自2005年加入任天堂以来,Adelman担任数字内容和研发主管的工作主要是与独立开发商打交道。但是,到了2014年初,很明显Adelman已经不能够再自由的使用Twitter与业内进行自由交流了。而当他在Twitter上打破沉默的那天,他同时宣布离开任天堂。离开了任天堂之后,他显得非常轻松,事实很辛酸,但却不那么有趣。在为主机公司做了14年的业务开发之后(任天堂之前曾在微软Xbox项目工作5年),他觉得是时候把积累知识和经验用来帮助业内最具创意的人们实现他们的梦想了。以下是GameLook整理的4条建议:
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GameLook报道/当Dan Adelman结束了在任天堂的9年工作之后,他发布了一个非常有趣的Twitter。
自2005年加入任天堂以来,Adelman担任数字内容和研发主管的工作主要是与独立开发商打交道。但是,到了2014年初,很明显Adelman已经不能够再自由的使用Twitter与业内进行自由交流了。而当他在Twitter上打破沉默的那天,他同时宣布离开任天堂。
他当时的Twitter这样写道:“很高兴的宣布,我与任天堂北美部达成了可以再次发Twitter的协议,这个协议包括我不再留在这家公司”。
他笑着说,“我这条Twitter其实想了很久,是提前想好了的”。不过这条Twitter让Adelman在记者中间很受欢迎。在西雅图举行的Unite大会上,Adelman接受了采访,很明显在离开了任天堂之后,他显得非常轻松。
事实很辛酸,但却不那么有趣。这条Twitter获得了大量的转发,但也让很多人误解了Adelman离开任天堂的原因。在为主机公司做了14年的业务开发之后(任天堂之前曾在微软Xbox项目工作5年),他觉得是时候把积累知识和经验用来帮助业内最具创意的人们实现他们的梦想了。
他说,“在主机平台工作这么多年,你可以看到很多东西,你见过了所有的游戏,知道哪些方法可行哪些不可行,你能看到成功的规律。也可以很早就能看到游戏会不会成功,也可以知道哪些游戏需要合适的开发者才能做好。我希望做的就是告诉开发商们如何辨别这些游戏的潜力”。
Adelman目前的状况是,他有很多的工作机会,但可能接受的并不多,不过在经过很长时间的谈话之后,他对于独立开发商提出的建议还是非常有利的,以下是GameLook整理的4条建议:
1、做特别的游戏才可以让你脱颖而出
一个人用Unity的引擎做游戏可能只需要几个月的时间,游戏行业的开发者数量已经越来越多,虽然这一开始看起来是件好事,但众多的开发者和游戏产品也会让进入游戏业的所有人面临更激烈的竞争和生存问题。
Adelman说,“游戏的研发成本绝对比以前低了很多,但短期内优秀的策划并不会因此而大量出现。我的女儿曾去过夏令营,在那儿学习了基本的Unity教程,后来她自己做了一款跑酷游戏,而且我觉得可以和Appstore Store里很多的同类游戏竞争”。
“在策划方面,她没法和一些优秀的开发者相比,这样游戏只能算一个作品,并不是所有觉得自己能成为伟大的游戏策划的人都真正能做到。很多的独立开发者可能努力了十多年之后才一炮走红”。
Adelman拿《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)举例说,这款游戏在某些方面是个很普通的作品,但一个有经验的团队可以把它发挥到极致,更重要的是,Team Meat把该游戏做到了脱颖而出的水平。
Adelman说,“这听起来像废话,但是,如果你想要和世界上的其他开发者竞争,那就必须找出自己独特的东西。做游戏是你生活经历的一部分,把你所有的生活经历都可以放进去。而且这也很难保证一定能成功,因为并非所有人都那么有趣。有些人对于世界的看法非常有趣,而大多数人则并非如此。所以他们独特的眼光是自己与众不同”。
