专访《大话Ⅱ》主策划黄明 继续缔造业内奇迹

一年以前,有这样一个游戏,由于众多玩家的挽留,而生存下来;一个月前,有这样一个游戏,由于众多玩家的支持,而重现辉煌。这个创造奇迹的游戏就是《大话西游Ⅱ》。从曾经的浴火重生,到如今的一鸣惊人,这一切都离不开广大玩家的支持。

滴水之恩,当涌泉相报。为了报答广大玩家的厚爱,《大话西游2》感恩之旅,已经开启。52PK游戏网也应邀来到此次玩家感恩会,见证这次感恩之旅。并专访了《大话西游II》的产品经理兼主策划黄明先生,共同分享《大话2》的奇迹6年。

一年以前,有这样一个游戏,由于众多玩家的挽留,而生存下来;一个月前,有这样一个游戏,由于众多玩家的支持,而重现辉煌。这个创造奇迹的游戏就是《大话西游Ⅱ》。从曾经的浴火重生,到如今的一鸣惊人,这一切都离不开广大玩家的支持。

滴水之恩,当涌泉相报。为了报答广大玩家的厚爱,《大话西游2》感恩之旅,已经开启。52PK游戏网也应邀来到此次玩家感恩会,见证这次感恩之旅。并专访了《大话西游II》的产品经理兼主策划黄明先生,共同分享《大话2》的奇迹6年。 

《大话2》产品经理 黄明

52PK: 《大话2》是一款持续增长了六年的网络游戏,在业界创造了一个奇迹。请问您是如何看待这个传奇的?

黄明:一款游戏能几度春秋是无法臆测的是事情,业内一般会把一款游戏运作预期会在2-3年。大话2一直坚持了6年在业内来说确实是个奇迹,我们也希望延续奇迹,将这个奇迹继续保持下去。

52PK: 2008年8月28日,《大话西游2》“倩女幽魂”资料篇的产生从根本上做出了调整。新种族“鬼族”的加入让持续了6年的游戏平衡格局出现了新的变化,那为何要选择打破这个种族平衡呢?

黄明:因为老的玩家也会期待有新的种族出现,有种刺激的感觉。新的玩家也非常乐意接受无论是3种,还是4种职业种族。所以我们推出新的种族也是适应玩家的需求,也是种创新。

52PK:有人把《大话2》发展分为三个阶段:第一如梦似幻,势如破竹的2002-2004;第二是激情和惶惑并存的2005-2006;第三阶段是不破不立与破而后立的2007-2008。您是怎么评价这三个阶段的?

黄明:对正如你分析的三个阶段,确实大话2发展也有这三个阶段。02年刚开始的时候,大话2推出收费的模式,到04年推出的场景和转世系统,宝宝转生以及宝石系统补充了在玩家心目中的形象。第二个阶段三步资料片的推出倾注了项目组和广大玩家无尽的期。为了打击外挂限制金币商人。200环任务被取消后,让喜欢金钱任务感到失落。第三个阶段公司决定加大对大话2的开发投入,我们和玩家都有了信心,那么随着新资料片的推出。大话2也达到了一个巅峰,同时在线人数创新高,也让我们看到了前景。

52PK:有没有想过把这款游戏长久的运营下去,也许目标会有个10周年的未来?

黄明:当然,我们会有这个信心,也会有这个实力去把大话2做好。相信未来这个10周年目标也会实现。

52PK:为什么想到后期会推出《大话西游3》,难道不担心《大话西游3》的转档规则会使《大话2》的人气流失吗?

黄明:本意是想做一种尝试,正好我们的开发项目组都保存完整。那大话3的推出我们也是出于市场的考虑,也有种担心大话2不能继续保持增长下去。大话3如果玩家能接受,自然会有大话3的用户群,转档规则也不会让那些忠实大话2的玩家流失。风格还是不同的,所以不会存在。大话3有可能没有达到我们一个市场预期,正好公司决定在07年继续加大对大话2的开发。大话2创新高的在线人数也是对大话2成绩的肯定。

52PK: 《大话3》是对《大话2》的简单资料更新堆积还是推成出新,那么您能给我们介绍下“新”在哪吗?

黄明:《大话3》在美术风格上有本质的不同,《大话2》风格偏写实。 然后《大话3》各个方面都会有所改进更新,其实本身风格上的不同,会影响不同的玩家群。

52PK: 凭借《西游记》为题材,为网易游戏积累了很多人气,成就奠定了网易游戏业内领先的地位。您怎么看待网易游戏以后的产品开发策略?

黄明:会有其他产品风格的开发,像之前的《大唐豪侠》《天下2》和《飞飞》就是风格是不同的。后期会考虑其他风格产品的开发,但是也会延续原来的主风格。

52PK: 《大话2》以后会不会继续定期举办类似答谢会的活动呢?

黄明:随着产品越来越好,越来越完善。为了给玩家和《大话2》提供一个交流互动的机会,那么我们也会定期举办的。

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