心动黄一孟:我希望能为行业的创新多买单
在Chinajoy期间举办的游戏多战略分享会暨精品手游联合发布会上,心动游戏CEO黄一孟作为开场嘉宾,一上来就开始吐槽,其谈到了2012年首次参展Chinajoy的感受、以及为什么没有再参展CJ,但在一个月前,心动游戏参展了动漫主题的CCG展会,感受却跟CJ有很大的反差。
GameLook报道 / 在Chinajoy期间举办的游戏多战略分享会暨精品手游联合发布会上,心动游戏CEO黄一孟作为开场嘉宾,一上来就开始吐槽,其谈到了2012年首次参展Chinajoy的感受、以及为什么没有再参展CJ,但在一个月前,心动游戏参展了动漫主题的CCG展会,感受却跟CJ有很大的反差,“我们都卖掉了几千份周边,有十几万的营售额,这跟CJ有很大的反差。和CJ完全不同,就是CJ是一个所有的厂商掏钱给玩家的活动,但是CCG,我发现反过来,是我们的粉丝来到CCG现场,掏钱来回馈我们厂商的一个过程。”
黄一孟谈到:“二十年前的最早的那部分先驱们,他们的策划可能专注于如何地用心来做出像《仙剑》这样能感动人的游戏,但是今天我们的策划,大家在一起讨论的时候,可能更多的已经不再是说这个游戏如何去让玩家感动,大家更多地是去考虑这样一个游戏如果让玩家冲动,为什么要冲动呢,大家都希望玩家能冲动消费。所以,我们心动决定做一件事情-为创新游戏,投1亿的资金。”
以下是黄一孟现场演讲实录节选:
黄一孟:大家对我们心动第一次印象可能在两年前,两年前可能是心动做得最风生水起的一年,在那一年的ChinaJoy的时候,我们做了一件非常暴发户的事情——我们租下了ChinaJoy最大的一个展台,我们请了最漂亮的Showgirl,甚至我们觉得这样还不够吸引眼球,我还把自己的大牛停在展台上,为了让大家觉得这个展台足够地够吸引人。但是呢,两年前的这次参展也成了心动唯一的一次,我们13,14年都没有参加过CJ。这是为什么呢,这可以从我们想参加Chinajoy的初衷开始说起。
为什么没有再去参加Chinajoy?
其实最早的时候,我们对CJ的印象应该是所有的玩家聚集在一个地方,大家看有哪些新的游戏发布。所有的厂商来到这里,大家一起来交流如何才能做出更好的游戏,这是我对CJ的最初印象。因为我从第二届,也就是第一次在上海办的那一届时就参加了CJ,当时我对CJ的印象就是这样。但事实上,在12年我们自己参加CJ后,就感觉CJ已经不是这样了。来参加展会的观众——我们姑且称之为观众吧,因为我不确定他们是不是玩家,因为他们都不是来玩游戏的,他们都是带着照相机来拍妹子,带着手来拎周边回去的。所以当时我们花了很大的精力在展会当中放了大量的iPad,让大家来试玩游戏,但是发现真的是很少有人会关注到我们的游戏。然后,我们当时还有另外一个目的,是希望找更多优秀的游戏制作人在CJ期间聚在一起,大家来交流怎么制作游戏。但是后来也发现这个感觉是不一样的。因为游戏行业的人并没有把CJ当成一个游戏行业的聚会,大家可能只是把它当成一个游戏行业的海天盛筵。但随后,在这一两个月我碰到的几件事情,我发现这其实不是展会的问题,可能还是我们自己的问题。甚至于这不但是我们办展会的方式,更是本身我们做公司的方式来导致这一切没有达到我们想要的效果。
第一,CJ和CCG的巨大反差
是在一个月前,我们公司参加了CCG。大家都知道心动投资开发了一部3D动画片《纳米核心》。因为是动漫的关系,所以我们参加了动漫相关的展会。在展会上面我发现一个很神奇的地方,和CJ完全不同,就是CJ是一个所有的厂商掏钱给玩家的活动,但是CCG,我发现反过来,是我们的粉丝来到CCG现场,掏钱来回馈我们厂商的一个过程。这次CCG在现场我们除了传统地做一些演示外还做了大量周边的售卖,光我们《纳米核心》这样一个年轻的品牌,一共才制作了三集,甚至在网上半年没更新的情况下,我们都卖掉了几千份周边,有十几万的营售额,这跟CJ有很大的反差。大家如果有机会去到CCG现场的话,会看到那些粉丝们,他们是面带着笑容,拿着钞票过来,然后满手拿满自己买来的周边开开心心地回家去的,这个真的跟我们过两天能看到的CJ现场的观众的表情会有很大的不同。
第二,E3的巨大触动
其实也就在两个月前。我在家里看了一场E3的直播,对我的触动非常大。因为我发现,E3这样的一个展会跟我们的CJ有非常大的不同,在这样一场展会上面,在舞台上站着不是厂商的老板,而是游戏的制作人。当主持人宣布游戏制作人上场的时候,台下是雷鸣般的掌声。当台上的游戏预告片放完之后,台下是热烈的掌声和欢呼。而且从大家的眼神里面我可以看出,真的是,跟我当时坐在电脑前的感受一样,大家是真真切切地发自内心地盼望游戏的发布,早点能玩到自己真心喜欢的游戏。说实话,这是对我触动非常大的一件事,因为我们已经做过很多场发布会也看过很多场发布会,几乎没有一场发布会在游戏产品宣布以后台下的观众能够像E3那样,发自肺腑地去鼓掌,几乎没有一场发布会结束以后,能像看E3这样发自肺腑地渴望这个游戏快点发布,或者快点玩到。我们的发布会台下真的是很少会有掌声,我们的台下同行可能只是专注于在那换名片,并不会去关注台上游戏本身的内容,有些人可能会鼓掌,可能是因为“啊,一个新游戏出现了,我这个月的KPI可能靠它完成了”。但是真的是很少人会像E3那样觉得“啊,这真的是一款我要玩的游戏,我想玩的游戏,我盼望它能够早一点发布出来,我要为它鼓掌!!”
