曹凯、陈湘宇:移动游戏市场将面临洗牌
2014广发证券第二届移动互联网高峰论坛圆满结束,此次论坛吸引超过500位投资者和产业届人士参加。对话嘉宾包括启凡CEO 曹凯、乐逗CEO 陈湘宇、GMGC全球移动游戏秘书长宋炜。以下是论坛的详细纪要:
2014广发证券第二届移动互联网高峰论坛圆满结束,此次论坛吸引超过500位投资者和产业届人士参加。
游戏论道对话环节:
主持人:赵宇杰
对话嘉宾:启凡CEO 曹凯、乐逗CEO 陈湘宇、GMGC全球移动游戏秘书长宋炜
精彩观点:
1、岂凡CEO 曹凯
目前页游和手游缺精品。手游整个大环境偏浮躁,手游3%的成功率使得初创团队首先考虑生存,所以存在山寨等现象。
看好页游的原因:很多游戏包括《最终幻想》系列、《马里奥》、《大金刚》本身就是IP,而《魔力宝贝》、《传奇》等也可以做成IP;在移动互联网上想要把一款好游戏做成IP难度大,因为一款游戏产品要成为IP,必须具备一个先决条件,即它的存续时间必须够久。所有IP的形成,不管是动漫、影视、卡通人物还是小说,IP的存续时间至少是几年甚至是十几年、有用户数的积累和沉淀,才能成为IP,手游上比较难。
移动市场会出现洗牌,洗牌对行业是好事,目前行业产能过剩,应该往更合理的方向发展。
中国是全球游戏市场最大的地方,不管是用户规模还是人口红利,都有巨大优势。建议中国本土游戏团队不要只把眼睛盯着海外,先做好中国本土游戏,先把中国经典名著做成ARPG,如把《红楼梦》做成游戏拿到海外去,让外国人了解中国。
从游戏研发过程来看,手游走的是短平快的策略,但是短平快、不创新不行。海外众多游戏团队都很强,中国游戏研发或中国游戏行业要比日韩、欧美落后很多,因为国外在80年代做游戏机的时候,国内可能还在跳房子、打口袋,不过国内团队够勤劳、够拼命;这10年内国内团队已经很大程度上在追赶,甚至在某些层面超过了日韩甚至欧美的研发团队,打出了中国研发团队自己的特色。
中国的研发团队做的产品没创意,和3个方面有关。1、生存压力:国外团队他有理想,就是要做跟别人不一样的游戏出来,有很好的政策支持他,在中国不行,有不少生活中的问题,要生存,就抄一个。2、和教育有关,或者是我们的人生观、价值观有关,中国人内敛,不要一上来就做一个跟别人不一样的。中国人不太张扬个性,但外国人不是,他就喜欢跟别人不一样。和很多外国团队聊天,他们经常说我创业是要改变世界。问中国人创业干吗,他可能就是想当老板,自己觉得很牛。这个起点的目的性就不太一样。3、交流环境比较有关系,可能有更多的环境,就像我们今天这样的环境大家能来交流,把大家的想法和看法能够集思广益,能够放在一起,能够摩擦、碰撞,产生更多的火花,我觉得这个才能更进一步让我们更加快速地去追赶日韩、欧美的游戏行业,或者是能够做出更好、更强的精品游戏出来,提供给玩家,不止是中国的玩家。我觉得我们要做游戏就要给全球的人,要给全世界的玩家去玩。
手游早期投资关注点:1、首先看整个手游团队的领头人,领头人一定要有理想。2、后续完整计划,包括眼前计划、长远规划。3、看团队核心骨干成员是否齐备。4、看产品本身是否有创新性。
研发团队做好产品要更关注留存和活跃度。现在游戏行业的发行商、运营商心态比2年前好很多,大家愿意做长线产品,更注重留存,而不是ARPU值。
2、乐逗CEO 陈湘宇
手游增长点看3个层面。1、已有的存量用户特性:随着存量用户玩游戏时间越来越长,对游戏认知加深,以及网络的改善,对其精细化挖掘还有很大空间。中国没有经过主机游戏洗礼,很多存量用户大多通过以前的休闲游戏渗透进去;中国休闲游戏领域用户经历从0变1的进化过程,看到用户的诉求和用户行为,所以目前国内大部分用户还处于休闲游戏状态,用户玩游戏不是沉浸在游戏剧情中,而是消磨时间;随着存量用户诉求越来越多,出现越来越多的成长体系。2、增量用户:虽然增量用户在放缓,但4G转换、手机置换、智能终端往二、三线城市渗透,都是新增用户来源。3、内容:乐逗对游戏内容有2个策略,走细分领域,以及把现有休闲游戏中重度化,如《全民切水果》是乐逗从0到1开发的,花了大半年时间开发。
