Machine Zone估值30亿美元:又个Supercell

提到Machine Zone,相信业内了解的并不多,因为该公司的知名大作《战争游戏:火力时代》(Game of War: Fire Age)在亚洲市场表现并不那么显眼。但是,这并不影响Machine Zone的商业成功。据Thinkgaming的统计显示,《战争游戏:火力时代》仅在美国iOS市场的日收入就达到了62.53万美元,这家公司到底有什么背景,为什么可以仅靠一款手游就达到了30亿美元的估值呢?GameLook以下为大家整理了该公司的发展史:

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GameLook报道/提到Machine Zone,相信业内了解的并不多,因为该公司的知名大作《战争游戏:火力时代》(Game of War: Fire Age)在亚洲市场表现并不那么显眼。但是,这并不影响Machine Zone在收入方面的成功。据Thinkgaming的统计显示,《战争游戏:火力时代》仅在美国iOS市场的日收入就达到了62.53万美元,仅次于Supercell的《部落冲突》(Clash Of Clans)和King的《糖果传奇》(Candy Crush Saga)。

而据最近海外媒体透露,该公司即将获得新一轮的融资,将会把该公司的估值提高到30亿美元,这让小编不禁想起了去年软银15.3亿美元收购Supercell 51%的股份,当时的Supercell的估值也达到了30亿美元,而且两家公司都是在大作霸占美国iOS收入榜前十名接近一年之后获得大笔投资(当然,前提是如果消息可靠)。

该公司的扛鼎之作《战争游戏:火力时代》其实看起来和Kabam旗下的多款游戏并没有太大的差异,不过,GameLook曾对这款游戏进行了详细的了解,除了沿袭了经典的策略元素之外,Machine Zone还为该游戏增加了很多别具一格的完善和微创新,这或许是该游戏成功的根源吧,想了解这款游戏的童鞋请参考GameLook在2013年9月份发的稿件又一款成功策略手游[战争游戏:战火时代]

据知情人士透露,Machine Zone和资产管理公司摩根大通(JP Morgan Chase & Co.)之间就融资的谈判已经进入到实质阶段。随着游戏IAP销售的增长,有人预测Machine Zone今年营收有望达到6亿美元。

但是,这家公司到底有什么背景,为什么可以仅靠一款手游就达到了30亿美元的估值呢?GameLook以下为大家整理了该公司的发展史和对该公司未来的展望:

起家

2008年在YCombinator创业加速器孵化下,Machine Zone一开始凭借约会应有Addmired进入游戏市场。由初次创业的盖布里埃尔·莱登(Gabriel Leydon)等人创建,随后将关注重点转向为智能手机开发策略游戏,并且在2012年将公司名字改成Machine Zone。

Machine Zone成立于2008年,由初次创业的Gabriel Leydon等三人创建,总部位于美国加州的帕洛阿尔托(Palo Alto),当时的名字是Addmired,Machine Zone这个名字是2012年才改的。这家公司和芬兰的Supercell极其相似,一开始由YCombinator创业加速器孵化,而Supercell当时则是依靠芬兰政府的扶持基金。

2013年4月份,Supercell获得来自Institutional Venture Partners等投资者的投资1.3亿美元,估值达到7.7亿美元。6个月后,软银15.3亿购买了该公司51%的股份,Supercell估值升至30亿美元,使之成为了当时估值最高的手游公司(日本的GungHo并非单纯的手游公司)。

而相似的是,截至2012年1月,Machine Zone累计融资1330万美元,投资者包括Menlo Ventures、Anthos Capital和Baseline Ventures。

Machine Zone专注于MMO手游,目前旗下代表作包括iMob 2、Original Gangstaz、Global War和Race or Die等游戏,已在iOS App Store实现近4000万次下载量,注册用户超过10亿。作为早期进入免费移动游戏领域的开发商, Machine Zone在玩家之间建立了庞大的社交关系网,打造了一个高活跃度的游戏社区,玩家平均每个月玩游戏的时间超过上亿分钟。

游戏研发历程

2008年,当时该公司还叫做Addmired曾经发布了一个流行的网络约会应用。但在挣扎了几年后开始瞄准了游戏领域,成为了首先进入免费移动游戏市场公司之一,随后重组成为了一家正式的游戏开发商。

2009年1月,该公司从在线游戏Mob Wars的成功中得到启发,开始着手为iPhone设备开发iMob Online。iMob是一款免费游戏,最独特的地方是可以依托iPhone的定位功能来查找周边其他玩家,然后邀请他们加入自己的Mob Family结成同盟。这就为游戏的社交性创造了一个非常大的平台。

2011年,Addmired 从Anthos Capital和Baseline Ventures拿到了共计530万的首轮融资。2012年1月,Addmired发布了iMob 2,与前作相比,iMob 2的新增了玩家之间的实时对话平台,该游戏下载量很快超过3700万。2012年3月,Addmired在完成800万的B轮融资后,公司名字改为Machine Zone。

截至2012年3月,Machine Zone共计发布了12款游戏,其中iMob 2,Global War, Original Gangstaz都进入了App Store最受欢迎的游戏Top50。而且该公司的游戏寿命也令很多手游公司羡慕,Leydon把这归功于Machine Zone在社交功能方面的投入。

2012年4月,Machine Zone决定尝试将移动MMO游戏带到Android 和Windows Phone平台。2012年8月,Machine Zone聘请了业界资深人士Sim Dietrich作为其图形处理技术总监。他在这家加州帕罗奥图市游戏开发商的角色将是对客户端团队进行指导,帮助加速游戏的开发进程。2013年7月,Machine Zone希望通过实时翻译不同国界玩家之间对话的方式,来让每一个玩家能够在玩游戏时理解其他人说的是什么。2013年7月底,Machine Zone正式在iOS平台发布了《战争游戏:火力时代》。

业务模式的选择

2012年8月13日,游戏业大佬EA宣布《星球大战》放弃收费模式,当时震动了整个MMO游戏行业。而现在,大多数MMO游戏发行商都放弃了收费模式,转向了IAP等微交易模式。而Machine Zone从推出第一款游戏就一直在使用免费模式。

Machine Zone的收入和很多免费游戏收入来源类似,主要是通过玩家的IAP消费和游戏中的广告收入。通过在游戏中建立实时交流、交友、以及团队联盟等系统,Machine Zone极大地提高了玩家们的黏性。甚至可以好不夸张的说,Machine Zone之所以取得如今的收入成功,离不开该公司对社交功能的注重。

又一个Supercell?

无论是从发展、融资还是游戏成功方式来看,Machine Zone都像极了曾经的Supercell,由于没有上市,所以该公司也不用担心投资者们对于其依靠一款游戏成功带来的担心,在收入方面,《战争游戏:火力时代》对Machine Zone来说甚至超过了《糖果传奇》对于King的意义,但如今游戏行业的大势就是这样,游戏作为服务(GAAS)的理念成就了不少的开发商,比如Supercell到目前为止也只有3款手游推出,但每一款的收入都足以让很多开发商惊讶,King虽然游戏数量较多,但主要产品的更新频率都在2周左右。

按照目前《战争游戏:火力时代》的强势表现,如果预测实现的话,Machine Zone达到6亿美元的年收入将会成就继Supercell、GungHo和King之后的另一个手游行业传奇。

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