9月25日,2014年第七期“GAMELOOK游戏开放日”活动将在上海正式举办,本次活动由蓝港互动倾力赞助支持。手游通是蓝港旗下的子公司,主攻的项目是OKSDK。OKSDK整个体系早前是蓝港内部的一套私密体系,王峰在Chianjoy上提出100计划,为了应景,OKSDK成为100计划的重要组成部分,开始公开对外合作。本次活动,手游通副总裁 刘佳城作了《分发神器OKSDK的运用经验分享》。
GameLook报道 / 9月25日,2014年第七期“GAMELOOK游戏开放日”活动在上海正式举办,本次活动由蓝港互动倾力赞助支持。
手游通是蓝港旗下的子公司,主攻的项目是OKSDK。OKSDK是蓝港互动内部制定的一套接口规范,能够使游戏快速对接国内外数十家渠道平台。蓝港互动CEO王峰在今年的Chinajoy上提出“好游戏100计划”,OKSDK也是该计划重要的组成部分。本次活动,手游通副总裁 刘佳城作了《分发神器OKSDK的运用经验分享》主题演讲。
刘佳城演讲中表示:“OKSDK解决了对接渠道工作量大、时间紧、成本高、人员数量多等问题。而且OKSDK免费使用,CP第一次接入十分简单。它屏蔽了各渠道SDK的差异化,并且有专门的技术人员定期会跟踪维护。”目前。蓝港互动所有的手机游戏都在使用OKSDK。以最新一款接入的产品为例,2个人只花了13天,便接入上线了51家渠道。
在谈到OKSDK的优势时,刘佳城坦言:“OKSDK有专门的服务器集群,通过云服务器打包,速度非常快,而且CPU占有率很低,数据安全稳定性高。”同时,OKSDK提供了专业数据分析工具和游戏数据模型。
据刘佳城透露,OKSDK已经接入国内50多家安卓渠道,不包括CPS渠道;iOS越狱渠道有10家以上,基本覆盖所有国内越狱渠道。同时,随着蓝港互动国际业务的拓展,OKSDK也已经覆盖了海外20多家安卓和iOS渠道。
最后,刘佳城表示:“蓝港互动定位全球渠道推广,OKSDK是一套完全免费的服务体系。希望通过这套体系能吸引更多的国内开发商,将更好的手游产品推向玩家与市场。”详细内容请看演讲实录。
以下是大会演讲实录:
刘佳城:大家好,我是手游通的刘佳城。或许大家对“手游通”这个名字比较陌生,其实我们做了很长时间。手游通是蓝港旗下的一家子公司,负责发行业务的技术支持。
下面我跟大家分享一下我们的分发神器OKSDK。在手游发行中,需要接入各个渠道的SDK,这些SDK存在很多差异,OKSDK可以屏蔽这些差异,OKSDK是什么?其实它是一套手游sdk自动打包系统。
接SDK如与时间赛跑 看不见终点
先讲一下OKSDK的起源,它来源于《王者之剑》。2012年9月中旬,《王者之剑》第一次封测时,数据表现不错,2013年开始接入渠道,当时首发渠道5家,因为当时渠道数量不是很多。在2013年1月份的时候,当时我在想,如果要是按这样的接法,我们蓝港第二剑《苍穹之剑》也要走这一套流程。
因为当时想到渠道没那么多,顶多十几家,无所谓了,但是因为这个无所谓,酿成了很多悲剧。2013年,《王者之剑》市场变化超过所有人的预期,它成了一款格斗游戏的标杆产品。随之而来的是大量渠道的增加。2013年渠道增加数量非常多,以至于我们每天只做一件事,就是对接。
我们把所有的时间、精力和人力全放到这上面了,但还是赶不上对接速度。商务不断的找我们说,又有很多国内的渠道需要对接,而且,蓝港海外业务也在发展,海外的渠道也在大量增加。当时我的感觉真的就像这个人一样,每天在跟时间赛跑,但是永远看不到终点,然后我对程序员们说,大家不能再这么干了,否则都会被累死的。
于是我们开始制定一套蓝港内部的接入规范,并做出了OKSDK。这些痛苦的经历也促使了我们完善这套系统。后来,OKSDK成功应用到《苍穹之剑》、《神之刃》,效果还是不错的,后面会跟大家分享一下数据。我们在实践中不断摸索,期间经历了几次改版,最终OKSDK走向了成熟。
OKSDK解决:工作量、时间、成本、人员数量等问题
那OKSDK给我们解决了什么问题呢?
