专访Facebook扎克伯格:说我不在乎钱是误读
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1.Twitter的某些做法正是我们刻意不做的。
2.要限制病毒式传播,因为这让很多新用户反感。
3.要防止个别游戏垄断,要帮助小游戏长大。
4.游戏大受欢迎的程度令我吃惊。
5.一个网站就应该使用单一虚拟货币
北京时间6月23日消息,美国科技博客网站Inside Facebook周二刊登了该网站对Facebook首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)的独家采访记录。在这次于本周早些时候进行的采访中,扎克伯格谈到了Facebook的现状、未来发展、为外部开发者创建的收入生态系统及其他事宜。
Inside Facebook是一家专门关注Facebook发展动向的科技博客网站。扎克伯格在接受Inside Facebook编辑贾斯汀·史密斯(Justin Smith)的采访过程中,谈到了Facebook平台调整、如何激发外部开发者的积极性、社交游戏业务在Facebook网站的迅猛增长、外部对Facebook年度收入推测、Facebook如何向Twitter借鉴有益经验以及Facebook从商之道的企业文化等等。
目前Facebook员工总量为1400名左右,其全球每月活跃用户量已达5亿,远高于2009年初的1.5亿。Inside Facebook估计,Facebook去年营收额在6亿美元到7亿美元之间,今年则有望增至10亿美元到11亿美元之间。
Inside Facebook认为,Facebook市场规模的增长,其实也意味着Facebook平台规模的扩大。有研究报告指出,2010年期间,外部开发者将通过Facebook平台获得数亿美元的收入。此外,越来越多的企业用户也开始利用Facebook平台来推广自家产品及提高品牌影响力。
以下是扎克伯格接受Inside Facebook编辑史密斯专访的精彩摘要:
史密斯:目前Facebook平台的现状如何?也就是说,与数年前该平台刚刚推出时相比,Facebook平台如何协调外部开发者和用户之间的关系?你本人希望Facebook平台向何种方向发展?
扎克伯格:Facebook平台大致可分为部分,一是Facebook网站本身,二是与Facebook相关的外部网站业务。我们目前更专注于做好第二部分的工作,即通过Facebook Connect及社交插件(social plugins)等服务,以加强Facebook同外部网站的合作。我们今天刚刚召开了一次会议,我在这次会议上得知,目前使用Facebook Connect服务的外部网站数量已达100万家。在过去两届f8开发者技术大会上,我们专注的也正是此类业务。但我觉得你真正想了解的是Facebook网站本身的发展情况,即第一部分的工作。
在应用程序被用户接受的问题上,其实主要有两种方式:一是通过病毒式传播,即通过强制方式发展新用户。另一种方式是让用户再次了解某款应用程序的具体性能。在互联网产业发展初期阶段,病毒式传播方式很有效。在这种情况下,其实并没有真正能够使用户再次了解应用程序的有效渠道。一些开发者通过病毒式传播方式,而迅速发展了大量用户。他们发展忠诚用户的主要方式,就是不断发展新用户,并让这些新用户产生反感情绪。
真正能够让用户愿意再次了解某款应用程序性能的方式是:应用程序本身性能很好,用户愿意再次了解和使用。正因为如此,我们最近有意对病毒式传播方式进行了限制,并希望通过电子邮件等方式,使用户真正愿意重新了解某些应用程序的性能。如此一来,Facebook就会出现更多性能良好的应用程序。当然,要完全实现该目标,肯定还得花上很长时间,但目前总的发展方向是对的。
在我们最近所进行的工作中,其中一项是要维持各类游戏之间的平衡。一方面是大量Facebook用户非常喜欢玩游戏,另一方面是不少用户非常厌恶游戏,这就对Facebook的日常运营带来了巨大挑战:那些喜欢玩游戏的用户,就会在各自状态升级上发布大量同游戏相关的信息,并希望所有好友都能看到这些信息。但对于不喜欢玩游戏的用户而言,他们则不愿意看到这些信息。如此一来,我们就必须对每位用户的兴趣爱好有所了解。如对于不喜欢玩游戏的用户,就少给他们投递一些有关游戏的信息。
我们希望实现的另一个目标是:对于外部游戏开发者而言,无论其公司规模大小,都能在Facebook获得平等的发展机遇。也就是说,无论是你是像Zynga或美国艺电(EA)这样的知名游戏开发商,还是名不见经传的小型游戏开发工作室,大家获得的发展机遇并没有任何差异。作为长期战略,这种做法有利于维持社交游戏产业的正常竞争。过去半年中,CrowdStar游戏的用户规模正迅速增长。我们希望不要出现某家游戏开发商在Facebook一家独大的局面,我们希望通过相应措施,使小型游戏开发商也能够在Facebook获得发展机遇并取得成功。
