网游已成主流娱乐 真正结合影视还需时日

  影视用户范围要比游戏用户范围更大,也更为包容,更容易被导入到其它相关产品中。游戏用户则相反,他们关注相关产品,但对关联性的要求也更高。但游戏用户也更为专注,不容易被相关产品影响。

  但截至目前国内还没出现真正具备成功典范意义的游戏与影视结合物,国外的成功也集中于具有强烈文化色彩的单机产品,如《DOOM》、《寂静岭》等,而这种强烈的文化色彩以及叙事能力恰恰是国产网游所缺乏。目前阶段,游戏与影视的结合,其实更多的只是游戏公司与影视行业的结合,而不是游戏产品与影视产品的结合。想达到真正的成功结合,还有很多工作需要去做。

  7月12日,金山筹备中的电视剧《剑侠情缘-藏剑山庄》将于本月20日正式开拍。仅仅两日前,完美时空表示董事长兼CEO池宇峰将出任完美文化董事长,并且近日已签约曾执导《双面胶》、《王贵与安娜》以及《蜗居》等多部白金级电视剧作品的金牌导演滕华弢,双方将就电影电视剧制作方面达成合作协议。

  面对影视娱乐行业的蛋糕,网易投资1200万拍摄《梦幻西游》动画,巨人投资范冰冰工作室,久游投拍《流星蝴蝶剑》,麒麟直接成为影视公司麒麟影业,以娱乐帝国为目标的盛大网络则与湖南广电集团共同成立盛世影业。

  莫要妄自菲薄 网游已成主流娱乐

  然而我国国内网游行业市场规模已经远超影视行业,已经成为整个娱乐行业中不可忽视的重要力量。

  艾瑞研究提供的数据显示2009年中国网络游戏市场规模为270.6亿元,同比增长30.2%,增长速度趋于平稳。而据《经济日报》报道,2009年全国城市电影票房收入仅为62.06亿元,同比增幅为42.96%。虽然增长速度略低于,但我国网游市场实际规模已达到电影市场4倍以上。根据CNNIC发布数据显示,网络游戏2009年网络游戏用户规模持续增长,规模达到2.65亿人,较2008年增长41.5%。而2009年中国网游用户的付费玩家占43.1%,而在这付费用户中,每月消费超过101元的用户10.8%。

  广义的在线游戏市场更为巨大。市场研究公司NikoPartners的数据显示,7亿中国消费者每月至少花一个小时玩在线游戏,来自美国研究交流网站BloggerInsight的数据则显示2009年中国的虚拟物品消费已高达50亿美元,超过美国约5倍。虚拟购物的灵活性很适合于中国巨大的网络游戏社区,比如获得进入某些聊天室的权利或者可以更换头像服装的系统等等,在中国取得了巨大的成功。腾讯成为了最大的受益者,2009年上半年,腾讯互联网增值服务营收高达3亿美元,相比之下,其在线广告营收仅为3500万美元。

  在线游戏消费已经成为中国国民日常娱乐中,不可缺少的一项消费活动。由于互联网的普遍性,在线游戏消费用户数量已经开始逼近传统娱乐行业老大旅游业。越来越多的网游企业投身影视,可以更进一步地将在线游戏与传统娱乐行业紧密连接,但绝不应该忽视了网游本身的巨大影响力。

  如何结合影视 还需更多努力

  文化部新规中对网络游戏的定义明显地指出其是“产品和服务”的集成,而这个集成的本质是依然为用户提供娱乐。

  影视作品也是为用户提供娱乐,但影视作品的群体和网游用户的群体并非重合。如何合理地处理两者之间的关系,实现最优的成效比还需要从业者去更为巧妙地寻找接合点。

  接合影视的先行者也是成功者,完美时空的做法是基本抛开游戏。在《非常完美》中,观众的眼球集中在范冰冰章子怡的对手戏中,对于游戏并没有太多关注。片名也许才是和完美时空联系最为紧密的一点,而影片本身内容并无太多对游戏的提及。包括完美文化都基本可以视为简单的资本行为,与真正游戏结合影视的关系不大。

  盛大网络对于《星辰变》的做法是上下线紧密相联,从文学中来,到游戏中去,到影片中去。文学作品的地位很明确,但游戏和影视之间的关系目前还不够清晰,甚至严格来说这不能算游戏与影视的结合,而是从文学作品来的两个并列衍生品。麒麟尚进对于戏和影视之间关系的解释是影视是网游的一种广告,麒麟自己的作法是在两者的题材上实现相同,但也目前也没有推出成功的案例。

  从国外的情况来看,游戏可以成为电影的广告,《魔兽世界》在全球范围内都取得了巨大的成功,它的同名电影也同样引人期待。电影也可以成为游戏的广告,《阿凡达》成功之后,用户对于同名游戏的呼声很高。

  看一个实例,《波斯王子》在国内国外的票房收入差别很大。国外观众看来,电影所展现的内容远远不如游戏,虽然被游戏吸引到了电影院,但反而对这个题材产生了负面影响。不过调查显示这个负面影响并不会影响用户购买游戏的热情,而只限于影视层面。国内观众则很多不熟悉游戏或者了解不深入的为主,看完电影后觉得很有趣,其中有少部分会有兴趣进入游戏再次深入了解。当他们觉得游戏更棒的时候,更不会觉得当初电影票买得冤,而这个正面影响则很可能将他们带入下一个游戏电影。在西方,可以视为小失败;而在中国则是成功的。国产最具影响的范例是《仙剑奇侠传》,和上述的情况相类似。

  影视用户范围要比游戏用户范围更大,也更为包容,更容易被导入到其它相关产品中。游戏用户则相反,他们关注相关产品,但对关联性的要求也更高。但游戏用户也更为专注,不容易被相关产品影响。

  但截至目前国内还没出现真正具备成功典范意义的游戏与影视结合物,国外的成功也集中于具有强烈文化色彩的单机产品,如《DOOM》、《寂静岭》等,而这种强烈的文化色彩以及叙事能力恰恰是国产网游所缺乏。目前阶段,游戏与影视的结合,其实更多的只是游戏公司与影视行业的结合,而不是游戏产品与影视产品的结合。想达到真正的成功结合,还有很多工作需要去做。

  

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