GungHo:运营的极致在于用户服务

有道是一朝天子一朝臣,皇帝要是换了这天自然也是要变了,眼下日本手游市场就处在这么个节点上。老皇上《智龙迷城》虽然老当益壮但《怪物弹珠》也已不是未成年的阿哥,改朝换代或许就是一眨眼的事儿。话虽如此,《智龙迷城》创造的日本手游盛世和神话仍然叫人好生佩服,最近GungHo新规事业开发室室长桥本裕之就分享了GungHo在游戏运营上的一些经验。

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GameLook报道/有道是一朝天子一朝臣,皇帝要是换了这天自然也是要变了,眼下日本手游市场就处在这么个节点上。老皇上《智龙迷城》虽然老当益壮但《怪物弹珠》也已不是未成年的阿哥,改朝换代或许就是一眨眼的事儿。话虽如此,《智龙迷城》创造的日本手游盛世和神话仍然叫人好生佩服,最近GungHo新规事业开发室室长桥本裕之就分享了GungHo在游戏运营上的一些经验。

不是做高,而是做长

如今说起GungHo同学们首先想到的大多是“智龙迷城”、“全球最高ARPU”、“年收10亿美元的手游产品”等数据,不过GungHo真正的厉害之处在于其长期运营能力以及创作出能够让用户长期进行下去的产品。我们熟知的《智龙迷城》运营已超过2年,目前仍然是日本第一的手游产品,而2002年的《仙境传说》(日服为GungHo代理)已超过10年,但至今仍然在为GungHo产生收入。

《智龙迷城》与2012年上线,目前在日本国内的下载量已经超过3100万(14年9月25日),13年收入为14.85亿美元(1485亿日元),占日本APP市场的50%。其开创的游戏内“每日活动”、“维护补偿”等运营手法目前已经成为手游行业的常识。

此前GungHo社长森下一喜也曾经明确提到,GungHo会刻意调整《智龙迷城》的付费情况。举个例子当某个月份因为游戏内活动火爆致使当月产品收入突出的话,GungHo便会减少次月游戏内的活动数量、赠送付费道具,以此来抑制收入的增加。GungHo的法则不是拼命把产品月收入做高,而是通过长尾来提高收入。这实际上和《周易》中“亢龙有悔”所指的“盛极必衰、物极必反”是一个道理。

演讲会现场

和用户一起做游戏

在GungHo的概念中,好游戏是和用户一起创作出来的,所以要经常留意用户的意见。实际上GungHo在开发阶段就会为游戏设定得易于用户反馈,从频度上来说《智龙迷城》基本上每2周就会有新增内容、每月就会有1次比较大型的版本更新,而这种运营已经持续了2年半。

为了能够将用户意见迅速反映到产品上,GungHo很早就在用户服务上做足了功夫。针对智能机用户、以及其他一些游戏经验较低的人,GungHo在提供邮件服务之外还提供电话服务。《智龙迷城》的官方Twitter目前有超过115万关注,全方位多角度的用户服务渠道使得GungHo能够快速对用户意见作出反应,并在最短时间内反映到产品上。

值得一提的是,GungHo还是手游公司中为数不多举办过线下活动的企业,今年的GungHo祭2014就吸引了超过3万人次的游客。

GungHo祭2014的一角

线下活动提升用户满意度

线下活动固然有宣传方面的目的,不过由于参加者多为《智龙迷城》的玩家,所以线下活动最主要的目的实际上在于提升用户的满意度。

GungHo的聪明之处就在于并没有把活动一股脑丢给外包公司来做。由于游戏产品的特殊性,游戏公司给用户的感觉往往是只会回复邮件或者发发推特,而线下活动则给了用户近距离了解产品以及产品背后的企业的机会。同时对于GungHo来说,看到活动吸引如此众多的玩家也是一种激励。

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