史密斯:游戏业务已成为Facebook平台的重要组成部分,你对此如何看?我记得数年前Facebook平台刚刚推出后不久,你曾对我表示,在你开发Facebook平台过程中,其实并没有希望该平台发展游戏业务。
扎克伯格:对于游戏业务在Facebook平台所占据的重要地位,我本人感到非常惊讶。我曾与苹果高管交换过意见,对于iPhone手机用户非常喜欢玩游戏一事,他们也感到非常惊讶。我还听说,微软员工对PC游戏产业的发展同样也非常惊奇。由此可见,平台开发者的最初动机是为了实用,但后来却发现游戏业务的发展速度惊人,因此我当初的想法并不奇怪。但无论如何,大量用户非常喜欢玩游戏。
曾有人撰写文章称,说我不喜欢玩游戏,我觉得这种说法很可笑。我平常用于玩游戏的时间确实不多,但游戏确实很“酷”,并完全瓦解了公众的原有社交方式。用户如何玩游戏,如何与他人交往,如何有效利用个人资源,使游戏中具备了大量社交网络的元素。早期游戏如Jetman和Boggle等所具备的社交网络元素并不多,但你现在去问问任何一家游戏开发商,他们目前讨论最多的问题就是:如何在游戏中整合社交网络元素。
目前Zynga、EA/Playfish及CrowdStar的游戏深受Facebook用户欢迎。另一方面,《文明》(Civilization)游戏也发布了Facebook版。这无疑是两种发展思路。《文明》是高质量的传统游戏,但问题是他们能否利用社交网络的优势?其风险就是他们最终发展成高质量的传统游戏,却没能整合多少社交网络功能。
史密斯:我与业界人士最近谈论最多的一个话题是:信用币(Credits)今后将在Facebook中扮演何种角色?在你们的整体产品开发计划中,信用币占据何种优先地位?你觉得信用币是否会受到Facebook用户欢迎,该产品对于提高你们收入有何重要意义?
扎克伯格:我觉得Facebook网站上应该使用单一虚拟货币才好。如果我现在玩CrowdStar游戏获得了虚拟货币,却不能将其用于Zynga游戏当中,像这种情况就很不好。购买虚拟礼物的效率最低下之处,就在于对于不同游戏,需要购买不同信用币。如果我们能够一站式购买信用币,并能够用于所有游戏,无疑对用户和外部开发者都有好处。
从Facebook市场盈利角度看,支付服务和信用币业务属于利润率较低的业务,而不及广告业务。我们的广告业务利润率达20%、30%甚至40%。我们曾表示,开发支付服务和信用币业务主要是为了组建开发者的生态系统。对于这种说法,不少人曾表示怀疑,但这确实就是我们的真实想法。
在当前Facebook应用程序中,大量为游戏软件,这些游戏通过虚拟礼物方式比广告方式更赚钱,而我们的目标就为开发者创建这样的生态系统。如果Zynga或任何其他游戏开发商仅允许玩家在自家游戏中使用信用币,而不适用于其他开发商的游戏,无疑将不利于其他小型游戏开发商获得平等发展机遇。如果我们推出一种能够用于各类游戏的通用信用币,用户就可拿这些信用币玩所有游戏,这无疑是一件好事。
我们推出信用币的目的,就是为了让用户在各类游戏中使用此类虚拟货币。通过这种方式,又可刺激用户购买更多数量的信用币和应用程序。从整体上看,这种做法对每个人都有利。如果我们在这项业务上没能成功,其他公司也会采取类似方式并取得成功。我个人认为,从长远看,信用币还是非常有价值的业务。
史密斯:2009年春季我曾与你交谈,当时你表示,外界对于Facebook的收入情况存在误解,随后你们公开了一些财务数据,以在一定程度上纠正外界的看法。你觉得外界对Facebook当前的收入估算是否准确?我们推测,Facebook今年的营收额在10亿美元到11亿美元之间。
扎克伯格:我觉得这个很难预测。影响我们收入和运营开支的最大因素就是用户量。去年期间,Facebook用户量由年初的1.5亿增至年底的3.5亿,你怎么能够预测得到这种情况?当然从长远看,这种预测数字是否准确,其实无关紧要。对于仍处于早期发展阶段的社交媒体产业,我们更应该看重它的发展趋势。你可以预测半年或一年的发展情况,但相应预测并不是很准确。
我们去年之所以要公布一些财务数据,是由于外界的一些预测已对我们带来负面影响,因为不少人认为Facebook发展步伐过慢。而现在我想说的是,外界一些推测与Facebook大的发展方向并不背离,不会给我们带来任何负面影响,因此没有必要纠正这些预测数字。当然,如果外界的预测数字过高,我们还是会出来纠正,因为我们不希望外界对我们的期望值过高,以免他们了解到Facebook的真实发展情况后感到失望。我觉得外界对Facebook的看法越来越趋于正常,但从整体上看,我觉得外界(分析师)低估了Facebook的整体价值。
史密斯:一年半之前,曾有一段时间你和Facebook其他高管非常关注Twitter的发展情况,后来有一段时间你这样的活动明显减少了许多。你从这些事情中学到了什么有益经验?