任何一家互联网公司实际上解决3个问题:如何低成本地获取流量,如何把价值用户变现,如何把用户留存下来。乐逗结合这3个阶段进行发展布局:通过拿全球最精品的游戏低成本获取流量,从一开始仅仅做代理到获得整个运营权,从代理——到制造——到设计;公司现在拿的很多迪斯尼产品授权也是重新设计。海外制作人在游戏设计时就在找普世性的核心玩法,非常注重细节,沉淀了很多数值、美术语言化设计、游戏机制设计,公司拿海外游戏是借力,是弯道超车。
公司在美国上市的感触:1、中概股要到美国上市,亚洲的投资者一定要教育好,公司与亚洲投资者有深入沟通;如果亚洲的订单好,美国的订单不会差到哪里去。2、公司在美国上市是比较成功的,在限购时有超额20倍的认购,而且全球所有大行投了公司。
美国投资者给游戏公司估值普遍不高,不过乐逗的商业模式获得美国投资者普遍认可。公司对游戏内容、质量把控得非常严格,同时一直坚守如何低成本地获取流量,如何把价值用户变现,公司商业模式和价值观是保证公司持续增长的关键。1、公司在内容端构建利益共同体:国内游戏发行商的短板是发行一家公司的1款游戏后,很难再拿到这家公司的第2款游戏,开发商会自己去做,发行商得不到开发商信任;而乐逗能获得国外开发商信任,可以连续合作、长期绑定。2、渠道覆盖能力:公司同时覆盖腾讯和非腾讯2大渠道,国内发行商与腾讯合作需要一定的门槛;同时公司获得Line的投资,有利于进行全球化布局。
3、GMGC全球移动游戏联盟创始人、秘书长宋炜
手游增长点:一二线城市都被平台、渠道占得差不多了,可以尝试三、四线城市。
随着国内政府在游戏机市场的解禁,主机游戏还有很多空间。如果在主机游戏板块有好的IP、好的用户群体,可以考虑发力。
做游戏需要有全球化的视野、好的世界观,COC是一个全球化统一的版本。COC游戏15人团队创造了整个公司80%左右的收入。国内应该把游戏题材和故事变成全球化的产品。
台湾市场:10年前国内很多游戏团队借鉴台湾经验,但目前台湾想进大陆市场,就需要革新、平衡。
手游早期投资关注点:懂内容、擅长发行、重诚信、好团队。
详细纪要:
主持人:先做一个简单介绍,岂凡网络CEO曹凯先生在游戏领域是非常成功的创业者,早期创立第七大道,第七大道的《神曲》和《弹弹堂》在国内外都取得了比较好的表现,是游戏行业非常优秀的公司。曹凯先生现在又开始做二次创业,岂凡这家公司在页游和手游方面齐头并进。乐逗公司是国内手游领域非常优秀的代表,最近在纳斯达克上市,获得非常好的认可,达到10亿美金的估值。GMGC通过宋总的致辞,对他也有一定的认识。
国内游戏进入一个新的发展阶段,页游目前表现出来是缺精品,手游通过前期高速增长,也进入到平台期,怎么看接下来游戏这一块的发展,在下一个阶段的增长点在哪里。
曹凯:游戏下一个阶段的增长点分页游和移动互联网2块看。长期来看,端游肯定是走向下的趋势,不管是新产品的数量,还是在线,还是各方面的数据,一直在呈一个下滑的趋势,更多讨论页游和手游。页游和手游都缺少精品,这跟现在的大环境有关系,整个大环境还是过于浮躁,不管是研发还是发行商。1万家手游团,只有3%成功;在这样的大环境下,很多初创团队第一反应是要活下来,既然想要活下来,就会有各种各样的选择,比如先做一些成功产品,然后照着高收入产品的玩法去山寨一下,或去参考借鉴一下。在这样的形势下,反而把活下去这件事情变得更难了。
看好网页游戏,现在可能更多关注IP,希望把游戏本身做成IP。好的游戏本身就是可以做成IP:《最终幻想》系列、《马里奥》、《大金刚》等很多游戏本身就是IP,包括后面的网游如《魔力宝贝》、《传奇》等。但目前如果在移动互联网上想要把一款好游戏做成IP,难度非常大。一款游戏产品要成为一个IP,它必须具备一个先决条件,就是它的存续时间必须够久。有的IP形成,不管是动漫、影视、卡通人物还是小说,这种IP的存续时间至少是几年甚至是十几年,这样的沉淀、用户数的积累才能成为IP,手游上基本上是很难的。之所以依然看好页游,这是很重要的一个点,希望把好游戏本身做成IP,不断去做精品游戏。
岂凡不止是自己在做产品,也在投资,也在看更多机会。依然长期看好网页游戏,并且跟合作伙伴37游戏一起长期看好网页游戏,所以在这个部分岂凡还会持续发力。
