最近,Firaxis Games创始人、传奇游戏策划席德·梅尔(Sid Meier)在接受采访时谈论了他的职业生涯以及如今的游戏策划们面临的机会。他表示自己的成功是有一些运气成分的,他认为目前做游戏策划变得更容易,但获得巨大成功却也变得更困难。虽然这些年间游戏业发生了很大的变化,但有一样是始终不变的:那就是你的游戏好不好玩,也正式因为乐趣,梅尔才一直从事游戏制作。他说,“如果你开始不断的谈自己以往的成功,那么从某种意义上说,你的事业已经走到了尽头。”。
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GameLook报道/最近,Firaxis Games创始人、传奇游戏策划席德·梅尔(Sid Meier)在接受采访时谈论了他的职业生涯以及如今的游戏策划们面临的机会。他表示自己的成功是有一些运气成分的,他认为目前做游戏策划变得更容易,但获得巨大成功却也变得更困难。和任天堂的宫本茂(Shigeru Miyamoto)一样,梅尔从来不在自己的游戏中加入暴力元素,在长达一个小时的讨论中,梅尔表示,曾经有些游戏策划实际上是依靠游戏中的暴力因素获得玩家们的注意力,但如今他们并不需要这么做。
他说,“我当然也不喜欢任何类型的审核监管,我们是艺术家,我们是创意人才,我们应该去做想做的事情。而另一方面,我们很难说自己的游戏是可以让玩家沉浸其中并且抓住用户心理的。我觉得人们非常清楚幻想与现实的不同,玩家们是非常成熟和理智的人群。然而,我们所做的就是尽可能的为他们创造一个有正能量的环境”。
“我觉得我们有了很大的进展,曾几何时我们不得不靠一些特别的元素吸引玩家(比如血腥暴力),现在我们不用再这么做了。我觉得我们获得了玩家们的注意,我们可以做出好游戏,在这方面我们有了很大的进步”。
在被问到,如果在游戏策划领域维持长期的成功事业时,梅尔表示,自己一直是有些幸运的,“我非常幸运的在合适的时间合适的地点做了正确的事情。那时候游戏市场规模还非常小,当时的游戏策划更容易,当时的游戏项目预算也很少,压力也没有现在这么大”。
“我当时可以参与很多游戏,比如《文明》到现在已经推出了25年,有这样的项目和社区,是我持续做游戏的动力。人们依然很喜欢《文明》这款游戏,我们也一直发现年轻的游戏策划们可以帮助我们为游戏带来新元素,如果没有这款游戏,我就不会在游戏业走到今天”。
也就是说,所有注意过梅尔作品的人都知道,他是个很善于分析的人,而这对于成为成功的游戏策划来说是非常重要的,梅尔表示,作为游戏策划,你必须要知道是什么真正让一款游戏变得有趣。
“你必须热爱游戏,必须喜欢玩游戏,然后去分析这份热情和乐趣,并且知道是什么才让这款游戏成功。要把自己当作玩家,问自己‘我玩这个游戏的时候觉得开心吗?’或者‘这个游戏玩起来无聊吗?’,作为游戏策划,我们真的不能自欺欺人。如果你本以为不错的主意,在投入制作之后发现并没有多大的乐趣,就必须主动的停掉这个项目”。
当你在做一款自己热爱的游戏时,更容易发现哪些是有趣的,哪些是需要舍弃的。梅尔说,“这么说可能听起来有些自私,但我做游戏之前不能够首先去考虑它要适合什么样的人群,我首先必须让自己喜欢这个游戏,因为每天都要去面对它。能够想出好主意,并且可以进行评估并决定是否进行改变,这是成为游戏策划的基本能力”。
在游戏策划的道路上,你注定会失败,而且这其实是非常好的一件事。你要从每次的失败中学习,梅尔补充说,“一定要失败几次,我认为这很关键。我有很多的创意从来都没有进入制作阶段。并不是每个想法都是好的,但你将从自己的失败中学到比成功带给你更多的东西。所以,要准备好失败,要准备好尝试新事物,而且要持续做游戏。我们每天都会失败,然后从中学习”。
虽然梅尔对于八九十年代的游戏业充满怀念,但他认为当今游戏业的机会比以往更多。“这是个非常好的职业,人们做游戏面临的机会越来越多,像iOS这样的市场已经有数十万款手游。但如今的游戏行业已经与过去不同了,我认为成为游戏策划的机会更多了,但创造传奇却也变得更加困难。做游戏很容易,但做新鲜并且脱颖而出的游戏更难了”。
梅尔今年已经60岁了,他见证了游戏业从无到有的过程,《文明》等系列大作的成功也使他被公认为游戏业的‘泰斗’、‘教父’。虽然这些年间游戏业发生了很大的变化,但有一样是始终不变的:那就是你的游戏好不好玩,也正式因为乐趣,梅尔才一直从事游戏制作。他说,“如果你开始不断的谈自己以往的成功,那么从某种意义上说,你的事业已经走到了尽头。”。
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