网游股上市不是死路:门槛加高难阻资本前进
近期据媒体报道,某风投称“新网游公司上市已不太可能”,其依据是目前上市公司依靠自己的资本实力和渠道已经蚕食掉了市场份额,其他公司将难以找到规模化的收入来源,实现独立上市可能性不大。对于此种说法,笔者持怀疑态度。门槛的加高,并不意味着死路一条,网游业不应丧失信心。借用此文,做一探讨,提供一些不同观点。
文/洪涛
近期据媒体报道,某风投称“新网游公司上市已不太可能”,其依据是目前上市公司依靠自己的资本实力和渠道已经蚕食掉了市场份额,其他公司将难以找到规模化的收入来源,实现独立上市可能性不大。对于此种说法,笔者持怀疑态度。门槛的加高,并不意味着死路一条,网游业不应丧失信心。借用此文,做一探讨,提供一些不同观点。
第一 如何上市有多个选择
网游企业要上市,首先想好去哪上市,哪个市场能最好的认同自己的概念和公司价值?若选择海外上市,有纳斯达克、港股、韩国创业板、日本多个途径。国内上市首选的当然是深圳创业板。
纳斯达克市场已经有多家网游上市股,基本囊括了中国网游业的前几名,中国网游企业对纳市的理解可能更为熟悉,但问题在于若选择纳市,与一线网游公司和互联网公司同场竞技,其潜在要求的高增长决定了最后的卖价,对于后发上市公司,概念不足情况下如何吸引投资者是个难题,且承销费较高。而纳市的好处要求资本金、股东数并非苛刻、选项之一的营业额要求仅100万美元年营业额,折人民币700万,且人民币紧盯美元,多少减少了汇率风险。
这其中,Kosdaq韩国创业板上市速度最快(三诺上市从递交申请到正式IPO仅用时3个月),且承销费用成本较低,Kosdaq成交量高居全球第二仅次于Nasdaq是一个活跃度很高的交易市场,但Kosdaq国际化程度有限,韩元本身非国际化货币且近几年波动过大,在国内对韩证卷、法律了解有限的情况下,上市需要化解的问题还较多。但Kosdaq的优势亦明显,韩国本身是网游大国,对网游概念的理解显然比欧美市场更高,估值更高,而中国网游业的吸引力更加吸引韩国投资者。
港股创业板是一个折中且较好的选择,已有腾讯、金山、网龙选择香港上市的先例,香港作为国际化的金融中心,在融资能力上位居前列,承销费适中,港币与人民币有联系汇率机制,较本土的投资者更容易理解国内互联网的行情,这一方面带来的是可能的高估值,但同时也可能带来对二线网游公司的理性化的看低。但总体而言,港股是一个折中选项,金山为上市辗转8年,最终上市落地香港可见一斑。
而深圳创业板,作为后起之秀,当前的高估值、本土化对国内网游公司而言最具有吸引力。我们已经看到了中青宝的IPO表现是如此的惊人。后起图谋上市的网游公司如麒麟、蜗牛、华夏飞讯等一致锁定国内创业板自然有其理由。而国内创业板的难题在于,30%的年增长、5000万的营业额、要求2年必须盈利1000万,而最重要的是如何“过会”,这中间战略投资者及企业自身能力相当的重要。
从整体比较来看,第二批直接上市网游公司最可能的选择排序是深圳创业板、港股、纳市或韩国创业板。
第二 谁还具备上市条件?
