[最终幻想14]DAU70万 传统MMORPG回归
由Square Enix开发,盛大游戏代理运营的《最终幻想14》于8月25日开放性测试。今日,盛大游戏CEO张向东首次在微博透露了《最终幻想14》的开测数据:DAU达70万。特别值得注意的是,这次盛大游戏并没有像其他厂商那样公布PCU等在线数据,而是透露DAU和付费率,这旨在强调“时长收费”运营模式对于《最终幻想14》的重要性——回归传统MMORPG的运营方式。
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GameLook报道 / 由Square Enix开发,盛大游戏代理运营的《最终幻想14》于8月25日开放性测试。今日,盛大游戏CEO张向东首次在微博透露了《最终幻想14》的开测数据:DAU达70万。
近年来,各大厂商在端游都开始走“精品路线”,但在游戏上线后都遇到了人数流失的问题,期待越高,流失越快。这不禁让人思考:玩家到底需要什么?人设?画面?PVP?其实,玩家的需求很简单,最传统的MMORPG,回归本源的纯粹游戏体验,是游戏给予的乐趣,而不是一时的快感和视觉冲击。
1)国服版本不改动
在4月的《最终幻想14》首测中,贴吧的玩家就对比了国服和国际服的文件,表示信息一致,盛大游戏承诺的“原汁原味”的确做到了,这与其他一些厂商所谓的“本地化”行为形成了对比,获得了玩家们的认可。
2)看似弱点 其实是最大优势
《最终幻想14》最早给玩家的印象是没有醒目的特色,公共CD较慢,PVP系统不够强大等等。但是这些看似弱点的游戏设定,最后却成为了《最终幻想14》的最大特色,通过几次测试,盛大游戏把媒体、玩家在微博、微信等平台的测评加以了报道,并且精准的抓住了一批老的MMORPG用户,通过他们把传统MMORPG的优势传播了起来,让更多期待“回归传统”的玩家进一步关注了这款游戏,并潜意识的喜欢上了《最终幻想14》。就像吉田制作人在日本专访时所说:MMORPG是需要长期发展的,需要不断有新玩家进入才能维系这个虚拟世界,传统的MMORPG设定既照顾了老玩家也便于新用户上手,比如公共CD、PVE玩法都考虑到了新用户的感受。
【良好的口碑是靠玩家传播】
从 “最终幻想水晶之旅”到交响乐发布会,把游戏特色和核心用户喜欢的点进行结合,拉近他们与官方的距离,让这批用户成为了《最终幻想14》良好口碑的传播者。无论是从SLOGAN“最初的,最终幻想”、“让游戏回归游戏”,盛大游戏传递给玩家的统一信息就是:《最终幻想14》是一款回归传统的MMORPG。这一点无疑让玩家感到十分舒心。
《最终幻想14》国服运营过程中无时无刻都是在抓核心用户的关注点以及这批用户的感受,就算到了后期,在针对二次元用户、还是娱乐用户的宣传上,盛大游戏始终把握“不离产品”的要点,面向二次元用户主打游戏“角色扮演”概念,COSPLAY大赛抓住兴趣点;面向娱乐用户主打主题曲,以尚雯婕的影响力以及高雅的交响艺术感染用户。总之,这样的模式注定是给《最终幻想14》加分的。没有美腿组合、没有豪气代言,无需打青春牌、打性感牌,照样能吸引用户,这就是回归传统的意义所在。
【超高品质端游用户】
正因为《最终幻想14》采用传统MMORPG的运营模式,时长收费也为游戏创造了良好的次序和运营基础,从开测首日来看,进驻《最终幻想14》的端游用户品质非常高,100%付费率和70万DAU印证了这一点。而纵观游戏中的一些玩家行为现象,自觉排队、相互帮助也正说明了这一点。
【端游“一波流”的时代将过去】
这些年来,中国的游戏产业发展迅速,游戏厂商们也各个“财大气粗”,特别是做端游,狠砸钱的现象非常普遍。大多数都是采用“一波流”的营销模式,砸一波上去后面要么就没声音了要么就是拼命圈钱,面对玩家的流失和怨声无动于衷。
什么豪华CG+明星代言等套路几乎成为了模板,纵观那些曾经所谓百度指数超十万的游戏,大多数都是采用“一波流”的营销模式,砸一波上去后面要么就没声音了要么就是拼命圈钱,面对玩家的流失和怨声无动于衷。《最终幻想14》运营模式的成功,算是给“浮躁”的游戏行业打了一针镇静剂。并不是免费玩家就愿意买单,真正抓好游戏本身,关注用户感受,游戏人气才能避免流失。端游“一波流”的时代即将过去……现在,是该到回归传统的时候了。
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