第一点,工作量。以前接SDK差不多都要干到后半夜,因为渠道催的太紧。有些渠道签完合同,根本就没跟我们商量开发周期,只说合同要到期了,否则就要赔钱。我们没有办法,只能在公司旁边旅馆开个房间,困了就去睡,睡醒了就继续干,长时间处于这种状态。现在把这套接入规范制定完之后,工作量减少的非常明显。
第二点,时间。游戏接渠道的时间特别紧。现在都是几个渠道一起做首发,通过OKSDK时间紧的问题也解决了,只要蓝港接入过的渠道,后面的游戏都可以通用,只要配置几个参数就可以轻松搞定。
第三点,成本。接SDK是一件很耗成本的事情,时间成本、人力成本等等还是蛮高的。OKSDK的使用很大程度上节省了这些成本。
第四点,人员数量。使用OKSDK后,人员数量也下降很多。原来我用了五个非常优秀的程序员,工作经验都在五年以上,现在,只用2个工作在2年左右的程序就对接一切渠道了
其实SDK对接的技术含量并不是特别高,因为各个渠道把SDK都封装好了,只要按照他们的接口规范,实现就可以了。成本高的不是技术,是沟通成本。有时候跟渠道技术联系时,可能一个小时才能会有结果,因为各个渠道也在服务很多研发商,这样就不可能每个都照顾到,所以沟通成本是非常高的。
第五点,很单调。因为除了对接,还是对接,工作特别的单调枯燥。这套接口规范制定出来以后,给我们蓝港解决了很大一个难题。
屏蔽SDK差异化 定期维护
所有手游开发者都会经历渠道对接,都会遇到我刚才说的那些问题,所以我们把自己开发的统一接口共享出来,希望能够帮助CP,让接入渠道SDK变得轻松,减少研发团队成本,提高接入效率。
这张PPT只是展示了其中的一部分渠道,其实国内的主流渠道基本上接全了,海外我们也接了不少渠道。
OKSDK屏蔽各渠道SDK升级的问题,渠道SDK对接第一次很容易,但是各个渠道SDK都是不定期更新的,每一次更新都会再接入一次,因为在提审的时候,如果你不用最新的版本,渠道是会拒审的。OKSDK解决了这个问题,我们做到了所有的版本只需接入一次,后面所有东西都有专人维护。
打包更快 提供专业数据分析工具
云端打包是OKSDK最强大的能力之一。举个例子,假设我要打游戏客户端的包,一个渠道需要1分钟,如果有20个渠道,我打包的时间就是20分钟。通过OKSDK的云服务,20台机器,每个机器打一个包,只是需要一分钟,20个包就已经打包好了。
在游戏客户端打包的时候,占用率最高的并不是CPU,也不是内存,而是硬盘。它对硬盘消耗非常大,而且硬盘读写速度决定了打包速度。当时我做了测试,普通的服务器硬盘打包一分钟,固态硬盘不到12秒就打包好了。当时测试的客户端大小大概在75-80MB,这样的水平,所以打包会更快。
我们有一个很强大的分析工具,就像冯海利所讲的,蓝港游戏所有数据都是我们提供的,很多数据模型也基于这套接口。大家可以去了解下这些数据模型,这是我们花7年时间摸索出来的。
打通国内主流渠道 立足全球渠道推广
这是国内渠道,安卓渠道超过50家,不包括CPS渠道。这50多家是有SDK的渠道数量,iOS越狱渠道有10家以上,基本上国内的iOS越狱渠道全被覆盖了。
海外渠道这一块,安卓和iOS渠道总共20多家。我们本身海外有韩国分公司、台湾分公司,东南亚以前一直在做,包括北美,巴西、俄罗斯都有涉及,所以海外渠道的数量在不断地增加。我们的目标,是做全球化的渠道推广。
我们提供的接口有Andriod、iOS和unity,陆续还会增加。这块我着重说一下unity,因为蓝港的游戏大多是用unity做的,我们做了一个类似于unity插件的工具,只要接入一次,就可以打包成iOS和Andriod双端,但是iOS打包跟Andriod的有点不一样,这个可以私下具体沟通。从代码层面来讲,是不用修改的。
正在使用OKSDK的一些游戏,大家看一下,有《王者之剑》、《苍穹之剑》、《神之刃》、《萌将冲冲冲》、《英雄之剑》和《步步封神》,正在接入的有《VR特警》、《甄嬛传》、《齐天大圣》等。
2人13天接入上线51家渠道
这是一个真实数据的对比,《王者之剑》当时上了56个渠道,用了137天, 投入5个人,而且是五个非常优秀的人。在《苍穹之剑》上我们调整了,数量有所改变,渠道接入51家,用时65个工作日,人数2个人,一个负责iOS渠道,一个负责Android渠道,但是工作量还是很大。