1)网游公司直接上市
从中青宝招股书中可以简单找到线索,根据其招股书中表明2008年中青宝排行网游业第15位,而目前直接上市公司一共11家,直接剩下的几家依次为:久游、光宇华夏、联众、世纪天成,以及千橡。如果仅以深圳创业板的营收指标5000万人民币的要求,未来还可以列入的蜗牛、麒麟、蓝港、目标软件。当然有人会说,光宇、联众、世纪天成母公司或者大股东已经是上市公司,其分拆上市到底可不可行还是疑问,但请铭记,股东利益最大化是最大的驱动力,光宇喊了多久的上市大家都知道。已被国资投资的网游公司也理应受到关注,中科招商2次注资华夏飞讯,其最后一轮投资定性是Pre-IPO,后继操作可见已列入时间表。
另一点,需要关注的是,网游创投基金可能带来的上市可能性,在台湾,智冠作为上市公司,但旗下还是存在中华网龙另一只上市股,游戏新干线上市也在列入日程,可见一家网游公司分拆多个上市公司不是不可能,只是资本市场是否接受。盛大18基金项目未来是否会培育出新的上市公司,也是大家所关注的话题。
2)网游如何寻找上市概念
Webgame角度来看,九维网、乐港也是可能的选择,很多人不看好web厂商,这里一方面web产品生命周期短,营收稳定性可能差强人意,但一句俗话叫:宁做鸡头不做凤尾,有细分市场的概念总比没有概念要更吸引投资者,借用中青宝招股书写到其是爱国主义、历史题材是领先厂商。要寻找概念,其实并非难事,重要的是投资者是否认可。
在寻找细分市场概念下,手机游戏、社交游戏也是热点领域,空网虽从SP起家但已把这个概念变成了现实而后继的大承借空网上市成功,更是做实了网游。社交游戏和SNS已经获得国际资本认可,在社交领域的热酷无疑更可能成为社交游戏概念厂商,而SNS社区的千橡更是当仁不让。而类似存在创新概念的还有IGG这只IDG所投资的网游公司,IGG网游全出口的模式,从立足点上已经很独特。
3) 行业整体发展,将带动更多的网游企业和更多关联产业
根据艾瑞的估计网游业2013年将达580亿营收规模,上市标准是相对固定的、但行业发展是活的,若以此计算,在3年后要符合创业板上市条件,年营业额只需达到总量的千分之一,虽然行业集中度在扩大,但并不代表未来新网游企业不能达到这个数字。
一些观点认为目前资源被上市公司所垄断,所以竞争加剧,这个是事实。但是渠道优势针对研发商是更具竞争力,但对运营公司而言资本实力才是最关键的。Zynga已经为我们演示了如何用资本来拓展渠道的高投入高产出的模式。而国内的麒麟从无到有也就这2年,且问他们之前存在资源优势么?只有资本。游戏业是本质是“内容为王”的产业。
而另一方面,从营销角度,传统行业来看推广费用一般占营业额的1-3%,由此简单计算,产生的营销费用已是这个数字的几十倍,这里蕴藏的是营销行业上市的可能性。从媒体业来看,多玩网理应具备上市可能,而同样,交易领域的5173也是未来的可能的选择。关联产业上市,已经被营销行业的蓝色光标、省广验证可行。
第三 上市公司的市场容纳到底有多大
以上分析来看,与网游有染的概念公司其实还不少,而能否上市一方面是上市地及资本操作的问题,另外就是整个市场容纳的问题,到底中国市场能容纳多少网游上市公司。
从台湾来看,台湾有智冠、橘子、鈊象、中华网龙、宇峻奥丁、华义、大宇、欧买尬、乐升、亿泰利、昱泉,11支游戏股,2010Q1财季,排名第一的智冠营收4.3亿人民币,排名末尾的昱泉Q1仅600万人民币,部分未上市公司的营收超过排名末尾的上市公司。从营收数字来看,第1和第11有70倍的落差,第1的智冠与第9的乐升,营收数字亦有20倍落差,乐升已是游戏业较为熟知的厂商。反观国内网游股,从排名第一的腾讯到网龙,营收落差仅10余倍。对比台湾,国内网游上市公司区间段并未拉的很开。
而作为网游重要市场的韩国,第1名的NHN与最后一位的Softmax的营收落差有250倍,(nhn并非纯网游业务),网游业第1的Nexon与第20位的Liveplex的营收落差依然有24倍。韩国网游市场整体规模跟中国差不多目前也就200多亿,但整个韩国网游上市股有20余个,从数量来看,中国网游股目前并非太多而是太少,随着国内网游市场规模的持续扩大,这种上市公司的稀缺会导致若干上市公司诞生。
收入单位(亿韩元)