移动市场一定会出现洗牌。洗牌是必然的,1万家公司只有3%赚钱,就算翻一倍,有6%的能赚钱,这个概率实在太不合理。洗牌对整个产业链来说是好事,产能太过剩,应该往更加合理的方向走。现在有人说移动互联网市场手游是一个捡钱的时代,在捡钱的时候你还不去做,你就错过机会了。不过岂凡愿意花更多的时间、精力去拼精品产品,去拼好产品。
陈湘宇:手游这一块,公司是跟着手游浪潮一起走过来的。
手游趋势看3个层面。1、现在已有的存量用户的特性。中国是没有经过主机游戏洗礼,很多存量用户大多通过以前的休闲游戏渗透进去;中国休闲游戏领域用户经过从0变1的进化过程,看到他的诉求和用户行为。目前中国大部分用户还是处于休闲游戏状态,玩游戏的目的不是沉浸在游戏的剧情中,而是消磨时间。存量用户现在诉求越来越多,所以会出现越来越多的成长体系。所以随着存量用户对游戏的认知,以及使用时间越来越长,还有网络的改善,这种精细化的挖掘还有很大得空间。2、增量用户。虽然增量用户在放缓,但随着4G的转换,包括手机的置换,包括将来智能终端往二三线城市的渗透,这群用户对游戏的理解又是不一样的,所以市场更多从存量用户和增量用户2个方向去看用户行为。3、内容。乐逗策略也在慢慢发生变化,这跟腾讯策略很相似,腾讯最早做微信游戏时推出的是天天系列,然后再到全民系列,整个产品策略是慢慢走细分化领域。乐逗有2个策略:1、走细分化领域;2、把现有休闲游戏中重度化。《全民切水果》是乐逗从0变1开发的,花了大半年开发这个产品。单机的《水果忍者》大部分是小孩子在玩,或是老年人玩;《全民切水果》公司把握住了一群用户的成长。《全民切水果》目标定位是原来从小孩玩的时候,从幼儿园大班再到小学的那波用户群,他们的理解、感受是什么。
宋炜:手游现在真正赚钱的地方,还有好多地方还没打进那个市场。1、三四线城市:其实一二线城市都被这些平台、渠道占得差不多了,手游团队可以去很多三四线城市去尝试。2、主机游戏还有很多空间和机会:主机游戏才是真正的游戏机,手机并不是游戏机,手机要承担很多功能,要打电话、收邮件、分享视频,很快就没电了,玩游戏可能体验很差。随着政府在游戏机市场的解禁,主机游戏可能对内容的需求还有很多机会,所以在主机游戏板块上有好的IP、好的用户群体,可以考虑发力,这些都是做游戏的机会。
主持人:GMGC作为一个全球的移动游戏联盟,今年在新加坡、美国、台湾也举办了一系列的国际性的活动。请宋总站在国际化的角度谈一下国内外手游的发展趋势。
宋炜:去国外考察看到COC这个游戏一个15个人的团队做了一个非常伟大的游戏,而且这15个人创造了整个公司80%左右的收入。做游戏的人应该有一个全球化的视野,一个好的世界观,COC就是一个全球化统一的版本,应该把一个游戏题材和故事变成一个全球化的产品。
台湾市场:10年前中国很多做游戏的,从端游这一块都是从台湾借鉴过来的,现在台湾同胞说,大陆市场很大,想进去但是真的进不去,所以台湾做游戏的团队、公司需要革新、平衡的东西。
陈湘宇:公司做国际化是国内比较早的一波。任何一家互联网公司其实就解决3个问题:如何低成本地获取流量,如何把价值用户变现,如何把用户留存下来。公司发展也是分析这3个阶段布局的。刚开始选择如何最低成本获取流量,想了很多,OTT的应用,到搜索、安全、阅读,台湾的最大阅读是公司帮他做的,最后发现这些都不是专长,最后找到娱乐这个分类;如果找到娱乐分类前3的游戏,也就能自由地低成本的获取流量,所以2010年策略是只拿全球最精品的游戏。公司与海外CP深入合作,从仅仅是做代理,到变成整个运行交给乐逗做。公司在内容方面是一个借力的过程,刚开始是代理,到后来是制造,到现在是设计,包括现在拿了很多迪斯尼的产品也是公司重新设计。
为什么刚开始做海外?海外的制作人确实在做核心玩法的时候,一直在找普世性的核心玩法,而且他知道当一个行业起步的时候,什么样的核心玩法受众的用户群最大,而且他很有耐心,对很多细节的摄制都很有耐心,这给公司积累了很大的数值和美术语言化设计,包括游戏机制设计的沉淀,这样使公司不需要从0到1,而是借力,从0.5到1,这样才实现CP端的弯道超车。