这些问题带给我们下一个反思,就是如何才能做到一款游戏能够赢得大家的掌声。
大家知道,其实想做一个像Ubi,想做一个像EA这样的公司的目标并不能一步达成。我们的整个游戏行业其实现在可能不缺资本,可能不缺市场。我们缺少的还是人才的沉淀,以及往这个优秀游戏制作公司方向发展的这样一个决心。在中国的游戏行业,其实我们早在二十年前就做出了像《仙剑》这样的游戏,但是这二十年来,我觉得我们的进步实在是太少了。
二十年前的最早的那部分先驱们,他们的策划可能专注于如何地用心来做出像《仙剑》这样能感动人的游戏,但是今天我们的策划,大家在一起讨论的时候,可能更多的已经不再是说这个游戏如何去让玩家感动,大家更多地是去考虑这样一个游戏如果让玩家冲动,为什么要冲动呢,大家都希望玩家能冲动消费。所以当大家在一起交流的时候已经不再是讨论这个游戏好不好玩,大家在讨论和评价的时候是在讨论这个游戏有多么的坑,坑挖得多好,它能让玩家跳多深的坑。说实话这样一种想法,我不敢苟同,我真的觉得这不是我们想要做的游戏。
用一亿资金,全部投资原创玩法游戏,鼓励行业创新,只追求好玩。
所以,我们心动决定做一件事情-为创新游戏,投1亿的资金。我相信在座的各位看到这样1亿的数字的时候可能已经比较麻木了,因为大家看的比较多。现在每个发布会,每家上去都会说要投入多少多少钱,投入多少多少,甚至有些上市公司说我要投入20亿去做什么。他们是上市公司,居然会不去担心审计什么的事情,我也不知道他们怎么想的。但是在这里我要下这样一个决心,心动投入这个一亿,我会给自己定一个期限,必须在一年之内要为我们的原创游戏投入1亿的资金。这个我给大家下一个承诺,所有的人可以监督我,明年的这个时候我给大家看我们的流水单,给大家看我们的成绩单。要是到明年这个时候钱没有花完,多下来的钱给发布会的在座各位直接分了。这1亿的钱挺多的,说不定我们算账的时候落了百八十万没用掉,这也很正常的对吧,1亿多花了也不会跟大家要。至于这个钱该怎么用,怎么能够帮助到我们的原创游戏呢,会分这样几步。
首先,投资原创游戏的团队
大家现在肯定明白整个资本市场其实是非常活跃的,作为游戏制作团队来说不缺投资者。但是向大家说明的是心动和传统的投资者不一样,我们的目的是让你们做出更原创更有玩法性,我们不会和很多传统的投资商一样,过来会来问你这个游戏未来会有多少钱的收入,过来就会问你这个游戏准备套哪一个IP,过来就会跟你说你这个游戏的坑挖得够不够深,能够赚多长时间的钱。虽然在这方面心动很擅长,我们的《神仙道》是运营时间最长的这样一款网页和手机游戏,但是我们看重的还是团队的原创能力,我们期望的是在未来能够有更多团队做出属于自己的,有自己独特风格的,跟其他市面上的所有游戏所不一样的产品。
其次,支持发行原创产品
对于一些现有的团队来说。其实很多人都会有这样一个梦想,很多人都会想做一些自己喜欢的产品,但是受到现有市场的一些压力不敢去做,担心做出来以后它不是一款主流的作品,可能找不到代理,可能它长得不太像卡牌,可能它长得不太像《刀塔传奇》,所以它得不到好的代理商的关注。但是在这点,我希望心动能够站出来,既然我坚信未来的游戏行业会往更有乐趣、更原创的方向发展。我就愿意承担这样一个成本来支持更多的游戏公司来做些更有趣的游戏作品。
最后,办全行业的游戏创意比赛
最后一个,最重要一点,就是我们48小时的游戏创作比赛(是一个心动每年过年放假前最后一个周末在公司内部举行的活动。公司内部同事自由组队,策划美术程序各司其职,用精英的团队组织架构只做自己喜欢的游戏。)我希望它不仅仅局限于在我们公司内部,我希望这样一种形式能够刺激到更多人。其实,我们中国有一个独立游戏节,已经做了好几次类似于48小时这样一个活动,它的名字叫GameJam,那么今年从最简单的合作开始,心动会赞助GameJam来办几场这样的独立游戏的制作比赛。但是我相信,靠这样一个活动,仅仅是靠独立游戏,仅仅是靠心动游戏公司内部自己是不够的,我希望我们今年能够真正地花很大精力来把这样一场活动来做成一场全国范围内全行业所有团队一起参加的游戏制作比赛。也非常希望我们行业内各位的游戏公司的老大,能够多多地支持,来鼓励你们的同事占用你们一个周末的时间,来让他们不受拘束地,不受老板指挥地来做这样一款自己喜欢的游戏。我想这些是我们心动今年想对外传达的一些信息。
最末,引述我们一位非常优秀的同事说过的话:“其实我觉得我们的梦想很简单,为什么我们会有一个简单的梦想呢,就是因为我们真正是玩游戏长大的那一群人,我们从小也就热爱游戏,也希望能够有一天制作出我们自己的游戏,是一款能够骄傲地刻上自己名字的游戏,这就是我们最简单的一个梦想,也就是我们作为游戏人最简单的品位和追求。”
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