2.做独特的内容 推向合适的平台
游戏是创意产业,作为独立开发商,最主要的建议就是平衡业务和创意。某种意义上来说,这也是很多独立开发商不看好3A大作一款款重复的原因,也是Adelman最初加入任天堂的时候被其文化所吸引的原因。
然而,一个常见的错误理解是,做游戏和销售游戏是两件不同的事情。实际上,据Adelman透露,做游戏和卖游戏是根本分不开的。
他说,“我不想告诉任何人去为这类或者那类的消费者做游戏。这是EA的做法,如果你这样做,是比不过EA的。但我经常给开发者们的建议是,把你自己的个性放到游戏里,并且让它真正成为你的游戏。然后再去想谁会喜欢这个游戏,找到独特的市场,因为每个游戏都有属于自己的市场”。
“之后,要确保经常审查并优化你的游戏,根据玩家意见进行改善。我看到很多人做游戏的艺术风格是可爱和柔软,而做游戏玩法通常是围绕核心玩法,这是不搭配的”。
Shovel Knight就是一款有教育意义的游戏。Yacht Club Games的想法很好,本可以在所有平台获得大量用户,但他们非常机智的认识到,这款游戏非常适合3DS和Wii U平台,而这些主机平台几乎很少有独立开发商会优先考虑。
Adelman说,“他们选择了很多人不选的平台,而且做的非常非常好。他们透露了一些数字,而且在Wii U和3DS平台的表现也都超过了Steam”。
3. 付费模式是独立开发商不错的选择
在新的阶段,Adelman对于选择合作者有自己的标准,虽然他还不能透露任何细节计划,但很明显免费游戏不是他的优先选择。他更喜欢付费模式,Adelman表示自己依然不愿意参与到免费模式游戏的开发过程中。他依然非常‘固执’的认为,“好游戏是值得玩家付费的”。
Adelman认为这种竞次的方式对于游戏开发者们来说是个很大的问题。在Adelman看来,和3A游戏行业比起来,15或者20美元的付费价格简直就是‘白菜价’。
幸运的是,《无人深空》(No Man’s Sky)和《奥日和黑暗森林》(Ori and Blind Forest)在E3展上获得了大量好评,而且今年的Gamescom也非常鼓励独立开发者们使用付费模式做游戏,尤其是在主机平台,因为这个平台的消费者们或许是最能够接受先付费后体验模式的玩家群了。
他说,“我非常喜欢促销和这些促销活动的本意,但我认为,现在玩家们已经养成了等待游戏降价再购买的习惯,这是不好的信号。我更愿意看到越来越多的开发商保证自己的游戏一年之内不会降价”。
“很多Twitter粉丝都是独立游戏领域的粉丝,我想提醒所有人的是,这些独立开发者们还有很多人依然在艰苦度日,甚至居无定所。如果你是他们的粉丝,完全可以每个月购买一次他们的游戏,哪怕只是15或者20美元”。
4.正确的市场营销
任何没有大量预算的独立开发商都会遇到同样令人沮丧的问题:游戏推向越多的平台,成功的概率就越小。在Adelman看来,所有的游戏平台都存在曝光率问题,iOS和Android平台最为恶劣。有人觉得复杂的算法可能会是比较好的解决方案,但Adelman认为这在技术上基本上是不可能的。因为其中有的规则独立开发商们并不理解,或者完全被他们忽略了。
“很多人都觉得市场营销是个不那么光彩的词语,我已经不再是市场营销者了。如果你把自己的产品向不需要的人推销,那对于独立开发商来说并不是好事。但是,如果你把自己的游戏向需要的人进行营销,那就是在为他们服务,只不过你需要合适的方法以及合适的人去做这件事”。
据Adelman的经验来看,时机是非常重要的。“有些已经发布了自己的游戏,而且表现不好。这样的我不能提供更多的帮助了。但他认为,如果一个游戏要成功,最少要在发布前6-9个月就为之推广。
Adelman说,“不过这没那么简单,有时候推广方式很可能是不对的”。
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