《纪念碑谷》技术总监:简单就是美
在今年4月初,一款非常具有美感的益智游戏在iOS付费榜异常流行,《纪念碑谷》以引人注目的画面和独到的审美获得了众多手游玩家的喜爱。而据该游戏技术总监彼得·帕什利透露,《纪念碑谷》的诞生来源于这款游戏的开发团队做建筑学游戏的渴望。UsTwo的8人团队开始做这款游戏的时候就希望每个等级都是简洁而又引人注目的,即便是放到海报上也能看起来非常优秀。
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GameLook报道/在今年4月初,一款非常具有美感的益智游戏在iOS付费榜异常流行,《纪念碑谷》(Monument Valley)以引人注目的画面和独到的审美获得了众多手游玩家的喜爱。而据该游戏技术总监彼得·帕什利透露,《纪念碑谷》的诞生来源于这款游戏的开发团队做建筑学游戏的渴望。UsTwo的8人团队开始做这款游戏的时候就希望每个等级都是简洁而又引人注目的,即便是放到海报上也能看起来非常美观。
1934年,瑞典艺术家Oscar Reutersvard开创了“不可能图形”(impossible objects)的先河,这种3D图形如果分开来看都是可以被理解的几何图形,但整体来看,却是违反逻辑规律的。所谓的“不可能三角”以及M.C.埃舍尔(荷兰版画大师)的作品就是基于这种理念而诞生的,很明显也对《纪念碑谷》影响比较大。
你可以在现实世界中做出这样的物体,但只能通过一个方式:从某个角度来看这个三角形是联合起来的3D通道。该团队用Unity做出了这样的物体,他们发现最关键的是要把这些物体完美的排列在一起。据该团队技术总监彼得·帕什利(Peter Pashley)透露,让戴着白色帽子的小人物艾达(Ida)在游戏中正常的步行而且要展现各个角度是非常有趣的技术挑战。
帕什利说,“要做框架相对容易,你把一堆方块按照三角位摆放就可以了,让它看起来正常是很容易的。难做的事情在于让导航和位移正常协作”。
做导航系统有一些目标:关卡策划师们必须标出可步行区域,手动标记必须保持最小的量,而且系统必须自动可以获得连接,在尊重人类认知的同时还需要避免过多的误导玩家。
大多数标准的导航系统都是依赖于网络中的节点互联,《纪念碑谷》的节点分布在物体的可步行区域表面,所以该团队可以把这些节点连接起来,让艾达可以顺利的走到另一个区域。这样的设计可以让团队策划在游戏中做出一些谜题,玩家们必须通过自己的真实感进行实践,随后可感知的连接和路径就会突然出现在眼前。
帕什利说,“每次你做一个像这样的结构,都需要防止出现错误的连接,一旦你希望进行调整或者改善的时候,都必须从头开始做。所以我们必须找到一个让它自动连接的方式,这包括从游戏摄像头对那些节点以深度顺序排列,然后通过深度顺序进行检查并且决定一个节点之前的和之后的分别应该是哪一个”。
“做这样的系统用了比较长的时间,不过在系统最终做好之后,这种自动转换的方式使我们做游戏关卡的时候变得非常容易。所有的东西都非常灵活,做游戏关卡突然变成了令人愉悦的事情”。
艾达和物体的互动取决于她的方位:比如从一个角度看起来是一个梯子,而从另一个角度来看则是地板上的纹路。帕什利说,“解决方法是做两个节点,基本上是在同一个地方,一个节点作为梯子,另一个则作为地板”。
这个复杂的系统包含了大量的边界情况,该团队需要大量的测试场景展示多个不同的结构,所以在这些边界情况中做出改变的的时候不至于让整个游戏生态系统崩溃。帕什利说,特殊性和简单化是《纪念碑谷》功能的核心。
有时候从一个角度看是平滑的道路,但艾达所在的地方旋转之后就变成了断裂的道路,为了防止角色在空间滑落,并且创造出让她能够在一个特定环境中可以通过的道路,该团队建造了一个可预测连接的生态系统。
帕什利说,“你做一个可以旋转的几何图形,必须仔细考虑背后是什么,我们最后在做几何图形的时候只考虑在特定环境中的情况,我们的原理是,要做到不可能的工作就只能简化它。确保你所思考的是点状的,而非区域性的,你只在必要的时候和特定的结构中重新计算连接”。
UsTwo还可以把导航节点标记为可见或者不可见,以迎合玩家们不断的游戏需求,在艾达可以到达的特定结构中会有特别的节点,当几何图形转换的时候,特定路径也会随之改变。这样玩家们点击到不可到达的地方时候,艾达仍然会正常的步行,而不会破坏游戏规则。
帕什利说,“即时交流对于这些关卡中的协作是非常关键的”。《纪念碑谷》的关卡设计分为三个阶段:构思布局、测试功能,然后根据游戏的美学原理进行优化。辅助复制和简单方块的转换都是用Unity来做的,然后直接为几何图形加入导航标记,这样可以让团队的新想法更快实现,这样的方法也让制作团队推出新内容变得很方便,他们只需要追求对的游戏理念即可。
在创造了关卡几何图形以及概念之后,下一步就是做关卡的“视觉功能”。
帕什利说,“通常游戏中会有一些玩家们不能理解的元素,因为这些几何图形都是同样的颜色,你必须为他们命名”。颜色的细微差别使得关卡更容易研发、测试和检验。
帕什利解释说,“‘视觉功能’阶段是我们对一个关卡做决策的阶段,如果行之有效就可以做,我们可以充分利用资源把关卡做到尽可能好看”。十个月做一款游戏并不算太长的时间,所以该团队在做视觉效果的时候确保所有的时间都是合理安排的,而且在关卡修改过程中就做了所有的测试和修改工作,很少有拖到深度优化时候才做决定。
几何图形是由四边形组成的,而非立方体,这样就不会浪费多个面,而且可以让关卡更容易完成。帕什利说,“这是我们做产品的一个重要部分:我们希望艺术家们能够非常快的为几何图形增加多样化内容,我们知道自己希望简洁的线条,但我们也希望尽可能快的为游戏增加新的插图”。
“我们并没有使用标准的3D照明技术:点光源是不会工作的,因为在这款游戏中,相关的物体并没有排列在一起,我们希望把物体排列变得简单”。
不过,四边形的使用意味着游戏环境的连接背后仍有一些缝隙和一些假象,所以在最终完成之前,所有东西都被拿出来测试,这需要大量的四边形,并且要融合在一起。帕什利说,“这非常重要:这样我们才能做一些看起来非常好的东西,游戏运行起来也非常好”。
在实际渲染方面,该团队是从贴图开始的,使用贴图、并且为游戏做一个简洁基本的外观。“但无论如何这个效果看起来还是没有生命的,我们希望游戏看起来像一个真实的世界,有3D效果和重力感应,而且有非常直观的视觉效果”。所以该团队通过标准的Unity光图生成工具做了环境遮蔽效果,这样游戏不仅看起来更好,而且更为真实,让游戏的几何图形感觉更为拟真。
他们还为整个游戏使用了半透明的四边形,创造了渐变效果。他说,“这样让游戏更加真实”。最后他们还为边界使用了装饰图案,把游戏画面做成了真实的艺术印刷图的效果。“最后我们做出了很多可以放在画廊墙上的艺术品,我们可以说自己完成了最初的目标,游戏的每个图片都可以单独打印出来挂到墙上”。
“做游戏的过程就是开发商的用户体验过程,而且你需要把自己的工具做到尽可能简单”。
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