[武士围攻]高管:用最合适的员工做正确的事

据GameLook了解,在众多的CoC类手游当中,只有Space Ape公司做的《武士围攻》获得了相对比较多的收入,目前已经为该公司带来了1200万美元的收入。最近,该公司共同创始人Simon Hade在接受采访时表示,他认为手游将成为全球最主要的游戏平台,该公司主要面向中核玩家。以下是GameLook整理的采访稿:

【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/据GameLook了解,在众多的CoC类手游当中,只有Space Ape公司做的《武士围攻》获得了相对比较多的收入,目前已经为该公司带来了1200万美元的收入。最近,该公司共同创始人Simon Hade在接受采访时表示,他认为手游将成为全球最主要的游戏平台,该公司主要面向中核玩家。

以下是GameLook整理的采访稿:

你们做哪些市场,面临什么挑战?

目前我们专注于手游平台的策略游戏领域,我们的游戏风格可以称之为“中核”,我们对中核游戏的定义是,可以适应玩家们生活的游戏。

我们认为核心游戏市场的作品主要是需要玩家们调整自己的生活安排来适应,而休闲游戏指的是满足玩家生活特定时间需求的游戏,我们的定位是中核游戏,对于玩家们比较有吸引力,而且游戏又具有一定深度,每次的游戏时间只有几分钟,玩家们每天可以玩很多次。

你们公司成立了多久?

我们公司(Space Ape)成立了18个月。

你们的用户群是哪些?

我们的用户在北美、西欧和亚洲都有分布。日本市场占我们收入的15%。我们全球的用户年龄集中在25-40岁,大多数为男性。

你们目前在做什么项目?

一半以上的团队成员在做《武士围攻》项目的支持和维护工作,另外的员工和正在招聘的成员在做第二款游戏。

过去2年里有没有什么变化?

我们的发展可以分成三个半年来看:第一个半年,我们做了一个预测性的体育游戏,研发用了四个月,在2012年NFL期间运营了两个月。做这款游戏的想法很不错,但最后的数据表现只是还行,不过我们团队对于这个项目没有太多的热情,所以我们决定停掉它。

第二个半年期间,我们用了15人做《武士围攻》,目前该游戏已经推出6个月了(即第三个半年),在此期间,我们的员工数扩张到了50人,已经分成了两个团队。

你们预计未来五年会有什么变化?

移动设备将会变得更加强大,手游平台将继续增长,最终成为最主要的游戏平台。

目前主要在PC或者主机平台的核心游戏未来或许会更好的移植到手游平台,而目前的手游平台很少有核心游戏移植成功的例子,所以我认为未来手游平台会出现更多的游戏内容,目前玩手游的用户不被认为是玩家,但未来这个情况会有所改观。

公司经历过最困难的情况是什么?

下架首款游戏的决定对我们来说是最艰难的。我们在美国有超过4万忠实玩家,获得了数千五星评价,用户反馈都是非常肯定的。但最后这款游戏没有能够持续下去,团队也对于策略游戏更感兴趣。

现在来看这个决定绝对是正确的,似乎我们因为做《武士围攻》取得了比体育游戏更大的成功,但当时我们真的非常难以抉择,毕竟融资已经消耗了一半,而且为这款游戏投入了所有的资源。

让你记忆最深的成就是什么?


毫无疑问是发布了《武士围攻》,我们用了6个月的时间来做这款游戏,该游戏的用户量接近600万,为我们带来了1200万美元的收入,并且持续在增长。

其他比较难忘的是把《武士围攻》推向日本市场。我们最初是把游戏发布到了欧美市场,然而日本已经成为世界最大的游戏市场,很少有欧美公司能够在该地区成功,当时也没有欧美公司在日本推出武士主题的游戏。

日本玩家对游戏的标准要求很高,而且权威性也是一个大问题,所以我们用了大量的时间进行测试,听取玩家反馈,对日文版剧本做了多次修改。我们聘用了本地的日本员工,在经过数月的努力之后,我们终于在上个月发布到了日本市场。

另外一个印象深刻的事情是获得苹果推荐,在游戏推出前两个周,我们的下载排名达到了第三位,而且玩家们的评价非常高,这样的成就只有少数的开发商可以做到。

你们打算如何重复成功?

我们从《武士围攻》学到了很多,该游戏的研发是快节奏的,我们的下一个游戏希望做成最优秀的,我们投入了大量的时间和资源保持《武士围攻》的成功,为下一个游戏积累更多的经验。

做到这些的关键是用最合适的员工做正确的事情,同时认真听取玩家们的反馈,确保我们发展的道路是正确的。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2014/05/160715

关注微信