粉丝经济:台湾雷亚自造IP之路

音乐类的单机游戏在市场上属于利基市场,并且具有着很高的开发难度。不过,抓住市场的长尾、做好小众这一块,依靠少量核心玩家最终也能让厂商过的很滋润。《Cytus》和《Deemo》的开发商台湾雷亚游戏,正是依靠这几款音乐游戏积累下来的核心玩家,最终实现了两年内扭亏为盈、达成五千万新台币营收。

GameLook报道/说起手机上的单机音乐游戏,就不得不提到《Cytus》和《Deemo》。前者具有着独特风格和玩法,自上架两年以来积累了大量粉丝向的玩家群体,后者开启限免后不久便在国内AppStore免费榜上冲至前三,至今仍居于免费总榜第10名。值得一提的是,这两款游戏都是由台湾的一家独立开发商雷亚游戏所制作。

音乐类的单机游戏在市场上属于利基市场,并且具有着很高的开发难度。不过,抓住市场的长尾、做好小众这一块,依靠少量核心玩家最终也能让厂商过的很滋润。而开发商台湾雷亚游戏,正是依靠这几款音乐游戏积累下来的核心玩家,依靠玩家的忠诚度打造品牌效应,陆续通过举办音乐会、发布周边产品等手段,最终实现了两年内扭亏为盈、达成五千万新台币营收。

具有独立精神的游戏厂商

雷亚成立于2011年9月,而制作团队则属于典型的小团队:公司约有20人左右,制作人将成员切割为数个团队,分别负责不同的游戏专案。

《Deemo》在限免后快速升至国内免费榜前3

与许多大陆的游戏厂商不同的是,雷亚游戏成立时的资本额由核心成员自行出资,因此不会受到太多外力干预,团队成员有很大的空间进行自己想要的专案。由于团队小,雷亚采取了Scrum的管理方式,即每两周评估一次成果来管控专案进度,让游戏得以在可掌控的范围内前进。

有着独立血脉精神的雷亚游戏,一直以移动平台的音乐游戏见长。《Cytus》是雷亚公司的第一款作品,刚上架AppStore时便取得了不错的市场反响,在中、台、日等12个地区的iPhone付费榜上登顶,至今《Cytus》仍位于多个地区音乐类付费榜前列。

独特的设计风格

雷亚的两款音乐游戏都有着极其独特的设计风格。由制作人游名扬所带领的《Cytus》开发团队,在公司成立前曾专注于开发街机平台的音乐游戏,而团队当初开发的一款音乐游戏,即为《Cytus》的雏形。

同为音乐游戏,《Cytus》与《Deemo》却走出了两个风格:《Cytus》曲风以电子乐为主,游戏内UI的设计极度简洁,几乎没有一个累赘的按钮。游戏没有采用辐射状结构的UI,而是以环形UI为主,并设计了大量流线型的元素。在用色方面采用了大量对比明显的色调,整体画面以冷暗为主,画面上电子科幻风冲击力十足。

在玩法上,玩家需要跟随音乐节奏,在扫描线与音符重心重合时点击音符,完成歌曲。《Cytus》在玩法上对《DJMAX  Technika》有着一定的借鉴,并结合了移动平台的特点,让扫描线沿垂直方向在横屏上扫动。

《Deemo》则走了偏文艺范儿的路线:雷亚新作《Deemo》虽然还是音乐类游戏,不过加入了不少的剧情元素,使游戏的世界观更丰满。曲风以钢琴曲为主,界面还是和《Cytus》一样采用了简洁化的UI设计;游戏背景以油画风格为主,在用色上使用了不少暖色,但因其整体色调偏暗,在画面上还是带给玩家偏哥特式的童话感觉。因为曲风走的是小清新的路线,《Deemo》的选曲界面底色以更为亮眼的白色为主。

除去这两款风格不同的音游产品外,雷亚还发行了休闲类的小游戏《Mandora》。这款核心玩法类似打地鼠的手游,虽然游戏类型偏轻度,但还是受到了不少好评。游戏发布后,三个星期内达到了100万下载,而Google play和App Store则分别给出了4.8和4.5分的成绩。(满分5分)

培养粉丝聚集忠实用户

据台湾媒体《天下杂志》报道,雷亚在成立两年内便实现了收支平衡,第二年营收超过五千万新台币。除了游戏本身以外,以独特的风格和产品质量吸引住消费者,最终培养出一系列粉丝、实现流量聚合,最终的变现也就成为了水到渠成的事情。

2012年 Cytus Live音乐会

在营销上,雷亚也充分调动了粉丝们的积极性。《Cytus》上线第一年,在累积了三十首曲子后,雷亚游戏顺势举办「Cytus Live」音乐会,票价定价为五百元,最终吸引了超过五百人参与。

直到再推出两款app、累积了大量曲目后,雷亚又举办第二场名为「Rayark Live」音乐会。七组作曲家纷纷从日本、韩国等地飞来台湾,演奏超过四小时、八十首曲子,吸引了一千名粉丝购票入场。除去票价和原声带贩售所带来的利润以外,音乐会更是成为了雷亚培养粉丝、聚集忠实用户的一种模式。

借优质用户打造粉丝经济

除了音乐会,雷亚更想诱发使用者购买其他商品的需求。在发布游戏之外,雷亚还有着想要打造一系列IP的野心,最终要建立一个兼具知名度与粉丝忠诚度的品牌形象。

以自身游戏IP贩售的周边产品

目前雷亚已上架的三款app中,休闲类手游《Mandora》在台湾地区下载量突破五十万时,雷亚游戏再次主动出击,开发周边商品。各种尺寸的Mandora娃娃开始在台湾贩售,五种填充玩偶最终卖出了四千个。除去公仔之外,还有明信片、耳机塞、手机壳等周边商品供粉丝挑选。

藉由主动出击,Mandora产品在东南亚的知名度逐渐上升。“做周边商品,对我们来说最重要就是可以布局新的通路。”雷亚游戏总监李勇霆说。商机自然发酵,甚至连原本没有铺货的泰国、马来西亚等地,都有人找上雷亚,希望代理周边商品。

众所周知,游戏市场的盘子很大,有能力的厂商通过做好一部分核心用户,获得的收入便能够支撑起公司。如今手游领域上产品的竞争愈发激烈,在细分市场上找准自己的市场定位,培养出自身的品牌效应来吸引粉丝,或许也是一些有想法的厂商可以尝试的道路。

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