Alim:高桥英士讲述你所不知道的[勇者前线]
或许你不会想到,目前日本市场上的人气手游之一《勇者前线》(原名:ブレイブフロンティア)的开发团队不到30人。今天GameLook为大家带来的是IVS特辑的的第二弹,日本手游市场新锐力量Alim的COO高桥英士讲述Alim的发展历程以及人气手游《勇者前线》诞生的秘话。
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GameLook报道/或许你不会想到,目前日本市场上的人气手游之一《勇者前线》(原名:ブレイブフロンティア)的开发团队不到30人。今天GameLook为大家带来的是IVS特辑的的第二弹,日本手游市场新锐力量Alim的COO高桥英士讲述Alim的发展历程以及人气手游《勇者前线》诞生的秘话。
与《智龙迷城》不一样的强悍
以手游的开发、运营为主体业务的Alim成立于2013年3月,同年12月成为gumi旗下的子公司,目前作为gumi集团的一员,推出了人气游戏《勇者前线》,高桥英士表示目前Alim大约有50位员工,而其中9成负责开发、运营。而就是这么一个像游戏工作室一样的团队创造了《勇者前线》在20多个国家的畅销榜上名列前茅的大好成绩。
《勇者前线》英语版在海外地区App Store畅销榜成绩
《勇者前线》英语版在海外地区Google Play畅销榜成绩
《勇者前线》于2013年7月3日率先登录iOS平台,同年9月30日登陆Android平台,Kindle版也于当年12月17日发布。目前游戏在全球范围内下载量突破1000万,其中日本地区超过300万。这也是日本市场上比较少见的海外成绩比日本国内更好的游戏。
根据GameLook的调查,日本地区王牌手游《智龙迷城》在今年3月份的时候全球下载量突破3000万,但其中日本国内下载量就超过了2400万,可以说《智龙迷城》的海外用户和日本用户比例为1:4,而《勇者前线》这方面的比例则是7:3。如果说《智龙迷城》是将日本手游市场挖掘到极致的话,那《勇者前线》则是在全球市场拥有巨大的潜力,而且事实证明《勇者前线》确实有将这种潜力变现的能力,根据Distimo的调查,2014年2月美国地区《勇者前线》的收入超过了《智龙迷城》,成为当月美国地区最为畅销的日本手游。
一度混乱,好在回头是岸
在IVS上高桥英士表示,团队主创人员有着功能机手游制作基础、游戏制作中注重团队整体意识是《勇者前线》获得成功的主要原因。不过据GameLook所知,《勇者前线》在开发之初还是遇到过不小的麻烦的。Alim的三大核心人员早贷久敏(后来Alim的CEO)、高桥英士以及杉山浩,三人均是技术出身。2011年末,他们就已经有了合作开发一款日本风格的幻想RPG的手游作品的打算。
但2012年,正当《勇者前线》的企划逐步清晰起来的时候,GungHo的《智龙迷城》出现了。《智龙迷城》掀起的转珠三消狂潮深深撼动了早贷等人对手游的看法。三人一度把转珠三消的各种要素被强行融入到了《勇者前线》的企划案中。但好在最后他们重新寻回最初的游戏设想。2013年,获得投资的Alim成立,早贷、高桥、杉山外加程序员设计师的五人团队正式确立了自主进行企划、设计、程序部分,美术全部外包的框架,开始着手制作RPG手游《勇者前线》。如果当时主创团队继续沉迷在《智龙迷城》的光芒中的话,《勇者前线》或许只会是一款三流的换皮作品。
目前《勇者前线》在日本地区已经开始包括电视广告、地铁车厢广告等大规模宣传,5月15日游戏也正式登陆欧洲地区,虽然由触控代理的祖国版《勇者前线》多少有些水土不服,但不可否认,在全球范围内《勇者前线》仍然是一款成功的作品。而《勇者前线》和旗开得胜的Alim今后的发展,同样成为全球手游业界的又一看点。
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