上周六去参加策划论坛的时候学到很多东西,几位高手分别讲到要“降低网游的学习成本”,还讲了很多网游可以从单机游戏学习的很多有趣知识点,还提到一本游戏策划大师的一本书里的一个观点:“游戏的乐趣在于学习”,正好在场的人也还谈到小说、电影,启发我想到一个以前没注意过的话题,希望分享一下:
文/许怡然
上周六去参加策划论坛的时候学到很多东西,几位高手分别讲到要“降低网游的学习成本”,还讲了很多网游可以从单机游戏学习的很多有趣知识点,还提到一本游戏策划大师的一本书里的一个观点:“游戏的乐趣在于学习”,正好在场的人也还谈到小说、电影,启发我想到一个以前没注意过的话题,希望分享一下:
在单机游戏、小说、影视这种单向的娱乐模式中,好像用户能忍受的学习成本比网游要高啊!
或者些作品一定在引导用户学习新事物方面有着更深的造诣和值得网游学习的地方。
举个例子说吧:用户在看任何一本小说之前,基本上对这本小说的故事背景,人物,人物之间的关系,其中事件的前因后果等等,了解得都很少,可以短短几页纸过后,用户已经被吸引到书中描绘的虚拟空间中去了,写得好的小说恐怕绝对不会有网游领域动辄前2个小时50%以上的流失率吧?
用户选择单机游戏的时候也往往是求新求异的,好像不会特别惧怕接受一个全新的虚拟世界,甚至更希望看到全新的玩法,为什么到网游这里就变成为了把增加用户的学习成本,什么都创新都不敢做了呢?
电影就更离谱了,竟然能在2个多小时的时间里从头开始描述一个大家完全不了解的世界观,介绍众多的出场人物,集中大量的戏剧冲突,把一个完整的故事讲完,并且让你完成一个完整的享受过程!《新龙门客栈》这样的优秀电影竟然在短短2个小时的时间里创造了一个血肉丰满的武侠世界,搞得很多人都以为他后面其实是某一部已知名的武侠小说-
其实没有,这部电影就是从剧本直接脱身出来的。象阿凡达这样的作品就更厉害了,短短的时间里塑造了一个对所有人都是完全未知的虚拟世界。所以行业内的人经常会告诉你:会写小说的不一定会写剧本,会写电视剧的不一定会写电影,就是这个道理,因为电影要在更短的时间里克服用户的学习成本。我相信在电影行业里面我们一定能够学到的一个很强大的知识就是:如何引导用户学习和接受你的新东西!
反过来看看网络游戏领域的案例,当征途创造Ctrl+Z这个快捷键提供自动战斗的功能之后,网游行业发生了什么变化呢?之后很多类似类型的游戏都要提供自动战斗功能,而且快捷键都要选用Ctrl+Z,为什么?都是为了降低后面用户的学习成本,这当然是无可厚非的做法,但是征途最早通过它的设计,让用户克服了学习Ctrl+Z的成本,对用户创造了很大的粘性,其实非常类似于一部文学作品或者影视作品创造的一个经久不衰的知识产权。
也许国外的单机游戏开发者们早就研究过用户看电影的心理效果,所以我们才在他们的单机游戏里毫无例外地看到大量开场的和穿插的CG。
所以希望我们网游的设计者能够不是一味的继承前人约定俗成的东西,而且深入研究怎样能够在玩家进入游戏的钱2个小时内创造像电影一样的魔术效果,让用户了解和接受你的“合理”创新,并且以后不得不留在你的游戏里面,享受着在其他游戏里无法获得的具有“知识产权“价值的新乐趣。
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