互联网的思路,这是单机游戏网络化的思路,这也解释了,为什么没有更新的魔兽世界就不够好玩,为什么魔兽世界的开发团队一直保持百人以上;而传奇或许各方面都有不足(以今天的观点来看,其PVE内容基本只能用惨不忍睹来形容),但其强烈的互动设计——PK,攻城,是真正的网络游戏(魔兽一个人也很好玩,传奇一定要人多才好玩,这也是个反例)。
魔兽世界的失败和传奇的成功,都来源于设计者的思路的巨大差异——PVP(人人互动)。网络游戏的最大魅力,不在于原有的单机内容可以通过网络化的方式进行发售,而在于每个电脑背后的玩家,可以与其他的玩家进行各种互动,产生丰富的情感与体验,从而让虚拟世界真正有情。(所谓的web1.0和web2.0,有异曲同工之妙)
许多读者,都是正式或者打算入行的策划,当我们自己的思路,永远局限在魔兽世界这样的路数上时,我们做不出来太好的东西,因为它的成功得天独厚,难以复制;当我们认真的去研究传奇这样的游戏时,去研究网络中的PVP的社会结构、权力分布、利益机制、社交规则等,或许能找到制胜之道。

临渊羡鱼不如退而结网,但不代表你得去结一摸一样的网;人人互动,才是网络游戏的王者之路。(接下来会就PVP的设计发布新的文章,请关注^^)
PS:留道思考题,为什么魔兽世界的私服的危害程度会远远小于传奇呢?

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