扎克伯格:首先我觉得我们学到了很多新东西,Twitter是性能很好、也非常简洁的服务。他们将一件事情做得很好,这就很强大。
我们当时很关注Twitter用户的增速情况。另一方面,我们自己在长时间内保持了用户量高增长势态,目前也仍然如此,只是不再达到每周3%的增长率。我当时观察了Twitter的用户增速,并思量如果Twitter的这种增速持续12个月或18个月,那么一年之内,他们的用户规模将超过Facebook。我觉得自己当时过于从我们的经验来进行推断,但后来情况证明,他们的增速有点不寻常。他们获得了媒体的强烈关注,因此在一小段时间内用户迅速增长。
通过这件事情,我得到的最大感受是:虽然Twitter是很好的服务,但我个人当时对Twitter的关注程度有些过了头。我并不认为我们当时有点反应过急,但Twitter确实引起我们的关注兴趣,因为Facebook是一家创建不久的公司,在该业务领域的其他公司并不多。在今后十多年中,我要好好学习如何与其他公司打交道,并向他们学习有益经验。
史密斯:从(与Twitter打交道的)这次经验中,你对产品开发有了何种新看法?
扎克伯格:就是觉得人们使用产品的方式非常不同。他们(注:指Twitter)做的一些事情,也正是我们刻意不想做的业务。举例来说,他们并不提供实名注册,他们有自己的服务主旨。与真实身份相比,这更是一种自我价值的表达,他们的这种方式也很有效。但这并不意味着我们也会那样做。今后数年内,我们将密切关注Twitter的发展。此外,我们还会关注Foursquare及其他社交媒体公司的发展动向。
史密斯:你能不能谈谈Facebook地理位置服务的情况?
扎克伯格:是这样的,我们开发了一些东西,但目前也就是这些情况。我们希望将该业务做好,但这必须花上一些时间。
史密斯:据我个人观察,你好像为Facebook建立了这样的企业文化:Facebook对那些早期获取现金并抽身而退的人不怀有尊敬之心。你能否谈谈金钱在Facebook所扮演的角色?
扎克伯格:我觉得我们对金钱持实用主义的观点。我有时发表看法后,被外界误读为我不在乎钱,这种误读肯定不对。我觉得组建一家公司,是改变公众日常生活的最佳途径。因为通过这种方式,我们能够将具有共同兴趣爱好的人联系到一起,而这些人又能通过协作,为他人提供更好的产品和服务。单凭个人力量就无法做到这一点,因为你是孤身一人,一个盟友也没有。如果没有金钱,你就没有足够的生活资源,就得为了生活而奔波,你只能是挣钱,而不是创造财富,也就是满足生活基本需要而已。这就是我的看法。
在Facebook向前演进之时,我觉得并没有太多必要发放大量利润。为何这样讲?如果我们相信能够为用户、开发者及广告主带来更多价值,那么将这些利润再次投资于Facebook的建设,我们的发展速度将更快,从而更有利于Facebook的长远发展。如果我们过早强调利润,则得到的也只是小规模业务中的高利润。我觉得在生活社交化道路上,我们刚刚迈出了最初的一步。
但即使是一些非常睿智的早期员工,也低估了Facebook今后的发展方向。如果Facebook的一些高管存在这种看法,事情就很难办。我只是希望留在Facebook的员工,能够继续致力于做好自己的本职工作,这就是我们当前运营Facebook的基本态度。
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