4G发展不如预期 手游市场爆发受阻碍
今年4G用户的普及速度总体来说比想象中的慢。中国移动今年计划发展1亿的4G用户,但是现在已经到了9月份,据说这一目标才完成了三分之一,也就是3000多万。今年,ARPG并没有大家想象中的那么热,MMO今年的发展很不理想。时至今日,卡牌和回合制RPG仍然是最主流的手游类型,此外,不需要联网且依赖运营商计费的轻度休闲游戏今年发展的很好。这些都和中国目前的网络情况有关。
曾航/文
上周在井冈山参加新浪科技举办的4G手机暨虚拟运营商高峰论坛,运营商和手机厂商云集井冈山,收获颇多。
今年4G用户的普及速度总体来说比想象中的慢。中国移动今年计划发展1亿的4G用户,但是现在已经到了9月份,据说这一目标才完成了三分之一,也就是3000多万。
我们和许多运营商的朋友交流,4G发展不如预期的最主要的原因是4G的网络建设还需要时间。到目前为止,中国移动已经建设了41万个4G基站,速度已经很快,不过由于频段的关系,4G网络需要的基站数量比3G多得多。网络的不足使得4G目前的用户体验还不够好,这在很大程度上阻碍了4G用户数的发展。
按照飞象网的数据,中国3G用户平均月流量用量大概只有100多MB,而4G用户平均月流量用量高达1G。4G对于流量使用的带动可见一斑。我本人的经验看,自从换了移动的4G手机后,每月流量使用数量直线上升,此前很少在无线网络下下载游戏,目前已经习惯在4G网络下直接下载游戏。
根据赛诺的调查,30%的消费者认为下一部手机会是4G手机,使用1500块钱以上手机的消费者,有一半的用户认为希望下一部换4G手机。从区域上来说,目前对4G需求量最大的仍然集中在大城市。
截止到今年2季度,美国约有9000万用户,日本4G用户数已达到4000万,韩国刚达到3000万,三个国家地区用户合计占全球4G LTE用户数比重高达78%。可以看到,美国的4G渗透率超过35%,日本的4G渗透率接近40%,韩国达到60%,而中国在5%以下。
4G用户今年发展不如预期,对移动互联网应用起到了很大的阻碍作用。大家都知道,中国最大的运营商中国移动的3G网络发展的不太好,在上海、北京这样的大城市,我个人使用移动的3G网络的时候的速度都相当慢,更不用说大多数偏远地区了。
根据野村证券的预测,2014年年底中国将有5200万4G用户和51100万3G用户(具体数据见下表)。但实际上,由于目前中国一些运营商的网络状况糟糕,这些用户中真正能够流畅使用3G、4G网络的用户比例并不高。
中国三大运营商4G用户数预测
中国三大运营商3G用户数预测
我们以手机游戏为例,在日本、韩国这样的网络成熟国家,手游用户在室外玩游戏的时间和在室内wifi环境下玩游戏的时间相差无几。而在中国,绝大部分手游用户仍然非常依赖室内wifi去玩游戏,使得手游很难发挥出碎片时间玩法的优势。
今年年初,整个手游行业许多大佬预测今年是ARPG年,但是ARPG并没有大家想象中的那么热,也有许多人看好重度的MMORPG会在手游上起来,但是MMO今年的发展很不理想。时至今日,卡牌和回合制RPG仍然是最主流的手游类型,此外,不需要联网且依赖运营商计费的轻度休闲游戏今年发展的很好。这些都和中国目前的网络情况有关。
我们看一下友盟的这个数据,今年不管是iOS设备还是Android设备的保有量,三线以下城市都快速崛起,成为不可忽视的主力。然而3线以下城市糟糕的网络环境大大限制了这些设备的使用。
我们预计,中国的手游市场会在2015年迎来新一波的大发展,到时候,中国将有1.39亿4G用户,以及6.19亿3G用户。届时,网络环境的变化将对中国的手机游戏市场产生深远的影响。
其影响将表现在以下几个方面:
1)手游用户的在线时长和打开频次将大幅提升。
目前手游中人均在线市场最长的是忘仙、神雕侠侣、神魔大陆这样的类端游类游戏,其人均每日在线时长通常在100分钟以上。目前这类游戏在中国还受到网络的很大限制,一旦网络开始成熟,类似的游戏将有很大的发展空间。
从人均启动次数来看,刀塔传奇、大掌门、秦时明月等明星游戏的日人均启动次数都达到8次左右。但大部分手游的人均启动次数在4次以下,网络环境的改善将大幅提升手游的启动次数。
2)在线支付的比重将提升,付费率和付费ARPPU将大幅提升
目前许多支付需要通过联网来解决,例如支付宝支付、微信支付。网络环境的缺失大大限制了中国手机游戏行业的付费率和ARPPU,我们预计到2015年在线支付在整个手游支付流水中的占比将会大幅提升。
3)手游的总下载次数将会大幅提升
由于许多用户习惯在wifi情况下在应用商店下载游戏,这就使得冲动性下载的比例受到很大限制,当2015年4G用户数大幅提升后,在4G网络下下载游戏的用户比重将会快速提升,这将有效提升整个手游行业的总下载次数,不管是应用商店还是广大CP,都将因此受益。
4)单机和网游的界限将会消失
目前单机和网游在手游市场上被认为是两个市场,其主要标志是单机依赖运营商计费(不需要联网),而网游是强制联网且依赖第三方支付计费。在4G网络普及后,单机和网游的界限将会越来越模糊,单机游戏将会向弱联网、社交性的方向去发展,其收益将有可能大幅提升。而许多网游也可以在离线的情况下去玩,如一些FPS游戏或者体育类游戏。
最近许多人开始担心手游市场的增速开始放缓。但是实际上,如果我们看看4G市场的渗透率,这个市场才刚刚开始。
本文转自微信公众号移动观察,作者系触控科技高级战略分析总监,著有《移动的帝国》、《一只iPhone的全球之旅》
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