曹凯:不要只把眼睛盯着海外,说不定低下头,脚底下就踩着一块金砖。做游戏还是要看到一个大的现状,现在所有的页游、手游大家都高举着大旗,说去海外吧,海外的市场特别大,然后就有一点三不像的题材,做得也不是很欧美,也不中国,就是那么一个不上不下的情况。其实中国是全球游戏市场最大的地方,不管是用户规模还是人口红利,绝对有巨大优势。在这样的情况下,是不是一定要舍近求远?建议中国本土游戏团队先做好中国本土的游戏,有本事就把中国的经典名著做成个ARPG,把《红楼梦》做成游戏拿到海外去,让外国人了解中国。
从游戏研发过程看,手游走的是短平快的策略,但是短平快不创新也是不行的。海外众多游戏团队都很强,中国游戏研发行业或中国游戏行业要比日韩、欧美落后很多,因为人家在80年代做游戏机的时候,国内可能还在跳房子、打口袋。不过中国团队最了不起的是够勤劳、够拼命,这10年内已经很大程度上在追赶,甚至在某些层面超过了日韩甚至欧美的研发团队,而且打出了中国研发团队自己的特色。在这个过程中,要不断地学习、借鉴,参考国外的有些研发公司做的产品。
中国研发团队做的产品特别没有创意,与3个方面有关。1、有生存压力;因为国外团队有理想,就是要做跟别人不一样的游戏出来,有很好的政策支持,在中国不行,你要不赚钱,可能你老婆都要跟你离婚了,所以要生存就先抄一个。2、更多与教育,或是人生观、价值观有关;中国人比较内敛,不太张扬个性,但外国人不是,他就喜欢跟别人不一样。3、与交流环境有关:需要有更多交流机会把大家的想法和看法集思广益,放在一起能够产生摩擦、碰撞,产生更多火花,这样才能更快速地追赶日韩、欧美的游戏行业,做出更好、更强的精品游戏提供给玩家,不止是中国的玩家。做游戏就要给全球的人,要给全世界的玩家去玩。
主持人:从资本的层面讨论,乐逗在美国IPO很成功,全球投资者是怎么看乐逗的,以及怎么成功达到10亿美金估值。
陈湘宇:1、从大的维度,多跟亚洲投资者交流。美国的投资者谁也没见过你,亚洲的投资者是了解你的。这种大的趋势是如果亚洲的订单好,美国的订单不会差到哪里去。所以中概股要到美国上市,亚洲的订单一定要做好,而且亚洲的投资者一定要教育好,一定要多跟亚洲投资者沟通。2、乐逗在美国上市确实是比较成功的:1、在限购时有超额20倍的认购;2、全球所有的大行投了公司。
公司商业模式让美国的投资者很容易理解;作为游戏发行商,他认为乐逗可以持续地有高速增长。1、公司在内容端构建利益共同体:国内游戏发行商的短板是发行一家公司的1款游戏后,很难再拿到这家公司的第2款游戏,开发商会自己去做,而乐逗实现与国外开发商连续合作、长期绑定。2、渠道覆盖能力:公司同时覆盖腾讯和非腾讯2大渠道,国内发行商与腾讯合作需要一定的门槛;同时公司获得Line的投资,有利于进行全球化布局。作为发行商,就像电影发行一样,光线、华谊为什么能够持续增长?首先是内容渗透,另外是全体的院线愿意播他的片子。所以要对游戏内容、质量把控得非常严格,这也是乐逗这几年恪守的价值观,所以美国认为我们的商业模式和遵守的价值观是能够保持这个公司持续增长的。
另外一个就是公司这几年的布局战略,一直坚守如何低成本地获取流量,如何把价值用户变现。价值变现大家都很清楚,游戏就是变现的末端。乐逗在全球拿了很多的内容,全球内容能力比别人要强,这样才能使这个公司跑出来。
主持人:手游早期投资关注哪些点?
曹凯:1、首先看整个手游团队的领头人,领头人一定要有理想;2、后续完整计划,包括眼前计划、长远规划,他在做的时候想没想清楚,他是不是有远见,眼前的事情琢磨透没;3、看团队核心骨干成员是否齐备;4、看产品本身是否有创新性。如果创始人很有理想,而且也把眼前的格局分析得很透彻,关键位置上有人,如果具备这样的前提条件,做出来的产品应该是比较有创新性的。
现在游戏行业发行商、运营商的心态已经比2年前好了很多,大家愿意做长线的产品,更注重的是留存,先别说ARPU值。在这种大环境下,研发团队就是要做好产品,把产品的品质做上去,因为留存和活跃度跟产品有关系,看早期创业团队更关注的就是上面这些点。
宋炜:总结4点:懂内容、擅长发行、重诚信、好团队。如果找到其中2~3点都可以有很大的发展。
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