排名 | 公司名 | 公司性质 | 09收入 | 排名 | 公司名 | 公司性质 | 09收入 |
1 | NHN | 上市公司 | 15979 | 17 | Joymax | 上市公司 | 346 |
2 | Nexon | 7037 | 18 | Dragonfly | 344 | ||
3 | NC Soft | 上市公司 | 6347 | 19 | Com2us | 上市公司 | 317 |
4 | Neowiz | 上市公司 | 2772 | 20 | Liveplex | 283 | |
5 | CJ | 上市公司 | 2206 | 21 | Webzen | 上市公司 | 278 |
6 | KTH | 上市公司 | 1795 | 22 | YNK | 上市公司 | 277 |
7 | Actoz | 上市公司 | 1382 | 23 | Ntreev | 247 | |
8 | Wemade | 上市公司 | 1063 | 24 | Game vil | 上市公司 | 244 |
9 | T3 | 上市公司 | 929 | 25 | Estsoft | 243 | |
10 | Nowcom | 上市公司 | 703 | 26 | JCE | 上市公司 | 219 |
11 | Hanbit | 上市公司 | 614 | 27 | Windy Soft | 190 | |
12 | YD | 上市公司 | 586 | 28 | Groom | 148 | |
13 | Mgame | 上市公司 | 559 | 29 | ALT 1 | 110 | |
14 | Game Hi | 上市公司 | 515 | 30 | Uniana | 104 | |
15 | Gravity | 439 | 31 | Barunson | 上市公司 | 102 | |
16 | Ndoors | 403 | 32 | SONOV | 74 | ||
33 | Softmax | 上市公司 | 63 |
第四 新玩家进场 国内网游股板块必将成型
盛大、网易、九城可谓掘了网游概念的第一桶金,作为这个行业的最初的开拓者,他们是成功的。十年来行业的成长,伴随者一批一线游戏公司的海外上市,一批创业者和投资商获利颇丰,但大批公司海外上市中造成的现实是,国内股市中网游股板块概念还未成型。
业界有观点称,目前网游业已经进入了资本竞争的阶段,这里表现在市场竞争对资金的要求越来越高,另外就是企业自身的资本实力和资本背景要求也越来越高。一个新创立的游戏公司如果图谋未来的上市,门槛在加高,但参与者同样伴随着这样的变化正在发生质变。
在可预见的将来,随着文化板块上市公司日益增多,更多的新加入者、包括国有的传媒集团将开始逐渐涉足网游。而相近行业的影视业,华谊兄弟已称增发新股来发展网游业务。我们会发现,更多的具有资本实力或有相关资源的投资者会加入到网游业的战局中。这在网游业发展时间更长的韩国早已出现,一些影视公司、传媒类企业、电讯甚至娱乐业经纪公司直接涉足网游,进而制造新的上市网游公司。
临近5.19,也不得不提提当年的5.19行情,当年领涨的海虹控股其概念来源之一就是联众。而近期的博瑞传播收购成都梦工厂,亦让我们看到网游概念对现有上市公司的股价拉动有多大,这些造富效应和概念吸引的是更大的资本玩家。国内股市亦不会坐等海外网游上市公司的回归,在企业自身发展欲望驱动和资本驱动下,网游上市公司继续涌现还将持续。
综上,在当前国内创业板仅一家网游上市公司的情况下,国内股市的网游概念的板块其实还不存在、仅仅是个案,而概念的真空会由后一拨的新上市公司来补缺,若国内创业板开始认真落实其存在的价值—帮助初创期的科技企业融资,这个进程还会加快。未来的网游上市公司的爆发点,一方面是网游和新出现的细分市场领域,另一方面则可能来自于关联产业。如果要做一个预测,那么有可能上市的公司可能还有10家。在新一轮的上市潮中,投资者需要关注传媒企业对网游业的渗透和现有上市公司、实力国资对网游业的投资,门槛的加高,并不会阻挡资本的前进。
在未来3年网游业增长200亿的诱惑之下,不去争夺这个市场,才是堵上了上市之路。
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