我们最新接入的一款游戏,游戏名不方便说,接入渠道51家,2个人用时13个工作日,就把这些事情搞定了。之前我在微信圈上看到一家公司说是三个小时之内接入全渠道,我觉得这个不太现实,如果单纯打包的话,OKSDK打100个渠道的包需要20分钟左右,是不是20分钟就可以全接入呢?这是不可能的,因为手机每天都有新机型出现,安卓版本也不一样,而且很多人也在修改安卓系统的很多东西,适配其实是一个很大的问题。可能游戏在A手机上没问题,到B手机上就不行了,这是很正常的事情,所以调试部分会浪费很多时间,并不代表打完包就一定可以上。我们适配做了很多,因为蓝港有很多很多游戏,而且中低端、高端都在做适配。我们部门有200多款手机,就是做适配用的,测试游戏能不能运行。
OKSDK数据安全、稳定
关于数据安全问题,其实这个我也不用藏着掖着,这是一个很正常的问题,因为有些人觉得接入OKSDK有问题,他们认为接入蓝港的SDK以后,蓝港可以看到他们的数据,很多CP不想让你知道。
这个问题很好解决,各个渠道后台,都有一个充值回调地址,只要大家配成自己的就好了。登陆这方面,OKSDK返回的渠道参数都要传给客户端,客户端拿到的一些参数、如uid等可以发到自己游戏服务器,游戏服务器去渠道认证就好了,这样就跳过了我们服务器提供的那一套接口。我们不会知道任何数据,这样的话对于cp来说是数据安全的,我没有数据,只是提供一个打包的工具,但是后续一些蓝港业务模型,可能就使用不了了,因为我也没有数据,也分析不了什么。
如果接入这套服务器接口的话,我们有一套开发者协议,协议里面明确规定,我们不会泄露任何数据。如果大家有需要,我可以跟大家签纸质协议,这个也没有问题。
OKSDK优势:永久免费、服务器集群
目前市面上做OKSDK接入方案的有很多家,我知道的就有五六家,甚至更多,我们跟他们有什么区别,或者有什么优势?这个可能大家很关心。
1、OKSDK是免费的。我们这个项目是一个纯福利项目,我们是永久免费的,而其他一些公司做的话,可能需要接入很多东西,让你提供很多数据,为什么?它后续会提供一些分析工具就像我们这套模型,然后用这个分析工具去收取服务费,否则如果他们长期免费下去,他们的资金链会断裂,如果大家选择这样的接入方案,假如说它有一天资金链断了的话,不能说游戏是灭顶之灾,至少是重大影响。
2、第二,服务器集群。刚才冯海利提到我们有自建机房,为什么会自建机房呢?假如服务器出了一些问题,如果直接找我的话,我一个电话就可以解决,内部处理很快的。其他SDK接入方案,有很多都是购买的云服务,如果服务器出了问题,他们解决不了,要去找云提供商,这种沟通其实还是有一定的效率问题的。
游戏一般峰值出现在晚上,我们有专业的运维团队,他们是24小时值班的,直接管理所有的机房。不光是负责OKSDK这个项目,蓝港所有的游戏项目都会管。
我们的服务器体系是比较强大的,毕竟我们经历了端游、页游、手游,发展了7年,一直在摸索这些东西,所以稳定性是没有问题的。我记得我当时来蓝港的时候,那时没有账号系统、充值系统,当时在一个特别小民宅里,就一直在研究。从我来了到现在,我们这套体系,没有出现过因为宕机,而影响充值和登录的事件。
《神之刃》、《王者之剑》、《苍穹之剑》这三款都是用我们这个平台,DAU都是百万级别的,蓝港的端游、页游也是用的这一套系统,我们服务器基本上没有什么压力,我可以自信的说,一般的厂商的体系没有我们这一套完善。
这一套系统最早是一套私密系统,这次把他公开,目的在于游戏代理。希望通过这套系统跟开发商进行合作,即使第一款游戏没有合作成功,我们相信后面肯定会有成功的合作,OKSDK这也是王总chinajoy提出好游戏100计划当中一个重要的组成部分。
目前,OKSDK 研发、服务团队人员已经超过50人。如果有朋友想跟我们合作的,可以联系我们的商务王慧凌。电话:15210608108 QQ : 929483251邮箱:wanghuiling@oksdk.com
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